logistische Herausforderung / logistic challenge

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Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Download + FAQ: logistic challenge / logistische Herausforderung (Teil des Economy Modding Pack)



    ---- original / Original ---


    Es ist geschafft! Na besser gesagt, die ersten Schritte sind gemacht und ich hab nun einen Stand, der im kleinem Rahmen vorzeigbar ist.;)



    Das heißt, nun kommt testen, testen, testen!||

    Zum testen der Funktionalität und Stabilität sind Leute nötig, die die Mod auf Herz und Nieren prüfen wollen. Vanilla.

    Spezielle Voraussetzungen mache ich keine, aber jedem sollte klar sein, das die Mod im aktuellen Zustand noch nicht zum Spielen geeignet ist und ich keinen Support für ein fertiges Produkt biete kann. Wer helfen möchte die Mod stabil und fertig zu kriegen, der muss im Falle eines Fehlers oder Problem mir seinen Spielstand zur Verfügung stellen können. Das klappt natürlich nur, wenn diese keine anderen Mods aktiv hat. Heißt: Bis auf die Mod selbst und die vom Spiel mit gelieferten Mods darf in dem Spielstand also nix aktiv sein, sonst kann ich diese leider nicht laden und den Fehler nicht reproduzieren und damit auch sehr wahrscheinlich nicht korrigieren. Leider. Sorry. Außerdem solltet ihr in der Lage sein mir erklären zu können, was ihr gemacht habt um das Problem zu bekommen. Die stdout.txt brauch ich sicherlich auch, ist also auch nötig das ihr wisst wo die liegt.

    Damit ich euch freischalten kann, einfach eine PN (private Nachricht) an mich schreiben und ich schalte euch für den Webdisk-Eintrag frei. Das kann je nach Tag und Moment nur 1h dauern, aber auch mal mehrere Tage.



    Was macht die Mod

    Es handelt sich um eine klassische Mod für das freie Spiel.

    Wie üblich wird die Mod also nach dem Kartengenerator wie Fahrzeuge usw. aktiviert. ;)

    Aktuell bietet die Mod zwei Features:

    1. Industrien werden zu Bauplätze, die nicht durch den Spieler, sondern durch das Spiel wieder zu klassischen Industrien werden. Dafür müssen bereits existierende Industrien ans Transportnetz angeschlossen und aufgelevelt werden
    2. das Gebiet um Städte wird gesperrt und erst nach dem Kauf von Baugenehmigungen können diese ans Transportnetz angeschlossen werden


    Industrien bei Bedarf

    Zu Spielstart werden alle Industrien auf der Karte in Bauplätze umgewandelt. Bauernhöfe sind als (kürzlich) verlassene Grundstücke abgebildet. Die Position der Bauplätze entsprechen den Industrien, wie sie vom Spiel auch ohne Mod verteilt werden. Bis auf die Bauernhöfe, haben Industrien keine Straßen. Wird ein Bauplatz (oder Bauernhof) zu einer aktiven Industrie, muss dieser vom Spieler erschlossen werden. Dann gilt es, die Produktion von A nach B und dann von B nach C und fals gewünscht von C nach D zu transportieren. Ist eine Industrie dann ausgereizt, wird eine weitere Industrie des gleichen Typs gegründet und diese kann dann ins Transportnetzwerk aufgenommen werden.


    Baugenehmigungen für Städte

    Zu Spielstart wird auf jede Stadt ein Sperrgebiet von 500 Meter gelegt. In diesem Gebiet kann keine Haltestelle, kein Terminal, keine Straße gebaut oder verändert werden. Auch Schienen und Gebäude sind dort nicht erlaubt. 2 vorgegebene Städte bieten Baugenehmigungen zum verkauf an. Diese gehen den Vertrag aber nur ein, wenn genügend Einwohner anderer Städte das vom Spieler erbaute Transportnetz nutzen. Die Kosten der Baugenehmigungen ist zudem hoch, einzig mit dem Bau eines Personentransportnetzwerkes ist es daher nicht getan.



