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  • Empfehlung

    Wir bekommen viele Fragen, die auf Missverständnis basieren. Leute fragen nach dem Gütersystem, stoßen auf Probleme durch falsch platzierte Signale und wundern sich warum Passagiere auf mysteriöse Weise während einer Zugfahrt verschwinden.

    Einerseits führen falsche Auffassungen der Spielmechaniken oft zu Frustration. Wir sind uns bewusst, dass in Train Fever nicht alles perfekt erklärt ist und entschuldigen uns dafür! Andererseits haben wir auch einige teils amüsante Kommentare und Bemerkungen über eben jene Spielmechaniken gesehen. Darum gibt es hier einen humorvoll gemeinten Ansatz einige Missverständnisse aufzuklären. Wir präsentieren die „Top 10 Missverständnisse in Train Fever“:
  • Im letzten Blog haben wir euch tiefe Einblicke in den Veröffentlichungsprozess des Spiels gegeben. Diesmal werden wir unseren Fokus auf den Verkauf richten und uns ansehen, wie wichtig die Vertriebskanäle wie Steam oder GOG sind. Wir werden auch über die Auswirkungen von digitalen Kopierschutzmechanismen (DRM) und Raubkopien berichten - ein immer wieder breit diskutiertes Thema.

    Wie wir letztes mal schon geschrieben haben, wird Train Fever in zwei Varianten verkauft: Digital auf verschiedenen Plattformen und über den Einzelhandel als Box-Version mit einer DVD und einem Steam-Key. Typischerweise ist der Nettoumsatz für die Entwickler bei digital verkauften Spielen deutlich höher. Für ein niedrig- bis mittelpreisiges Spiel wie Train Fever ist er drei mal so hoch wie bei der Einzelhandelsversion. Dies kann sehr leicht über die geringeren Produktions-, Transport-, Vertriebs- und Lagerkosten erklärt werden.
  • Liebe Mitglieder und Besucher,

    unser Jahreskalender für 2016 befindet sich im Druck und wird in den kommenden Tagen lieferbar sein. An dieser Stelle möchte ich euch nochmal auf diesen aufmerksam machen. Der Kalender enthält 12 ausgewählte Motive aus Train Fever die durch Communitymitglieder erstellt wurden. Diese sind natürlich passend zur jeweiligen Jahreszeit gewählt.

    Die Größe des Kalenders ist in DIN A3 mit hochwertigen Glanzpapier, transparenten Deckblattschutz, stabiler Rückpappe und Ringbuchbindung.

    Durch den Erwerb einer dieser Kalender unterstützt ihr natürlich unsere Community-Arbeit. Sämtliche Einnahmen werden in den Ausbau, Wartung und Pflege der Seite investiert.

    Transport Fever Jahreskalender 2018 (DIN A3)

    Der neue Transport Fever Jahreskalender mit 12+1 ausgewählten Motiven.

    EUR 17,00

  • Letztes Mal haben wir euch unseren Weg mit Feedback umzugehen nähergebracht. Heute möchten wir weitere delikate Details mit euch teilen: Die Zeit um den Releasetermin war ohne Zweifel der stressigste und angespannteste Teil der Spieleentwicklung. Gleichzeitig war es aber auch die spannendste Phase und hat sich sehr gelohnt. Heute möchten wir unsere Erfahrungen und unser durch diese Zeit gewonnenes Wissen mich euch teilen.
  • Letzte Woche haben wir angekündigt, eine regelmäßige Blog-Serie zu schreiben, um über verschiedene Themen zu berichten. Wir wollen mit den wichtigsten Punkt in Train Fever beginnen: Der Community und wie ihre Entwicklungen das Spiel beeinflussen. Die Entwicklung von Train Fever profitiert in vielerlei Hinsicht von seinen Spielern. Auf der einen Seite erhalten wir eine Menge Feedback und Vorschläge zur Verbesserung des Spiels (das Thema, das wir mit dem nächsten Blog-Post diskutieren). Auf der anderen Seite, das ist das heutige Hauptthema, die Moddingbeiträge der Spieler.


    KT4D und KT4Dm der Berliner Straßenbahn. Bild mit freundlicher Genehmigung vom Community-Mitglied Stepke.

    Nicht jeder kennt den Begriff Mods oder Modding, geschweige denn zu wissen, was es bedeutet, oder was man damit machen kann. Dies möchten wir kurz erläutern und die Geschichte dahinter erklären.

