BW-für Dampfloks an TPF2 anpassen

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  • Leider wird in TPF2 jegliches Zubehör für ein Dampflok-BW vermisst (mit Ausnahme von Drehscheibe und Ringlokschuppen, sowie diversen Rechteck-Schuppen).

    In Trainfever gab es das alles. Da die ursprünglichen Modder wohl nicht mehr aktiv sind, und jemand anderes aus Gründen des Urheberrechts keine konvertierten Mods hier zur Verfügung stellen darf, hier eine kleine Anleitung, wie man sich selbst helfen kann. Da es auch Neulinge gibt, die TF und TPF1 noch nicht hatten, setze ich das Vorhandensein der betreffenden Mods nicht voraus.

    Folgende Schritte sind nötig:



    1. Herunterladen:


    Benötigt werden folgende Mods:


    modulares BW für Dampfloks

    aus Trainfever, von fred1690, erstellt 1.5.2015 bis 24.4.2016.


    Weiterhin benötigt man den Mod:

    Mod zum Mod zum BW

    aus Transportfever 1, erstellt am 26.4.2018 von wicked1133.


    Zum Schluss ist noch der

    Konverter 

    herunterzuladen, der von EAT1963 zwischen 8.12.2019 - 24.4.2020 (neueste Version) hier hochgeladen wurde.



    2.Theorie:


    In Transportfever 1 müssen beide Mods (ursprünglicher Mod und "Mod zum Mod") installiert sein, und zwar muss zuerst der Trainfever-Mod aktiviert werden, erst danach der " Mod zum Mod".

    Was genau bedeutet das nun? Dazu muß man wissen, das sämtliche Vanilla-Objekte im res-Ordner von Mods mit dem gleichen Namen überschrieben werden. Jeder einzelne Mod hat einen eigenen res-Ordner, und offenbar werden die beim Laden des Spiels wie die Objekte im res-Ordner des Spiels im Lieferzustand behandelt, nacheinander geladen und gegebenenfalls bei Namensgleichheit von Dateinamen und Variablen überschieben.

    Das lässt sich experimentell bestätigen. Somit überschreibt der "Mod zum Mod" beim Laden des Spiels speicherintern den Originalmod, was offenbar das ganze "Geheimnis" eines "Mod zum Mod" ist.



    3.Vorgehensweise:


    Also können wir einfach den Originalmod nehmen, und mit dem res-Ordner des "Mods zum Mod" den res-Ordner des Originalmods überschreiben. Natürlich nicht direkt im Spiel, sondern zunächst in einem eigens dafür angelegten Ordner.

    Nichts anderes dürfte passieren, wenn man das Spiel in den Speicher lädt.

    Aus urheberrechtlichen Gründen darf man wohl den so entstandenen "Mischmod" nicht hochladen, man darf die Mods nur unverändert hochladen, aber spätestens im RAM werden die sowieso vermengt und auf der eigenen Festplatte kann man ja machen, was man will, sofern man es nicht so weitergibt.



    4.Konvertieren:


    Den so hergestellten "Mischmod" kann man in den Mod-Ordner von TPF2 kopieren und problemlos durch den Konverter TPF1-->TPF2 jagen (das funktioniert), und schon hat man eine ganze Menge BW-Zubehör nach TPF2 hinübergerettet.

    Den Konverter findet man unter dem 3. Link der 3 oben angegebenen Links. Die Benutzung des Konverters ist dort gut beschrieben, muss ich jetzt nicht hier wiederholen.

    Die meisten Wasserkräne und Wassertürme auf TF lassen sich auch ganz einfach mit dem Konverter nach TPF2 holen.



    5.Sinnvolle Nachbearbeitung


    Die mod.lua muss noch per Hand erstellt werden. Eine Musterlua findet sich in der Beschreibung zum Konverter. Sinnvoll ist auch der Einsatz einer "mga-Textur" (sonst glänzt die Kohle wie billiges Plastik), diese muss per Hand in der Material-Datei nachgetragen werden. Die kann man mit der kostenlosen Bildbearbeitungs-Software GIMP selbst erstellen (eine Anleitung wie das geht, findet sich hier im Lexikon), oder die "Default_mga.dds" verwenden, die dem Konverter beiliegt. Sie sollte dann in den Texturordner zu den anderen Texturen gelegt werden. Bitte in der Material-Datei auf den richtigen Pfad achten!

    Desweiteren ist es ratsam, die Einbau-Höhe zu korrigieren. Ich habe die Kohlebansen allesamt 10 Zentimeter tiefer gelegt, weil man den Betonsockel eigentlich nicht braucht, der sonst das halbe Gleis verdeckt.

    In TPF1 war es noch möglich, völlig waagrechte Flächen zu erzeugen (Bahnhof bauen und wieder abreißen - es gab auch spezielle Mods für diese Aufgabe).

