Materials

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  • There are different possibilities how to design objects in TF. For that purpose you need to set up materials which control the surface properties. Which possibilities are given can be read here...
    In TrainFever there are different file formats (german) wich answer their special purposes. Here i want do take a closer look at the .mtl material files.

    1 Structure of a .mtl-file

    An .mtl-files basic set-up looks like this: [code]function data() return { params = { fade_out_range = { fadeOutEndDist = 20000, fadeOutStartDist = 10000, }, [...] props = { coeffs = { 1, 1, 0.25, 20, }, }, two_sided = { twoSided = false, }, }, type = "REFLECTIVE_NRML_MAP", } end[/code]

    1.1 Structure of material-type declarations

    Here i cut something in the mid [...] because this part shall be the core of this entry: The different possibilities of material-types and their setting. As far as I know, this can be a mix from up to three blocks, each having a structure like that: [code] = { compressionAllowed = true|false, fileName = , magFilter = , minFilter = , mipmapAlphaScale = 0, type = , wrapS = , wrapT = , },[/code]

    1.2 Parameters for materials

    I'll hav a closer look at the later, for now i want to show the inside of this block: - [b]compressionAllowed [/b]accepts the values [i]true [/i]or [i]false [/i]and determines, if a texture gets compressed internally (meant is the data in the video ram of your GPU, not a file compression on your disk like RLE) or not. This compression could probably lead to a loss in quality but saves video ram. While using big textures this could be a good option. - [b]fileName [/b]wants to be fed with the path to your texture in relation to this folder: ...Train Fever/res/textures. You need to surround it with quotes ( " ). - [b]magFilter [/b]and [b]minFilter [/b]take care of Mipmapping. On the one hand mipmapping helps against the scintilliation-effect (some kind of aliasing while rendering textures - especially when an object is drawn very small while having a big texture attached (lets say a 2x2k texture has to be shrinked to 100x100 pixels, then it could look vary ugly, especially when movin around) and on the other hand some performance issues. When objects are very small on the screen you dont need a big texture - but when you see it zoomed in, you'll do. To solve this, mipmapping generates a bunch of texture copies, each a bit smaller then the last one. Then it is able to provide small objects with a small version of your texture and zoomed objects are drawn with the big original texture. Imagine it like a "texture-LoD". The advantage is, that you save some performance, because to display 100x100 pixels, you dont have to read the whole 2x2k texture from your memory (but lets say a version with 128x128 pixels). The disadvantage is a higher memory-consumption. In default OpenGL shrinks each miplevel by half the size (2x2k -> 1x1k...) and with mipmaps you end up in about one third more memory used. I gave as value here and in OpenGl there are the following modi for mipmapping:[list][*]GL_NEAREST (simply chooses the color of the nearest pixel[color=#FF0000]*[/color] (nearest neighbor filtering) from the main texture (base Mipmap) (at least its deactivated mipmapping)) [*]GL_LINEAR (the same like nearest NEAREST, only the colorvalue is interpolated between the surrounding pixels[color=#FF0000]*[/color])[*]GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST (the nearest mipmap (miplevel) is choosen[color=#FF0000]**[/color] and nearest neighbor filtering is applied)[*]GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR (the values of the nearest miplevels will be interpolated[color=#FF0000]**[/color] and nearest neighbor filtering is applied)[*]GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST (the nearest mipmap (miplevel) is choosen[color=#FF0000]**[/color] and linear interpolation is applied)[*]GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR (the values of the nearest miplevels will be interpolated[color=#FF0000]**[/color] and linear interpolation is applied)[/list][spoiler][color=#FF0000]*[/color] OpenGL is using a floatingpoint-area from 0..1 for texturecoordinates. If we have a texture with a size of 1024x1024 pixels on which a polygon is mapped, every point (vertice) of this polygon owns a UV-position within this texture. Lets say our Polygon is mapped into the pixels from 300 to 425 and OpenGL now tries to find a color value somewhere in between this range (assuming, its a value on 1/3 of our polygons area). With our given texture size the 300th pixel corresponds to the value 300/1024 = x/1 -> x = 300/1024 = ~0.29297 of the floating-space from 0..1. But we want the pixel one third the way from 300 up to 425! This means a distance of 125 pixels and 33% of that points to pixel 41.667. So we are looking for the colorvalue of pixel 341.667. Expressed as texture coordinate it would be ~0.33366. But the problem is here at pixel 341.667. There are only the pixels 341 or 342. NEAREST now chooses the closer pixel, what results in the color value of the 342th pixel. LINEAR would mix the colors of both pixels in a weighted way. 341.667 means that we want to mix one third of pixel 341 and two third of 342. [color=#FF0000]**[/color] Dies funktioniert prinzipell ähnlich wie das eben beschriebene - nur das es hierbei nicht um die Pixel geht, sondern um die Miplevels. Eine Textur wird meinetwegen mit jedem Schritt der Mipmap-Generierung um 1/4 verkleinert (halbierte Seitengröße). Unser base Miplevel ist also die originale Textur mit ihren 1024x1024 Pixeln, Miplevel 1 wäre dann nur noch 512x512 pixel groß und so weiter und so fort. Mit default-Einstellungen wird das Spielchen solange getrieben, bis die Miplevel-Textur nur noch 1x1Pixel groß ist. Der Faktor der Größenreduzierung sowie die maximale anzahl der Miplevels lässt sich in OpenGL auch angeben, hat nur für uns keine Relevanz, da wir nicht in den Quellcode eingreifen können. Nun haben wir also ein Objekt bei 200m Entfernung und damit liegt es zufällig zwischen zwei Miplevels. Bei 100m wird beispielsweise von baseMip auf Miplevel1 geswitched, bei 250m auf lvl2 usw usf. Bei der NEAREST-Variante wird wieder die "nähere" Mipmap gewählt (in unserem Beispiel das lvl2 - 1 ist "100m weit weg", 2 nur 50 (bildlich gesprochen)), mit LINEAR wird wieder wie schon erläutert interpoliert/gemischt.[/spoiler]