    Modding, bezogen auf Videospiele, ist die Veränderung oder Erweiterung des Spiels durch Abändern oder Hinzufügen von Inhalten, das hin und wieder soweit geht, das daraus ein komplett neues Spiel entsteht. Modding wird nicht durch die Entwickler vorgenommen, sondern von seinen Spielern - den sogenannten Moddern.

    “Spiele modifizierbar zu machen, gibt den Spielern eine Menge Flexibilität. Sie können ihre eigene Welt erschaffen, ohne auf die Spiele-Funktionalität verzichten zu müssen.”

    ~Stephan, Senior 2D Artist


    Die Geschichte des Moddings geht weit zurück in die 1980er Jahre und hat eine reiche Geschichte mit vielen prominenten Spiele, vor allem in den "First-Person-Shooter"-Genre. Es ist nicht unbedingt Voraussetzung das ein Spiel "modbar" ist, aber durch die aktive Unterstützung wird es für Spieler einfacher, auf bestimmte Hauptfunktionen zuzugreifen.

    In dem Genre der Transportsimulationen sind bekannte Vertreter Chris Sawyer's Locomotion, Railroad Tycoon 3 oder Cities in Motion, wo unzählige neue Inhalte seit Veröffentlichung des Spiels durch die Spieler herausgebracht wurden und auch heute noch aktive Modding-Gemeinden besitzen.

    Nicht-kommerzielle oder Open Source-Spiele wie OpenTTD und Simutrans sind "spezialfälle", da dort nicht nur neue Inhalte ergänzt werden können, sondern auch Zugriff auf den Sourcecode besteht, um komplett neue Programmteile integrieren zu können.

    Es gibt eine Vielzahl von Vorteilen durch Modding: Mods ermöglichen eine lange Lebensdauer eines Spiels und bleiben auch nach Jahren populär. Die Spieler können das Spiel auf ihre Bedürfnisse anpassen, z.B. den Schwierigkeitsgrad bestimmen, oder durch neue Gebäude und Fahrzeuge erweitern. Benutzer können dadurch nicht nur das "Spiel spielen" sondern durch die Erstellung von Inhalten aktiv zur Weiterentwicklung beitragen.

    [IMG:http://www.train-fever.com/wordpress/wp-content/uploads/2015/10/guillemins_zogi.jpg]
    Der Nachbau des Bahnhof Liège-Guillemins. Bild mit freundlicher Genehmigung von Community-Mitglied Meister-Zogi.

    Kostenlose Inhalte durch Spieler stehen oft auch im Widerspruch mit Bezahlinhalten - genannt DLCs. Traditionelle Spiele-Schmieden ziehen es vor, mehr Gewinn durch den Verkauf von Inhalten als DLC zu generieren. Dadurch wird aber nicht unbedingt eine Langlebigkeit garantiert - nur solange wie es eben neue DLCs gibt, die Spieler bei Laune halten. Das Öffnen des Spiels für jedermann, kann auf langer Sicht profitabler für die Entwickler sein und so haben wir entschlossen, diesen Weg zu gehen und nicht durch zusatzinhalten Geld zu verdienen.

    Basierend auf dieser Idee haben wir im Jahr 2012 mit der Entwicklung von Train Fever begonnen und das einfache Ergänzen von Inhalten durch die Spieler wurde zu einem unserer Hauptziele.

    Wir haben versucht, viele Teile des Spiels so offen wie möglich zu gestalten. Aber es gibt immer noch einige Einschränkungen und nicht alles kann gemoddet werden. Erweiterte Spiele-Funktionalitäten können kritische Auswirkungen auf das Spieleverhalten haben, so dass ein Mod im schlimmsten Fall, das Spiel zum Absturz bringt oder bestimmte Aspekte der Spielelogik zerstören.
    “Nicht alles kann gemoddet werden. Damit etwas modifizierbar wird, muss die entsprechende Funktion aus dem Programmcode extrahiert und über Konfigurationsdateien oder Script-Funktionen zugänglich gemacht werden.”

    ~Urban, CTO


    Es muss immer auch einen Kompromiss zwischen Einfachheit und Leistungsfähigkeit. Schnittstellen für die Mods sollten universell genug sein, um umfangreiches Modding zu ermöglichen, aber auch einfach genug damit jedermann es bedienen kann. Daher gingen eine Menge Gedanken in die Planung, welche Funktionen auf welcher Art und Weise zugänglich gemacht werden.