    Spiel start

    1. Schritt: Features auswählen 8)

    Der Spieler wird mit einem "Willkommen"-Fenster begrüßt. Hier können die gewünschten Features der Mod aktiviert oder deaktiviert werden. Dies ist nur zum Spielstart möglich, nach dem die Auswahl einmal bestätigt wurde, ist diese Einstellung permanent für die Karte. Als kleiner Zusatz werden hier auch ein paar andere Mods aus dem Modpack angezeigt.



    2. Schritt: Städte auswählen :/

    Zu beginn muss der Spieler zwei Städte auswählen. Diese beiden Städte bilden den Ausgangspunkt. Nach dem bestätigen werden genau solche Industrien gegründet, welche zum beliefern der Städte benötigt werden. Auch erhält der Spieler die Baugenehmigung für diese beiden Städte.


    3. Schritt: spielen :love:

    Das Spiel begrüßt nun den Spieler mit einem Ereignis-Fenster oben rechts in der Ecke. Dieses Fenster zeigt an, wenn eine neue Stadt eine Baugenehmigung bietet oder wenn neue Industrien gegründet werden. Auch bietet es einen Button "zeige aktuelle Ziele und Aufgaben", welches ein weiteres Fenster öffnet, das eine grobe Übersicht der aktuellen logistischen Ziele bietet. Das sind keine extra Aufgaben, sondern zeigen den Status der verfügbaren Industrien und die Anzahl, wie viele Bewohner bereits das Transportnetzwerk nutzen.




    offene Punkte

    Neben dem klassischen Testen der Mod dürft ihr mir gerne auch Kommentare und Meinungen im allgemeinen zur Mod abgeben. Auch bin ich kein Deutsch- oder Englischlehrer und die Mod enthält einige Zeilen an Text. Der Beitrag hier dürfte schon zeigen, das definitiv auch mal jemand über die Texte (string.lua) schauen sollte. Einzelne Hinweise auf Tippfehler reichen aber natürlich auch. Neben den klassischen Abstürzen mit und ohne LUA-Fehlermeldung ist auch die Balance noch in der Erprobung. Es kann also ein Punkt geben, insbesondere was die Kosten und Voraussetzungen (Anzahl Nutzer des Transportnetzwerkes) der Baugenehmigungen angeht, das ein weiterkommen unmöglich wird. Da wären entsprechende Kommentare ala "das passt so" oder "mir ist das zu schwer" schon hilfreich. Wenn eurer Kommentar eine Wissenschaftliche Arbeit gleichkommt ist mir das auch genehm, auch wenn ich dann wohl etwas mehr Aufwand zum evaluieren der Antwort benötige. Vorteilhafter wäre aber sicherlich ne Variante dazwischen. Ich bin aber wie schon gesagt für jedes Feedback dankbar. Haut also gern in die Tasten :*


    Zusätzlich ist es natürlich auch wichtig, das egal was ihr im Spiel macht, die Mod das Spiel nicht zum Abstürzen bringt. Ihr dürfte also auch gerne bewusst versuchen, solche Abstürze hervor zu rufen. Natürlich aber auch hier ohne Mods von anderen. Das nachträgliche erstellen von Städten und platzieren von Industrien wird diese Mod nie unterstützten, das braucht ihr also nicht explizit testen. Diese Mod hier sollte dagegen explizit mit den anderen Mods aus meinem Modpack in beliebiger Kombination funktionieren. Fals jemand also die Spielbalance mit z.B. der hohen Kosten, teurer Lagerplatz oder der anderen beleuchten will, gerne. Update auf die aktuelle Version ist dann allerdings erforderlich. Ob ihr die aktuellste Version habt seht ihr am Vorschaubild und Text im Spiel selbst: Wenn dort von "Beta" die Rede ist, dann habt ihr die korrekte Version.;)


    Ihr seht, es ist noch viel zu tun. Der Weg zur stabilen oder gar fertigen Version ist noch weit. Doch ich sehe nun Licht am Ende des Tunnels. 8|