    In TPF2 geht das nicht mehr, da nach dem Abreißen eines Objekts sofort der ursprüngliche Zustand des Geländes wieder hergestellt wird. Wenn man die Gleise vermeintlich waagrecht gezogen hat, so kann trotzdem ein leichtes Gefälle zurückbleiben. Dann sind die Betonsockel aber nicht mehr bündig, das heißt es gibt häßliche Stufen, obwohl eigentlich kein auffälliges Gefälle zu erkennen ist. Man tut also gut daran, den Betonsockel der Kohlebansen-Elemente im Untergrund zu verstecken. Statt dessen habe ich nicht mit dem beiliegenden "Schmutz" gegeizt, den ich noch 1 Zentimeter höher gelegt habe, da ja auch bei der DB die Schwellen im BW-Bereich, insbesondere um die Bekohlungsanlage herum, unter einer dicken Schicht aus Kohlenstaub, Ruß und Öl praktisch verschwunden waren.

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Kommentare 6

  • Erst einmal ein großes Dankeschön für die tolle Anleitung.

    Ich habe mir die Mod konvertiert und schon einige Sachen geändert.

    Allerdings fange ich gerade erst an mich mit dem Thema Mods zu beschäftigen und würde gerne wissen wollen wie man den Botonboden um die 10cm senkt, bzw. das ganze Gebäude um einen gewissen Betrag.

    • Die Höhe kann man in 2 Dateien festlegen. Zunächst im Pfad res/construction/asset/ in der *.con-Datei und im Pfad "res/models/model/asset/" in der *.mdl-Datei.

      In Konstruktionen würde ich die *.con-Datei empfehlen, wenn die Änderung für alle zugehörigen Meshes gelten soll. Spricht eine der von der *.con-Datei aufgerufenen *.mdl-Dateien mehrere *.msh-Dateien an, kann man in der *.mdl-Datei, die Differenz zu den Angaben in der *.con-Datei festlegen. Man kann die Werte natürlich auch direkt in der *.mdl-Datei festlegen, dann kann die *.con-Datei nur die Grundeinstellung aus Nullen und Einsen enthalten.

      In beiden Dateien befindet sich eine Zeile "transf = {....}". Die Punkte sollen der Platzhalter für insgesamt 16 Zahlen darstellen, meist Einser und Nullen. Es können aber auch andere Zahlen sein, und diese können auch Nachkommastellen haben. Die letzte Zahl ist immer eine 1, die 3 Zahlen davor geben den Versatz in die 3 Raumrichtungen an, bei Gleisassets relativ zum Gleis. Die vorletzte Zahl gibt die Höhe an, welche in Blender der z-Achse entspricht. Die beiden Zahlen davor geben den Versatz in x und y-Richtung an (also bei gleisgebundenen Assets den Abstand vom Gleis und den Versatz parallel zum Gleis) Hat man zum Beispiel ein Stellwerk, so sollte das nicht mitten auf dem Gleis stehen (was der Fall wäre, wenn hier "Null" eingetragen ist), sondern neben dem Gleis.

      Die übrigen Zahlen sollte man (ohne Transformationsmatrix) möglichst nicht verändern, da Abhängigkeiten von anderen Zahlen bestehen, die dann ebenfalls geändert werden müssen, um ein sinnvolles Ergebnis zu erhalten. Wie man die Zahlen verändern muss, um ein sinnvolles (gewünschtes) Ergebnis (zum Beispiel eine Drehung um einen beliebigen Winkel, oder eine Skalierung, in einer oder mehreren Raumachsen) zu erhalten, findet man über die Transformationsmatrix heraus, die sich auch hier im Lexikon befindet.

      Versatz parallel oder rechtwinklig zum Gleis, und auch in der Höhe, kann man auch ohne Transformationsmatrix verändern.

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    • Vielen Dank

  • Hey,


    den TPF2 Spielern ist das sicher eine große Hilfe.

    Möglicherweise wäre es eine gute Idee, wenn sich ein paar fachkundige User zusammen setzen und versuchen würden probeweise mal zu probieren, wie zeitaufwendig es ist Rollmaterial, Signale oder etc. von TPF2 nach TPF1 zu konvertieren, weil auch das bestimmt vielen Leuten hilft.

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    • Zwischen 20min und 2 Stunden je nach MOD, aber wer Konvertiert schon MOD's von TPF2 > TPF 1 ?, der Aufwand lohnt nicht für TPF2 Spieler.

    • Nein für TPF1 Spieler lohnt sich das.

      Die brauchen nur die Mod herunterzuladen und die dann händisch umbauen von den Datentypen und Scripts.

      Es geht ja darum, dass dadurch viele TPF1 Spieler versuchen könnten Inhalte aus TPF2, wie Lokomotiven nach TPF1 zu konvertieren.