Überlappende Flächen entfernen (Blender)

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  • Guten Tag,

    Ich suche eine Lösung um in Blender überschneidende Flächen zu korriegieren.

    Das ist die Inneraumverkleidung eines Zuges mit WC-Kabinenwand und Türmechnikkasten.



    Das gleiche von Unten



    Da könnte man wohl die beiden Objekte vereinen und die Flächen neu bauen geht das auch einfacher?



    Der gesamte Boden des Fahrzeugs ist ein wenig breiter, kann man das elegant passend machen?


    Der Boolean Modifier funktioniert ja scheinbar nicht bei Flächen.

    Ich schätze mal für die Leistung des Spiels macht das einen Unterschied oder könnte man das da wo es nicht stört auch einfach lassen?

    Wie macht ihr das so?


    Lösung von DUNKEL:

    MaikC auf Steam finde ich die funktion mit Beitrag als Lösung markieren sehr Hilfreich, daher das Vollzitat wenn ich das Besser lassen sollte bitte Bescheid geben.

    Edit: so ist glaub doch besser.

    7 Mal editiert, zuletzt von EMP ()

  • EMP

    Hat den Titel des Themas von „Überlappende Flächen in entfernen“ zu „Überlappende Flächen entfernen (Blender)“ geändert.
  • Wo es nicht sichtbar ist wie bei den kabinenwänden die durchs Dach schauen ist es aus trisgründen eh besser des 4ckig zu lassen wie der Dachform zu folgen.

    Überlappende Flächen ebenso wo es nicht sichtbar ist, einfach so lassen.


    Da an der Türöffnung im letzten Bild schaut es so aus als wenn der Boden höher ist wie der Kante? Diese kante sollte man abschneiden. Im Sketchup mit einem klick erledigt. In Blender mit dem knife tool (Shift+k) aber auch machbar.

  • Blender kenne ich nicht.

    Jedoch gibt es in CAD Programmen die Möglichkeit Flächen zu Trimmen oder Teilen.

    ( Habe seit 1980 mit CAD gearbeitet )


    Vielleicht gibts sowas auch in Blender.

    Gruss Chro

    Intel Core i9-9900k @ 3.60GHz / 64 GB DDR4 SDRAM 2133 / NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti 12288 MB GDDR6X

    BenQ PV3200 3840 x 2160 / 1x NVM 2 1TB / 1x NVM 2 2TB / 1x SSD 1TB / Win 10 Pro / TPF2 VULKAN

  • Da an der Türöffnung im letzten Bild schaut es so aus als wenn der Boden höher ist wie der Kante? Diese kante sollte man abschneiden. Im Sketchup mit einem klick erledigt. In Blender mit dem knife tool (Shift+k) aber auch machbar.

    Aber wie genau mache ich das Exakt, dass es keinen spalt und keine Überlappung mehr gibt?


  • Wenn du die Teile noch nicht abgewickelt hast, dann gibt es noch eine andere Möglichkeit.


    Hier ist ein Würfel, der von einer Fläche geschnitten wird. Wir wollen jetzt die Kante der Fläche exakt auf die Seite des Würfels legen, so daß sie sich berühren und nicht schneiden.



    Dazu legen wir den 3D-Cursor auf die gewünschte Seite des Würfels - es genügt, ihn auf eine der sie definierenden Kanten zu legen. Das geht so:


    Markiere die Kante im Edit-Modus und lege mit Mesh - Snap - Cursor to Selected den 3d-Cursor genau drauf.