    Feedback könnt ihr mir dann gerne hier im Thread oder als PN zukommen lassen. Kurzfristige Fragen dürften im Discord im Werkstatt-Channel auch gut aufgehoben sein. Denkt aber daran, mich dann dort zu markieren. :S



    MFG PMV


    7 Mal editiert, zuletzt von PMV ()

  • Ich hab ja schon durchgetestet auf einer kleinen Map mit 5 Städten. Hat soweit super gefunzt und Spass gemacht. Man weiss nie welche Industrie wo als nächstes aufploppt wenns soweit ist. Einziges Problem, welches anscheinend zurzeit noch besteht ist, daß schonmal ein Hinweis über eine neue Industrie auftaucht, obwohl eine bestehende nur upgradet. Das ist aber nicht spielrelevant. Ansonsten funzt das ganze so wie es soll bisher.

    Ich denke ich werde da noch eine Runde mit mehr Städten spielen und auch den Schwierigkeitsgrad für mich noch etwas erhöhen.

    Wenns einem nicht passt, einfach mal Kopf zu und Leine ziehen !!!

    Win7 Pro, Amd FX 8150 (Bulldozer), Mainboard Gigabyte 970A-DS3P, 32gb Corsair Ram DDR3-1666, AMD Radeon Rx 5700x (8gb VRam, Treibervers. 21.5.2)

  • Also bisher wurden tatsächlich kein großes Problem entdeckt, leider haben sich bisher aber auch nicht sonderlich viele gemeldet. Um so größeren Dank an die Tester! <3 Ihr dürft auch natürlich herzlich gern weiter testen mit der aktuellen stabilen Version. Und jeder ist nach wie vor herzlich eingeladen, wer möchte, sich bei mir als Tester zu melden. Ich brauch nach wie vor Feedback was die Spielbarkeit (Balancing) der Mod insbesondere im weiteren Spielverlauf angeht. Wer also vor allem viel Zeit hat, wäre toll. :*


    Ich für meinen Teil werde mich mit einem Update für den nächsten Patch beschäftigen, sobald UG dann das angekündigte Wiki (im Juni) veröffentlicht hat. Hab viel zu viel Zeit schon damit verschwendet im Trüben nach Bugs zu fischen ... hoffen wir mal dass das Wiki tatsächlich einige wichtige Aspekte enthält und UG die Script-Logik so gut beschreibt, dass wir in Zukunft für TPF2 nicht mehr im Blindflug modden müssen.8) Sobald die nötigen Anpassungen erledigt sind, wird aber dann sicherlich wieder ein Play-Test nötig sein, bevor ichs dann frei veröffentlichen kann. Wenn sich da jemand findet der viel Zeit hat, würde es diesen Test dann natürlich beschleunigen. :*


    MFG PMV

  • Hi,
    Ich glaube das angekündigte WIKI wird nicht das bringen was sich manche wünschen.
    so ein WIKI muss gepflegt werden und wenn schon fürs Spiele programmieren kaum Zeit ist oder ewig bis was neues kommt, dann wird es im WIKI auch nur die offensichtlichen Informationen geben, die man sich auch schon schon erarbeitet hat.


    Ich bin gespannt was kommt und lasse mich gern positiv überraschen.

  • ist das schon die neue version in der webdisk ?

    Wenns einem nicht passt, einfach mal Kopf zu und Leine ziehen !!!

    Win7 Pro, Amd FX 8150 (Bulldozer), Mainboard Gigabyte 970A-DS3P, 32gb Corsair Ram DDR3-1666, AMD Radeon Rx 5700x (8gb VRam, Treibervers. 21.5.2)

  • ajo. dann hab ich s weiter oben ein bisschen missverstanden. die aktuelle stabile ist also noch die, die ich schon getestet hatte....

    na ich lass mich überraschen, was dir noch so einfällt dazu.

    momentan bin ich eh selbst bisschen eingespannt mit modden.. passt also ;)

    Wenns einem nicht passt, einfach mal Kopf zu und Leine ziehen !!!