    Train Fever nutzt in erster Linie die lua-Scriptsprache (portugiesisch für "Mond"). Die Entscheidung für Lua ging auf die Tatsache zurück, daß diese Sprache kostenlos, schnell und leistungsstark, aber dennoch ein einfaches Werkzeug und führenden Skriptsprachen in der Entwicklung von Spielen ist. Lua ist einfach zu erlernen und zu verstehen, aufgrund seines festen Referenzmaterial und braucht nicht mehr als einen Texteditor, um Skripte zu bearbeiten.

    Bereits in der Closed Beta sahen wir die ersten Mods, die für das Spiel von einem unserer Beta-Tester "Gwinda" gemacht wurde, die Einführung neuer Fahrzeuge und sogar neue Industrien, wie den Güter Mod. Seitdem wurden Hunderte von neuen Inhalten geschaffen.
    “Modding bringt einige großartige Ideen. Es gibt Mods, die die Funktionalitäten, die wir zur Verfügung gestellt haben, nutzen die wir nicht vorausgesehen haben.”

    ~Manu, 2D/3D Artist


    Seit der Veröffentlichung gibt es viele sehr gut gestalteter Züge, LKWs, Busse, Straßenbahnen, Bahnhöfe und Depots die durch die Modder geschaffen wurden. Viele Funktionen des Spiels werden in einer unvorhergesehenen und kreative Art und Weise genutzt, wie die große Auswahl an Dekorationsobjekten als Wegpunkte und den unsichtbaren Lokomotiven zeigen, damit Train Fever noch realistischer aussieht. Hinzu kommt, dass viele neue Texturen, Shader und verschiedene Script Mods Train Fever in der Art und Weise verändern wie es aussieht oder sich anfühlt.

    Die Community half auch bei dem Aufbau des freien USA DLC und bei dem, in Entwicklung befindlichen, "Nordic-Community Fan-DLC". Das zeigt uns, wie engagiert die Spieler von Train Fever sind.

    [IMG:http://www.train-fever.com/wordpress/wp-content/uploads/2015/10/nordic_dlc_1280.jpg]
    Screenshot aus dem kommenden Nordic Fan-DLC. Bild mit freundlicher Genehmigung vom Community-Mitglied mediziner.

    Nach einiger Eingewöhnung bleibt das integrieren eines Mods - egal ob neues Fahrzeug oder Scriptmod - gleich, denn durch die Community wurden Mod-Manager entwickelt, der die Installation mit wenigen Mausklicks ermöglichen. So muss nicht immer geschaut werden, an welcher Stelle, welche Datei hingeschoben werden muss, damit dieses im Spiel erscheint.

    Wir hoffen, dass dieser Beitrag euer Interesse geweckt hat, euch mit dem Thema Modding in Train Fever auseinanderzusetzen. Lasst uns ein Kommentar da, welches euer Lieblings-Mod ist. Leider mussten wir uns für diesen Artikel auf einige wenige festlegen aber natürlich gibt es noch viele weitere tolle Mods!

    Das nächste mal schreiben wir über das viele Feedback das wir erhalten und wie es uns beeinflusst, was wir in die Spielentwicklung einfließen lassen. Wenn du Fragen oder Anregungen hast, kannst du diesen als Kommentar anfügen und wir freuen uns über euer Beiträge.


    Links und Quellen:

    Mod Mangers können bei der Installation von Mods helfen
    - Train Fever Game Manager (TFGM)
    - Train Fever Mod Manager (TFMM)
    Links zu den erwähnten Mods
    - Cargo Mod vom Community-Mitglied Gwinda
    - Tatra KT4D vom Community-Mitglied medziner
    - Liège-Guillemins Bahnhof vom Community-Mitglied Meister-Zogi
    - Das Nordic Community DLC-Projekt

    Übersetzt aus dem Englischen von @Stepke
  • Mit fortlaufender Entwicklung von Train Fever passiert auch sehr viel im Hintergrund bei Urban Games. Ab sofort könnt ihr einen Blick hinter die Kulissen werfen: In regelmäßigen Blogs bekommt ihr die aktuelle Arbeit vorgestellt und euer Hunger nach Hintergrundinformationen wird gestillt. Auch die ein oder andere Info über zukünftige Updates werdet ihr in dem Blog lesen können.
  • Empfehlung

    [Hinweise zum Update vom 15. September weiter unten]

    3. September: Endlich gibt es wieder Neuigkeiten von Urban Games - und was für welche!

    Einen Tag vorm ersten Geburtstag von Train Fever freuen wir uns die Veröffentlichung vom Build 6181 ankündigen zu dürfen.