    Dann wählst du im Objektmodus die Fläche aus, gehst in den Edit-Modus und wählst die gewünschte zu verschiebende Kante aus:



    Klicke 2x auf "Scale" (rote 1). Dann erscheint das Feld unten links, bei dem du die Skalierungen um XYZ separat eingeben kannst. Wir sehen, daß die Verschiebung entlang der X-Achse stattfinden muß. Wähle den 3D-Cursor als Referenz aus (untere Zeile) und skaliere die Gerade auf 0 - schon sitzt sie exakt auf der X-Position des 3D-Cursors und somit genau auf der gewünschten Seite des Würfels:



    Das geht natürlich nur, wenn die Verschiebung nur entlang einer Achse stattfindet, was aber bei deiner Konstruktion gewährleistet sein sollte. Und man sollte das auch machen, bevor man die Flächen abwickelt, weil sie dadurch natürlich verzerrt werden.

  • Noch was: Exakt passende Innenwände könntest du so bauen:


    1. Dupliziere den gewünschten Teil des Projekts und schiebe ihn exakt ein paar Meter nach oben. Wenn du dabei STRG gedrückt hältst, hilft es dabei, dann verschiebst du das Teil in Schritten - das kann man später exakt so wieder rückgängig machen.

    Oben ist das Duplikat, und das zerschneiden wir jetzt. "Knife" oder "Knife Project" sind hier nützlich, ich habe das jetzt einfach mal freihändig gemacht und in der Draufsicht ein paar Trennwände eingezeichnet.



    Die Schnittlinien sind markiert, mit "Duplicate" duplizieren wir sie wieder und verschieben sie wiederum mit STRG ein wenig nach oben. Dann drücken wir auf "P" und ernennen die Linien zu einem eigenen Teil: wenn wir "Selection" auswählen, erhalten wir ein neues Teil aus den ausgewählten Linien.



    ...und dann markieren wir einfach jeweils zwei gegenüberliegende Geraden und spannen mit "Make Edge/Face" eine Fläche dazwischen.



    Sobald das fertig ist, haben wir eine schöne, separate Innenwand:



    ...die wir wieder mit "STRG" nach unten ins originale Teil schieben können und die perfekt in es hineinpaßt. Das Duplikat des Zylinders, an dem wir vorhin herumgesäbelt haben, brauchen wir nicht mehr und können es löschen: das war nur ein Hilfsteil, um die Schnittlinien zu gewinnen, aus denen die Innenwände entstanden sind.


  • Erstmal vielen Dank, aber da komme ich nicht weiter:

    Wir sehen, daß die Verschiebung entlang der X-Achse stattfinden muß. Wähle den 3D-Cursor als Referenz aus (untere Zeile) und skaliere die Gerade auf 0 - schon sitzt sie exakt auf der X-Position des 3D-Cursors und somit genau auf der gewünschten Seite des Würfels:


    bei Parent kann ich nur Objekte auswählen.


    und skaliere die Gerade auf 0

    Ich gehe davon aus das 1.000 gemeint ist, 0 Skalierung wäre ja nichts.

  • Ah, es scheint, daß wir unterschiedliche Blender-Versionen benutzen. Ich bin bei 2.79, du hast offensichtlich eine neue. Aber auch bei deiner Version muß es gehen, den 3D-Cursor als Referenz anzufordern.


    Bei 2.79 geht das hier:


    Bezüglich der Skalierung: ich meine in der Tat 0.000. Wenn du um 1 skalierst, dann verändert sich nichts - wenn du nur um die (in deinem Fall vermutlich) Y-Achse auf 0 skalierst, dann bleibt die Gerade eine Parallele zur X-Achse, aber fällt exakt auf die Y-Position des 3D-Cursors. Und diese wiederum ist genau auf deiner Innenwand, denn da hast du sie vorher hingesetzt :)

  • und skaliere die Gerade auf 0

    Einen Schritt weiter wäre ich, aber wie skaliere ich eine Gerade? Heisst das, Kannte im Edit-Mode? Aber eine Kannte kann man ja nur auf einer Achse Skalieren in meinem Fall wäre das X.

    Das Y im Objekt Mode auf 0 setzen, würde meinen Fussboden zu einer Kannte Skalieren.


  • Ja, das mußt du im Edit-Modus machen und wählst dazu natürlich nur die Kante aus, die du auch bewegt haben möchtest.