    Win7 Pro, Amd FX 8150 (Bulldozer), Mainboard Gigabyte 970A-DS3P, 32gb Corsair Ram DDR3-1666, AMD Radeon Rx 5700x (8gb VRam, Treibervers. 21.5.2)

  • kleines Zwischenupdate für alle:

    Leider gibt es seit ca. September einen Bug in TPF2, der dazu führt, das meine Fenster teilweise keinen Text anzeigen können. Da ich auch selbst privat verhindert war, konnte ich da mich auch nicht weiter mit beschäftigen. Inzwischen ist UG Informiert und hat mir zugesichert, sich das nach dem Vulkan/Mac-Update anzuschauen. Kurz um, es wird noch ne weile dauern, bis es hier weiter geht. Ich bin aber nach wie vor an der Mod drann.


    MFG PMV

  • Sprachübersetzungen via _() im config/gamescripts funktionieren nicht (immer?) ordnungsgemäß.


    So meine Hitliste zurzeit:

    Mod stylesheets crashen das Spiel wenn man die Debug Console auf hat und ins Hauptmenü zurückkehrt. (stylesheet kann auch leer sein)

    Nicht gebundene Elemente (nicht an ein Layout Element), die eine Id haben via setId, sind via destroy ggf. nicht immer zu entfernen.

    Enzojz hat wohl gerade auch Probleme mit api.gui.comp.List.addItem


    comp.Component:addStyleClass führt nicht immer zu einem Redraw.


    Und wenn man mit UG Elementen arbeitet sind zwar laut getName() Textviews oder ähnliches, sind aber teilweise nur als IComponent gebunden.

    (Beispiel: Im Linienmanager die Stationsnamen)

    Bei checkboxen kann man nur mit einer gebunden onToggle Funktion den check status herausfinden.


    (Ich bin aber auch "Power User" und erstelle mal eben so 100 Elemente on the fly und lösche die auch im Inspector Fenster)

  • PMV

    Hat den Titel des Themas von „logistische Herausforderung (Tester benötigt)“ zu „logistische Herausforderung (sehr bald Tester benötigt)“ geändert.
  • Wird mal Zeit für nen kleines Zwischenfazit wie es läuft:


    Seit ein paar Wochen bin ich bereits wieder fleißig an der Mod drann. Der Bug mit den Texten ist von UG behoben und so ist der Zustand aktuell "spielbar" (mit der Beta des nächsten Patches).

    Aber ich hab in der Zwischenzeit einige umfangreiche neuen Ideen ausgearbeitet, die ich nach und nach nun versuch zu realisieren. Mit der fertigen Mod wird die Möglichkeit zu "Verlieren", einem immer im Nacken sitzen, selbst wenn Geld lange keine Rolle mehr spielt. Ich hab mich aber gleichzeitig auch entschieden, die Mod weiterhin Modular zu halten, so das ungeliebte Features deaktiviert werden können. Daher wird es einen "vereinfachten Modus" geben, der besonders tiefgreifende Features deaktiviert und es so ermöglicht, einige der Features im klassischen Spielstiel von TPF2 zu nutzen.


    Ein großer dank hier noch mals an Yoel, dem Autor der Sensless Industries Mod auf Steam. Mit dessen Erlaubnis hab ich einen Großteil der Produktionsketten in diese Mod einbauen dürfen. Und auch nur dadurch kann ich nun die Ideen so umsetzen, wie es nötig ist, um ein besonders Spannende aber gleichzeitig auch belohnende Aufgabenfolge zu realisieren. Einen kleinen Vorgeschmack bietet die Grafik über genau diese Produktionsketten:


    Die Unterteilung in 4 Zeilen hat für den späteren fertige Mod eine besondere Bedeutung, da das die 4 Stufen widerspiegelt, die Städte im laufe der Zeit erreichen können. Und so dürfte der ein oder andere auch schon erahnen können, dass eines der geplanten Features ist, das Städte nicht nur mit der Zeit wachsen, sondern auch ihre nachgefragten Rohstoffe immer komplexer werden. Bis dahin ist es aber noch weit hin, aktuell bin ich dabei alle Features zu realisieren, die für diesen "vereinfachten Modus" relevant sind. Und da gehört das stufenweise Wachsen von Städten nicht zu.