    Mit diesem Update erfüllen wir den am häufigsten geäußerten Wunsch nach einem neuen Weichentyp. Außerdem wurden die allgemeine Nutzbarkeit und das Benutzerinterface verbessert und neue Möglichkeiten zum Modifizieren und Individualisieren des Spiels hinzugefügt.


    Das neueste Update kommt mit Hosenträgerweichen


    Das Bauen von parallelen Gleisen sowie der Aufwertung von Gleisen ist nun deutlich einfacher und nachsichtiger. Man kann nicht nur Wichen in mit Kreuzungen versehen, es ist nun auch möglich Gleise jederzeit aufzuwerten, egal ob das Gleis aktuell von einem Zug genutzt wird oder nicht. Das Limit für mehr-gleisige Tunnel wurde auch entfernt.

    Eine weitere große Verbesserung ist die Art und Weise mit der unterschiedliche Arten von Gütern von den Fahrzeugen gehandhabt werden. Um eine realistischere Simulation zu erreichen wird ab sofort beim Kauf eines Wagons oder LKW festgelegt, welche Art von Gut dieses Fahrzeug transportieren kann.

    Große Anstrengung wurde auch bei der Verbesserung des Benutzerinterface aufgebracht. Fenster positionieren sich nun intelligenter. Besseres Layout der Fenster und neue Knöpfe, Overlays und Filter machen Train Fever zugänglicher und einfacher in der Bedienung. Der Spieler hat nun mehr direkte Kontrolle über Fahrzeuge und kann Züge jederzeit mühelos wenden oder in ein Depot schicken.


    Intelligente Positionierung, Filter, veränderbare Güterarten, verbessertes Fensterdesign, mehr Kontrolle über Züge und Nutzerfreundliche Werkzeuge



    Um mehr Einfluss über das Verhalten von Industrien und Städten möglich zu machen wurden mehr Parameter zum modifizieren freigegeben. Diese neuen Parameter erlauben Einfluss auf die Art wie eine Karte sich entwickelt indem die Maximale Kapazität von Industrien oder die Wachstumsrate und Startgröße von Städten beeinflusst werden können.

    Um mehr Leben in die Simulation zu bringen wurden ein neuer Animation hinzugefügt welcher jedem Objekt in der Welt die Möglichkeit gibt eine Animation in einer durchgehenden Schleife abzuspielen. Dies öffnet viele neue Möglichkeiten für Modifikationen.

    Zu guter letzt konnten wir Dank der endlosen Unterstützung unserer Community einige Fehler beheben - unter anderem verschwindene Fahrzeuge und Probleme beim Gleisbau.

    Eine vollständige List der Änderungen findet ihr hier (englisches Original hier).

    Vielen Dank für eurer anhaltendes Interesse an Train Fever! Wir hoffen, das euch die neuen Verbesserungen und Ergänzungen gefallen.

    Soviel von Urban Games, das Diskussionsthema zum Update findet ihr hier.

    Updatevorstellung von Stepke & Mediziner:

  • Empfehlung

    Es gibt wieder ein mal Neuigkeiten von Urban Games:

    Seit der Veröffentlichung im September letzten Jahres wurde Train Fever mehr als 100.000 mal verkauft. Wir von Urban Games sind unfassbar glücklich, dass unser Debüt-Titel so gut angenommen wurde und möchten die Chance nutzen unseren Dank an alle, die zu dieser Erfolgsgeschichte beigetragen haben, auszusprechen.


    Urban Games sagt Danke.


    Inbesondere wollen wir uns bei der Modding Community (vor allem: train-fever.net) bedanken. Mehr als 1000 Mods wurden erstellt und machen das Spiel abwechslungsreich und langlebig. Es ist sehr aufregend eine solch aktive und motivierte Modding Gemeinschaft zu haben und wir sind sehr beeindruckt von all den kreativen Kreationen.

    Gleicher Respekt und Dank ist an alle Youtube Autoren gerichtet. Eine unzählbare Menge von Youtube Let's Plays demonstrieren das Gameplay und haben viele Anhänger inspiriert. Diese Beiträge haben einen sehr positiven Effekt auf die Verkäufe und haben uns auch dabei geholfen wie genau die Leute das Siel spielen.

    Nachdem dies gesagt wurde möchten wir euch auch mitteilen, dass wir Train Fever weiterhin verbessern und sicherlich weitere Updates kommen werden. Jedoch haben wir auch bereits angefangen an unserem nächsten Titel zu arbeiten. Daher werden die Updates für Train Fever in Zukunft seltener werden. Wir bitten euch daher in dieser Hinsicht um etwas Geduld.