    1.3 end of translation for now

    Als Anmerkung sei noch gesagt, dass ihr diese Werte OHNE den GL_ Präfix hier angeben müsst. Also nicht GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR sondern LINEAR_MIPMAP_LINEAR! Zudem gehört auch diese Angabe wieder in Gänsefüßchen ( " ). magFilter (magnification - Vergrößerung) gibt hierbei die zu nutzende Methode an, wenn die eigentliche Textur vegrößert werden muss (man ist nah rangezoomed und das Objekt wird bspw. mit 500Pixeln dargestellt, obwohl die Textur dafür nur 400Pixel groß ist) und minFilter (minification - Verkleinerung) eben, wenn sie verkleinert werden soll. Für den magFilter kann man üblichweise auf Mipmapping verzichten, da in diesem Falle sowieso das base-level (die größte = originale Textur) angezeigt wird und es kein noch größeres MipLevel gibt. - wrapS und wrapT sind ähnlich zu handhaben. Auch hier greift auf OpenGL-Modi zurück:GL_REPEAT (Textur wird wiederholt) GL_CLAMP (Textur wird nicht wiederholt) GL_CLAMP_TO_EDGE (Textur wird nicht wiederholt und ggf. mit der "letzten" gültigen Farbe aufgefüllt) GL_CLAMP_TO_BORDER (Textur wird nicht wiederholt und ggf. mit einer definierten "Border-Color" aufgefüllt) Ich gebe zu, so richtig werd ich jetzt auch nicht daraus schlau (mein OpenGL-Buch ist englisch und das klingt irgendwie alles gleich xD), empfohlen wird jedenfalls CLAMP_TO_EDGE. wrapS und T steht dabei für die Texturkoordinaten S und T, einer Texturkoordinaten-Ensprechung für XY - S wäre also nichts weiter wie X in "Texturensprache" und T eben Y. Auch diese Angabe erfolgt wieder ohne GL_ Präfix und muss in Gänsefüßchen gefasst werden ( " ). - type gibt den Texturtyp an. Gängig wäre 2D, der Wert hierfür wäre "TWOD" - two dimensional. OpenGL unterstützt prinzipiell auch 3D-Texturen (Nebel beispielsweise), ob das für uns aber auch nutzbar ist, kann ich nicht sagen. Ich tippe jedenfalls darauf, dass es dann "THREED" lauten müsste. Eine weitere Möglichkeit wären Cube-Maps für Skyboxen. Hier müsste man dann dementsprechend "CUBE" angeben. - mipmapAlphaScale sucht derweil nach einem Erklärbär - auf gut deutsch: Hier hab ich nun wirklich keine Ahnung. Ihr seht schon, das Beste hab ich mir zum Schluss aufgehoben.