    Was ich nun quasi fertig hab dafür, ist der Bedarf an Arbeiter für Industrien. Dabei rede ich nicht nur davon, das man nach Lust und Laune ne Buslinie zu einer Industrie plant, sondern das Industrien wirklich erst produzieren, wenn Arbeiter dort angekommen sind. Und tatsächlich werden die Industrien auch wieder sterben, sollte man den Arbeiterfluss zu lange unterbrechen. Je nach Schwierigkeitsstufe wird der Intervall 3-5 Jahre sein, wobei ich grad festgestellt hab, das 3 Jahre noch immer sehr Straff ist. Und wenn einem ne wichtige Industrie weg fällt, ist das ziemlich unangenehm.:D



    Als nächstes gibt es den Punkt "Forschung" auf meiner Liste. Auch der soll schon für den "vereinfachten Modus" dabei sein. Bin da auch schon gespannt, wie schön sich das umsetzen lässt. Wenn das erledigt ist, werde ich einige Stunden bzw. Tage mit spielen äh testen der Balance beschäftigt sein. Damit ich zumindest gröbste Probleme schon finde und anpassen kann. Und dann ... gibs hier eine neue Test-Version. Im geschlossenen Rahmen für alle, die mir helfen wollen und können. Damit wären wir dann wieder beim Eingangspost oben. :*

    Wann das genau sein wird kann ich natürlich nicht sagen, aber der "vereinfachte Modus" macht es möglich, das die nächste Version schon in wenigen Wochen verfügbar sein könnte.


    Währenddessen will ich die Mod dann mit meinen anderen EMP-Mods prüfen. Und wenn die Test-Version gut funktioniert, möchte ich die Mod mit dem Zusatz "Simplified" (=Vereinfacht) hier veröffentlichen. Damit kann dann jeder Spaß haben mit den bereist umgesetzten Features, ohne auf die Fertigstellung warten zu müssen. Die wird vermutlich ein paar weitere Monate benötigen. Die fertige Mod wird dannn hier und auf Steam zu finden sein. So weit der aktuelle Plan. ^^


    MFG PMV

  • Die Unterteilung in 4 Zeilen hat für den späteren fertige Mod eine besondere Bedeutung, da das die 4 Stufen widerspiegelt

    Gefällt mir


    Bedarf an Arbeiter für Industrien

    Gefällt mir noch besser, Yeol's Senseless Industries hatte auch schon die einfache Variante von Arbeitsplätzen in Industrien, aber da wusste man ohne Nachsehen in den .con und.lua nie, wie hoch der Bedarf an Arbeitern ist (ist übrigens "Production capacity / 10 + 1", also eine Industrie mit Stufe "200" hat 21 Arbeitsplätze).

    Ich plane und baue auch gerne Werksverkehre - mit deiner Mod sind diese dann essentiell.

    Es gibt da ein potentielles Problem; wenn Arbeiter auf dem Weg zur Arbeit erfahren, dass ihr Haus hochgestuft wurde, fahren sie noch bis zum Ziel, beim Aussteigen lösen sie sich dann aber gerne in Luft auf bzw. sie werden nach Hause teleportiert, um die Handwerkerrechnung sofort zu bezahlen. Wenn dies von UG noch nicht weggepatcht wurde, könnte das bei deinem System für Werksausfälle sorgen.

    So nach dem Motto: die Stadt brummt, viele Gebäude werden erneuert, zack, die Produktion bricht zusammen, die Stadt brummt nicht mehr.


    Als nächstes gibt es den Punkt "Forschung" auf meiner Liste.

    Ob es sich irgendwie einbauen ließe, dass ein Script bei Erstellung einer Karte Zonen definiert, an denen bestimmte Rohstoffe wie Kohle, Erze und Öl überhaupt vorhanden sind?