    Heute können wir bisher sagen, dass unser nächster Titel auch wieder eine Transportsimulation werden wird. Die Entwicklung hat bereits begonnen und wir fi­na­li­sie­ren im Moment das Budget und Game Design. Wir sind uns sehr sicher, dass ihr unsere Pläne mögen werdet ;) und wir würden euch auch gerne den gesamten Plan vorstellen. Da dieser aber noch nicht zu 100% feststeht werden wir die Details später ankündigen.

    Dank unserem Erfolgreichen Erstlingswerk wächst unsere Firma. In Zukunft werden sieben Leute bei Urban Games arbeiten. Ein besonderes Highlight wird sein, dass ein Mitarbeiter als Community Manager arbeiten wird. Infolge dessen könnt ihr davon ausgehen, dass unsere Kommunikation und Community Support in Zukunft deutlich besser werden wird.

    Zum Schluss möchten wir noch mitteilen, dass im Moment zwei offene Stellen zu vergeben sind. Urban Games sucht einen Vollzeit Software Entwickler sowie einen 2D / 3D Grafiker als Praktikant. Falls Du an einer dieser Stellen interessiert bist gibt es hier die Stellenbeschreibungen.

    Das ganze Urban Games Team sagt noch ein Mal Danke für euer Interesse [am Spiel] und Beitrag [zum Erfolg]!

    Übersetzt aus dem Englischen

    Soviel von Urban Games, aber auch wir von Train-Fever.net möchten vor allem unseren Community Danken, die so viel zum Erfolg von Train Fever beigetragen hat. Wir gratulieren Urban Games zu den guten Verkaufszahlen und sind gespannt, was wir in Zukunft von der immer noch jungen Firma erwarten können :)

    Einen Diskussionsthread zu diesem Update von Urban Games gibt es übrigens auch bereits hier.
  • Wir freuen euch mitteilen zu können, dass heute Build 5746 von Train Fever veröffentlicht wurde.

    Das Update bringt eine deutliche Verbesserung der Performance vor allem im Lategame. Außerdem wurden die meisten der verbleibenden Fehler behoben und Verbesserugen eingepflegt. Anders ausgedrückt: Die Züge fahren schneller, sicherer und bieten mehr Service!

    Nicht nur läuft das Spiel mit höheren Frameraten, auch die Ruckler zum Monatsende wurden erneut verbessert und auch direkt nach dem Laden der karte hat man ein flüssigeres Erlebnis. Auch das Sortieren von längeren Listen (zB die Liste der Fahrzeuge oder Haltestellen) bremst das Spiel nun nicht mehr aus, und auch das Laden von Speicherständen wurde beschleunigt.

    Urban Games ist sich sicher, dass mit diesem Update die meisten Fehler der Vergangenheit angehören. Hervorzuheben ist hier, dass mit Hilfe von einigen Spielern ein Fehler beseitigt werden konnte, der das Laden von bestimmten Speicherständen unmöglich gemacht hat. Mit diesem Update können alle Speicherstände wieder fehlerfrei geladen werden.

    Einige Verbesserungen komplettieren das Update. Spieler können nun die Farbe der Linien selbst festlegen und der Dialog zum Speichern wurde endlich überarbeitet. Nun werden alle Speicherstände angezeigt und Warnungen beim Überschreiben von anderen Speicherständen ausgegeben. Auch wurde die Option gegeben, den Stil der "Lebenszeit-Ende" Meldungen zu verändern: Text oder 3D, da dies von vielen Spielern gefordert wurde.

    Die Liste aller Änderungen findet ihr hier.

    Urban Games hat sich viele Diskussionen über die Zukunft von Train Fever angesehen. Einige Spieler haben in diesen Diskussion bereits angekündigt, das Train Fever nun tot sei und keine weiteren Verbesserungen oder Patches mehr erscheinen würden. Doch auch 8 Monate nach Release versichert Urban Games, dass weitere Updates für Train Fever folgen werden. Trotzdem müssen einige der begrenzten Ressourcen für die Planung der Zukunft von Urban Games genutzt werden.

    Im nächsten Update fokussiert sich Urban Games auf neue Features. Das wohl meist geforderte Feature ist die Vereinfachung des Streckenbaus inklusive der Möglichkeit für Kreuzungsweichen. Urban Games versucht, diese Wünsche umzusetzen.

    Urban Games und auch wir von Train-Fever.net danken euch für euer stetiges Interesse an Train Fever!

    Thema für Diskussionen hier im Forum: Update 5746
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