    Die Seitenkante deines Fußbodens ist ja parallel zur X-Achse. Wenn du sie mit Referenz 3D-Cursor auf Y=0 skalierst, dann springt sie einfach nur auf die Y-Koordinate des 3D-Cursors und verändert sich ansonsten nicht.

  • Das tolle am 3D-Modelle bauen ist ja u.a., dass es jeder anders macht und es am Ende alle Wege richtig sind. :) Um Ojekte, Kanten etc. in Blender zueinander auszurichten nutze ich das Snapping-Tool (finde ich am intuitivsten). Das muss man jeweils aktivieren/deaktivieren und kann div. Einstellungen vornehmen. Die schon beschriebenen Knife-Funktionen bzw. den Boolean-Modifier nutze ich nur sehr selten für komplexe Verschneidungen, ansonsten kann man es in Blender ja gleich passend bauen.



    Wenn ich (siehe Beispielbild) die markierte Kante der grünen Fläche passgenau am blauen Würfel ausrichten will markiere ich diese [1], schalte das Snapping-Tool ein ("Snap-To" auf "Edge" (Face würde hier natürlich auch gehen) und "Snap With" auf "Closest" [2], nehme dann am Curser die Y-Achse (grüner Pfeil) auf und ziehe somit nur die Y-Achse in Richtung Würfel. Mit dem Curser zeige ich auf die von mir gewünschte Kante an der ich "ansnappen will" (wenn Blender die Kante erkannt hat zeigt er das mit dem orangen kleinen Kreis an [3])...und schwupps ist die Kante exakt an dieser Kante des Würfel anliegend. Mit den diversen Einstellungen kann man so auch z.B. einzelne Punkte auf komplexe Flächen ziehe und am Schnittpunkt mitten in der Fläche ansnappen lassen (obwohl man da gar keine Edge hat). Und am Ende das Deaktivieren des Tools nicht vergessen, sonst hat man kein Spaß am Weiterbauen, weil alles irgendwo ansnappt oder sich erst gar nicht mehr bewegen will. Die Funktion müsste es auch in älteren Blender Versionen schon geben.


    Beispielhaft hier noch ein Tutorial Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=Wcplld3t74A

  • So, jetzt bin ich wieder da und kann auch antworten.


    Das Ergebnis, das du oben in #11 gezeigt hast, sieht eigenartig aus. Vorher war die bewußte Gerade parallel zur X-Achse, nach dem Skalieren ist sie es aber nicht mehr. Sie sollte es aber sein, weil sie beim Skalieren eigentlich eben nicht gedreht wird. Warum das so ist, erkenne ich auf den ersten Blick nicht, und das kann ich auch leider nicht zu reproduzieren versuchen, weil ich eine andere Blenderversion benutze.


    Aber nachdem Dunkel dir das jetzt in deiner Blenderversion gezeigt hat, ist das Problem gelöst, wie ich annehme :)

  • in der Lage mit der neuen Version DH-106 weg nachzuvollziehen?

    Auch dieser Weg funktioniert einwandfrei, allerdings hat sich (ich meine) ab Blender 2.8x die Oberfläche deutlich verändert. Das Umschalten des Pivot-Points ist jetzt oben (direkt neben dem Snapping-Tool Aufruf):

    Den Menüaufruf für das Scaling habe ich spontan nicht gefunden (ist aber sicher irgendwo versteckt, man kann angeblich alles auch über das Menü aufrufen), ich arbeite da immer mit Shortcuts.

    Also bezogen auf das Beispiel von DH-106: alles so wie beschrieben bis zum Scaling. Da habe ich dann bei markierter, zu verschiebender Kante (Edit Mode) einfach s gedrückt (Scaling), dann noch ein y (damit nur in der y-Achse Skaliert wird) und dann noch 0 (Null) + Enter, somit landet die Kante auf der "Höhe" des Nullpunkts.

    2 Mal editiert, zuletzt von Dunkel ()

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