Kollisionsplatte | Collision tile
Beschreibung
Hier findet ihr eine Modifikation, die euch eine Platte als Asset mit Kollision bereitstellt. Sie dient dazu, eine bestimmte Fläche vor Bebauung zu schützen, indem sie dort in den Boden eingelassen wird. Ursprünglich war sie für die Mod Wassertexturen - Natürliche Wasseroberflächen | Water Textures - Natural Water Surfaces gedacht, jedoch lässt sie sich in mehreren Bereichen anwenden und ist deshalb in eine separate Mod gelangt.
Mod-Thema: Wassertexturen für Mal Tool
Here you will find a modification that provides you with a tile as an asset with a collision. It serves to protect a certain area from building by letting it in the ground there. Originally it was intended for the mod
Wassertexturen - Natürliche Wasseroberflächen | Water Textures - Natural Water Surfaces, but it can be used in several areas and has therefore come into a separate mod.
Mod thread: Wassertexturen für Mal Tool
Features
- Kollisionsplatte mit mehreren Optionen für Skalierung, Rotation und Wirkungsbereich in die Höhe
- Kollisionsplatte kann wahlweise in 2 Modi verwendet werden, im zweiten Modus ist sie wegen der anderen Darstellung besser sichtbar
- Asset-Kategorie „misc"
Modi und weitere Optionen (Umstellung in der Datei „mod.lua“)
Unterschied zwischen den beiden Modi bei einer platzierten Kollisionsplatte:
| Standard: collisionfns.changeColliderMode(false, 40) | Verändert: collisionfns.changeColliderMode(true, 40) |
Der Zahlenwert steht für die Höhe des Blocks in Metern und kann fast beliebig angepasst werden (Begrenzung: 0 <= n <= 4000).
Distanz, bis eine Kollisionsplatte vom Spiel ausgeblendet wird, ändern (visibleTo):
Der Standardwert für eine Platte ist 400 - mit einer Änderung lässt sich dieser überschreiben (Beispiel) collisionfns.useCustomVisibleTo(true, 800) (ein Beispiel für einen kleinen Wert: 100; ein Beispiel für einen großen Wert: 2000; Begrenzung: 10 <= n <= 8000).
Tipps und Hinweise zur Verwendung
- Kollisionsplatten können standardmäßig mit der Komma- und der Punkttaste in der Höhe verändert werden
- bei der Nutzung des zweiten Modus ist die ursprüngliche Platte der stark gelbe Bereich unter dem Block, er sollte komplett versteckt sein:
- der zweite Modus setzt auf die Kollisionsplatte einen Block drauf, der die horizontalen Abmessungen wiedergibt
- die Höhe, in der die Platte wirkt, wird im zweiten Modus nicht sichtbar, allerdings lässt sich das z.B. mit dem Bulldozer annähernd erreichen, indem über eine Platte/einen Block gehovert wird
- platzierte Kollisionsplatten können mithilfe des Asset-Radiergummis entfernt werden
- in seltenen Fällen werden sehr schmale Kollisionsplatten vom Spiel ignoriert und Straßen darüber gebaut
Weitere Informationen
Du hast bezüglich der Mod Fragen, Probleme oder dir ist ein (kleiner) Fehler aufgefallen? Schreibe mich dazu privat an oder nutze dazu dieses Thema.
Haftungsausschluss
Für durch meine Modifikation entstandene Schäden an Hardware und/oder Software hafte ich nicht.
Partially manually edited computer translation.
Features
- Collision tile with several options for scaling, rotation and effective range in height
- Collision tile can be used in two modes, in the second mode it is more visible due to the different display
- asset category "misc"
Modes and other options (change in the "mod.lua" file)
Difference between the two modes with a collision tile placed:
| Default: collisionfns.changeColliderMode(false, 40) | Changed: collisionfns.changeColliderMode(true, 40) |
The numerical value stands for the height of the block in meters and can be adjusted almost as desired (limit: 0 <= n <= 4000).
Change the distance until a collision tile is hidden by the game (visibleTo):
The default value for a tile is 400 - a change can be overwritten (example) collisionfns.useCustomVisibleTo (true, 800) (an example for a small value: 100; an example for a large value : 2000; limit: 10 <= n <= 8000).
Tips and hints for use
- the height of collision tiles can be changed by default with the comma and the dot key
- when using the second mode, the original tile is the bright yellow area under the block, it should be completely hidden:
- the second mode places a block on the collision tile that shows the horizontal dimensions
- the height at which the tile acts is not visible in the second mode, but this can be e.g. almost reach with the bulldozer by hovering over a tile/block
- placed collision tiles can be removed using the asset eraser
- in rare cases very narrow collision tiles are ignored by the game and roads are built over them
More information
Do you have questions, problems regarding the mod or have you noticed a (small) error? Write to me privately or use this thread.
Disclaimer
I am not responsible for any damage to hardware and/or software caused by my modification.
Kommentare 10
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onerariis exactoris
Genau das, was ich gesucht habe, um bemalte und mit Assets bestückte Flächen zu schützen!
Ich hätte dazu noch einen Vorschlag, um die Handhabung zu vereinfachen:
Kennst Du den Pflasterer von VacuumTube? Da klickst Du ein Polygon zurecht, das dann automatisch zu einer Fläche in der gewünschten Bemalung wird. Wäre das nicht auch eine Möglichkeit für Deine Mod? Also die Grenzen der Platte markieren, und dann wird die Platte automatisch gesetzt und auch gleich so knapp im Boden versenkt, bis man sie nicht mehr sieht.
Brihol14817
Danke, super Mod,


Tram-Motion
Ich bin sehr angetan von dieser Mod.
Vielleicht wäre es noch Erweiterbar, sodass Kreisverkehre innen mit so einem Ring der Kollisionsplatte versehen werden können. So kann man sich die Bastelei/Friemelei der eckigen Platten ersparen.
Danke noch einmal an den Modder!
JS39
Hallo, ich nutze für mein Schönbau Projekt Würzburg Stuttgart Deine Kollisionsplatte da mir die Städte sonst alles verbauen was ich anders machen will. Bei mir ist nun aber alles gelb ein Bild ist im Schönbauthread von mir. Wie komme ich in den 2 Modus das dies nicht sichtbar ist?
Danke und sehr nützlicher Mod.Grüße Frank
Relozu
Hallo, ich habe in deinem Thema geantwortet. Du musst in deiner Spielwelt wohl ein bisschen umbauen. Falls noch Fragen bestehen sollten, gerne ebenfalls stellen.
PhazezGova
Modi ändern:
Modi und weitere Optionen (Umstellung in der Datei „mod.lua“)
Pfad zur Datei mod.lua:
[...]/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/2014570720
Modus ändern:
collisionfns.changeColliderMode(false, 40)
---
Danke, ein sehr nützliches Tool, das ich sehr gut gebrauchen kann.
Relozu
Danke, für die Rückmeldung!
brunna
Cool! Danke Schön! Perfekt für Schönbau!
Könnten Sie auf Steam hochladen?
Relozu
Danke! Eine Veröffentlichung auf Steam ist für die nächsten Tage geplant.