...oder du schreibst die Texturen einfach in einem Texteditor von Hand ins Material rein. Das ist eventuell sogar die schnellere und effizientere Methode.
Erste Schritte im Model_Editor PROBLEM
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Das Material hab ich ja noch gar nicht. Dafür wollte ich eigentlich erstmal .fbx und Textur in den Modeleditor bekommen damit der mir das automatisch erstellt.
Wenn ich das Material selber erstelle muss ich ja wahrscheinlich auch schon die entsprechende Ordnerstruktur erstellen im staging_area Modverzeichnis ?
Brauch ich eigentlich die .fbx im .fbx importverzeichnis überhaupt wenn ich das Model sowieso immer per drag&drop aus der staring area importiere?
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Was auch immer es am Schluss wird - es gefällt mir jetzt schon!
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I thought you was doing this
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working on both
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Ich habe mal wieder Probleme mit dem Model Editor und komme nicht wirklich weiter...
Wollte die aktuellen .fbx importieren und bekomme folgende Fehlermeldung nach der sich der Model Editor automatisch schließt:Irgendwie importiert der da aber auch Sachen die mir unbekannt sind wie "cube_000_lod0.msh" ??
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Du hast höchstwahrscheinlich ein Material in einen deiner Blender-Objekte, was keinem Teil des Meshes zugewiesen ist. Passiert mir oft bei LOD1/ 2, wo ich Teile entfernt habe.
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Mesh->groups.size() == materials.size () bedeutet bei mir generell, daß das Mesh zuviele oder zuwenige Materialien in der .mdl zugeteilt bekommen hat. Das Spiel ist dagegen häufig toleranter und quengelt nur ein wenig in der stdout.txt; es kann aber sein, daß es dann halt das falsche Material benutzt.
Oft kommt das bei Lampen vor, die ein leuchtendes und ein nicht leuchtendes Material verwenden, oder bei Blinklichtern, die oben durchsichtig und unten aus Blech sind.
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Im Screenshot sehe ich die Liste der Texturen, nicht der Materialien. Das ist der Reiter mit dem Schachbrett-Ball. Die Texturen sind (soweit ich weiß, kann es nur von Blender 3 und 4 aus sagen) völlig egal.
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Schau dir mal den Reiter links davon an (die braungelbschwarze Kugel), dann siehst du, wieviele Materialien das Teil trägt. Wichtig ist nur deren Anzahl, nicht, welche es genau sind. Die werden dann in der .mdl festgelegt:
materials = { "vehicle/plane/CV880 CX.mtl" ,"vehicle/plane/CV880 CX-Licht.mtl", },
Man kann auch gut von Hand Materialien in die .mdl reinschreiben oder löschen.
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Ich glaube ich habe eventuell den Fehler gefunden. Zwei Meshes benutzen das selbe Material mit unterschiedlichen Texturen drin
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Hast du einen Ornder in der Staring Area mit einer Mod.lua ?
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die Mod.lua wars... Danke !
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Super schön! 🏆🏆