    Dann aber unendlich wie in Vanilla auch, es sei denn, es wäre eine Extraherausforderung, dass Kohle/Erz/Öl aus geht und importiert werden muss oder gar nicht mehr gebraucht wird...



    Was mir noch einfällt:

    So ähnlich wie in diesem Mod "Industry Production Levels" bei Erstellen einer Karte im Karteneditor und manuellem Plazieren einer Rohstoffindustrie, dass diese nicht automatisch hoch-, aber runterstufen kann und das Anfangslevel (und somit das Höchstlevel) vorgegeben wird, z.B. 400 bei einer Ölquelle, sobald diese angezapft wird, kann aber auf 100 runterstufen und auf max. 400 wieder rauf (obwohl 800 eigentlich max. ist).

  • Wenn ein Arbeiter weg fällt, ist das unproblematisch. Wenn dagegen viele weg laufen, könnte das in der Tat sehr spannend werden. Und wenn man am Ende unweigerlich doch mal eine Industrie verliert, ist das wohl einfach Schicksal, auf das man dann zwangsweise reagieren muss. :/ Das Ziel ist natürlich die Balance zwischen Herausforderung und Spaß zu erhalten. Doch gerade die Möglichkeit zu "versagen" macht diese Mod so spannend. Aber das Balancing wird bei Release sicherlich noch nicht perfekt sein. Je nach Feedback werde ich da auch dann Anpassungen machen im laufe der Zeit. Als kleinen Tipp kann ich aber jetzt schon sagen: Um so besser der ÖPNV ist, um so schneller können die Arbeiter auch nachbesetzt werden. Was da ein Guter Wert ist, wird dann jeder in der Praxis selbst rausfinden dürfen. ;)


    Für das Verändern der Produktionskapazitäten und Level gibt es von mir bereits eine umfangreiche EMP-Mod mit vielen Einstellungsmöglichkeiten. Genau so wie alle anderen EMP-Mods wird diese hier natürlich auch zum Release mit allen kompatibel sein. Schon alleine auch deswegen, weil ich selbst ja mit allen meiner Mods spielen will :D


    Das Ziel dieser Mod ist es, das Spiel schwerer zu machen. Eine Herausforderung zu geben. Das manuelle platzieren ist für mich da ein Gegensatz zu. Genau so bedeutet das Starten einer Industrie mit hoher maximaler Kapazität eine Vereinfachung im Spielfluss. Hier müsste man nun nicht mehr über längere Zeit erfolgreich eine Linie aufrecht erhalten und nach und nach seine Linienkapazitäten erweitern, sondern hätte direkt zum Start einer Industrie die volle Kapazität. Man könnte also direkt eine voll Ausgebaute Linie planen und wäre fertig. Das würde damit ebenfalls gegen das Ziel laufen. Das Das hast du doch gemeint, oder hab ich dich falsch verstanden?


    Was die Funktionalität angeht bezüglich Industriestandorte: Bisher Arbeitet die Mod mit den vom Spiel vorgegeben Industriestandorten. Mehr Industrien können bisher von meiner Mod nicht generiert werde, es werden nur die vorhandenen aktiviert oder deaktiviert. Es werden also auch untereinander keine Industrietypen getauscht. Das hat den Hintergrund deswegen, weil das Spiel zumindest zum Release, also damals als ich das ausgetestet hab, sehr empfindlich darauf reagiert hat. Sobald ich versucht hab eine Industrie an einen Standort zu bauen, der nicht möglich war, ist das Spiel abgeschmiert. Mit der neuen API hab ich da noch nicht rum gespielt. Es kann aber durchaus möglich sein, Industrien per Mod selbst zufällig zu positionieren. Allerdings bin ich mit der aktuellen Lösung sehr zufrieden.:saint:


    MFG PMV

  • PMV

    Hat den Titel des Themas von „logistische Herausforderung (sehr bald Tester benötigt)“ zu „logistische Herausforderung“ geändert.
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