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Kommentare 7
KarlCharlson
Das der ganze Schlossmod glänzt ist aber schon jemanden aufgefallen oder?
PeterLustig Autor
Ja, mir selbst und ich versuche mir gerade zu helfen. Allerdings bekomme ich es (noch) nicht hin. Bisher fliegen mir alle Texturen weg, wenn ich mit der *.dds aus dem Mod-Konverter arbeite und die Einträge in den *.mtls ändere. Wenn Du mir hier weiterhelfen kannst, wäre ich natürlich dankbar.
KarlCharlson
Was genau verstehst du denn nicht du hast eine Metal_gloss_ao und die bindest du in die mtl mit ein
PeterLustig Autor
Eine Metal_gloss_ao habe ich nicht; weder im Konverter-Ordner, noch im ursprünglichen Mod-Verzeichnis.
Ich nahm jetzt einfach, weil unwissend, die default_mga.dds aus dem Konverterverzeichnis und kopierte sie nach \res\textures\models .
Dann verwendete ich grepWin wie beschrieben, was aber noch mehr Durcheinander brachte. Daher passte ich die Pfade manuell an. Z.B.:
map_albedo = {
fileName = "models/default_mga.dds",
type = "TWOD",
[...]
Dann kommt der Metal_gloss Part:
map_metal_gloss_ao = {
fileName = ".tga",
type = "TWOD",
wrapS = "REPEAT",
wrapT = "REPEAT",
Nur, was soll ich bei "fileName" reinschreiben? Ich habe dafür keine Datei. Oder brauche ich die nicht uns muss nur die default_mga.dds reinschreiben?
KarlCharlson
map_albedo = {
fileName = "models/default_mga.dds",
type = "TWOD",
bei albedo lässt du alles so wie es ist
die gloss muss hier eingetragen werden
map_metal_gloss_ao = {
fileName = ".tga", ----------------------models/default_mga.dds
type = "TWOD",
wrapS = "REPEAT",
wrapT = "REPEAT",
PeterLustig Autor
Aahhh, ok, lag ich also gar nicht so verkehrt. Ok, wird ausprobiert. Danke!