    1.4 Mögliche Materialien-Typen

    Nun aber zurück zu den 's. Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten und Kombinationen für euch. Diese werden nicht in Gänsefüßchen ( " ) gesetzt, Ich will sie im Folgenden alle erst einmal nennen und ihre Auswirkungen zusammen fassen: - map_color_reflectRGB-Kanäle: Farbe/Textur Alpha-Kanal: Grad der Spiegelung - map_color_alphaRGB-Kanäle: Farbe/Textur Alpha-Kanal: Transparenz - map_normalRGB-Kanäle: Vektorielle Nutzung, Einheitsvektoren zur Bestimmung der Abweichung von der Flächennormalen Alpha-Kanal: Specular-Gradient - map_envUmgebungs-Textur, Alpha-Kanal erscheint mir hier überflüssig

    1.5 Anmerkungen

    map_color_reflect ermöglicht es euch spiegelnde Flächen darzustellen. Hierbei gilt zu beachten: Je transparenter, desto spiegelnder. Als Anwendungsgebiet wären hier Fenster zu nennen. Wer nicht gerade (wie ich ^^) auch das Innenleben eines Fahrzeuges/Hauses modellieren möchte, kann mit dieser Methode gute Ergebnisse erzielen. map_color_alpha ermöglicht es euch transparente Flächen darzustellen. Der Transparenzgrad gibt natürlich die "Durchsichtigkeit" (eben Transparenz) an. Sollte soweit logisch sein. Anwendungsgebiete wären hier meinetwegen irgendwelche Stahlmasten. Anstelle eines komplexen Meshes knüppelt man eine entsprechende Stahlstreben-Textur einfach über ein simples 4-Eck Mesh. Zäune sind somit auch gut machbar. Oder eben für so verrückte wie mich: tatsächlich auch Glasscheiben map_env gibt eine Umgebungstextur an (environment). Sie wird daher üblicher-/sinnvollerweise als Cubemap deklariert. Hier könnt ihr also ggf auch eine eigene Umgebungstextur beilegen, ansonsten nutzt ihr einfach die von TF: "c.tga". map_normal ermöglicht euch die Nutzung von Normalmaps. Der Alpha-Kanal ist für specularity zuständig - also den Glanzfaktor meinetwegen. Holz zum Beispiel sieht eher matt aus, hier wäre also keine Transparenz sinnvoll. Chrom/Stahl... hingegen glänzt ganz gut in der Sonne - Transparenz wäre also durchaus eine Option. Falls ihr fragen zu Normalmaps an sich habt, schreibt es - fürs erste lasse ich eine Detailerklärung aussen vor. Bei Interesse ergänze ich es aber gern. Weiterhin sollte klar sein, dass eine Umgebungstextur nur Sinn macht, wenn man spiegelnde Flächen/Materialien nutzt. Normalmaps mit specularity sollten aber sowohl bei ..._reflect wie auch bei ..._alpha wirken.

    2 Der type-Parameter

    Fast am Ende unserer .mtl-Datei befindet sich noch ein type-Parameter. Diesen müsst ihr je nach verwendeten Eigenschaften anpassen:type = "REFLECTIVE", (ihr verwendet map_color_reflect, ob hierbei zwingend ein map_env Eintrag benötigt wird entzieht sich meiner Kenntnis. es ist durchaus möglich, dass ein Fehlen mit der default-Textur gefüllt wird) type = "REFLECTIVE_NRML_MAP", (ihr verwendet map_color_reflect und zusätzlich map_normal, map_env wie eben) type = "TRANSPARENT", (ihr verwendet map_color_alpha) type = "TRANSPARENT_NRML_MAP", (ihr verwendet map_color_alpha und zusätzlich map_normal - selbst bisher nicht genutzt, ist eher geraten das es das gibt)

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