Beiträge von In64Ri

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


    Im konkreten Fall waren für die Flußläufe 2-3 Pixel ausreichend für die Seen entsprechend mehr...- auf meiner Karte findet (wie in der Realität) keine Schifffahrt statt. Natürlich kannst Du im Editor die Flüsse verbreitern und tiefer gestalten ganz nach Gusto.

    Du kannst aber auch schon beim Nachzeichnen in Photoshop das Ganze etwas breiter/tiefer gestalten. Wenn es auf der "Schablone" sprich der Topo-Map zu unübersichtlich werden sollte, mach Dir doch einfach parallel dazu OpenStreetMap oder OpenRailwayMap auf, da kannst Du reinzoomen und erkennst einiges mehr was Dir u.U. auf der Schablone entgehen könnte.

    Eines solltest Du aber immer im Hinterkopf haben: TpF ist nicht dazu gedacht ein Gelände 100%ig 1:1 nachzubauen. Gerade das Thema Schifffahrt ist da etwas - sagen wir - speziell. Wenn ich auf einer Map ein schiffbares Gewässer 1:1 darstellen will (sagen wir Elbe, Donau oder Rhein) ist das mit Sicherheit zu schmal, da Du später im Spiel keine Häfen und dgl. platzieren kannst ohne Dir das Gewässser komplett zuzustellen - abgesehen davon, ob Du die Dinger überhaupt setzen kannst. An Meeresküsten ist das Ganze wesentlich entspannter...

    Um Kompromisse kommst Du also speziell auf diesem Gebiet nicht herum. Da hilft nur ausprobieren...

    Try and Error ist da nach meiner Erfahrung die Art und Weise, die am ehesten zu Ergebnissen führt, mit denen Du leben kannst.


    Grüße aus OÖ

    Ingo

    Hallo Haegar, Servus Xanos


    Es ist mir schon klar, daß die ASTER oder SRTM Daten nicht zur Erfassung von Wasserflächen gedacht sind - sie stellen "nur" die Höhenunterschiede eines definierten Bereiches dar. ASTER etwas detaillierter (dafür kann es aber auch passieren daß sich Störfaktoren auf der Heightmap wiederfinden) SRTM rechnet diese Störfaktoren raus, allerdings auf Kosten des Detailgrades des erfassten Terrains.

    Beiden ist es völlig wurscht ob da unten Wasser oder sonst irgendwas anderes ist. Unter bestimmten Umständen (tiefe Gewässer, Flußbetten etc.) kann man die Lage der Gewässer recht gut erkennen (schon auf der Heightmap) aber kritisch wird es dann wenn es sich um relativ flache Gewässer in relativ flacher Umgebung handelt. Da verschwimmen dann schon mal die Grenzen. Ich weiß nicht aus welcher Höhe die Bilder gemacht werden, die als Basis für die Erstellung der Heightmap verwendet werden - ich kann mir aber ganz gut vorstellen daß drei oder vier Meter Höhenunterschied einfach zu einer Höhe zusammengerechnet werden und in der Heightmap dann als eine Höhe dargestellt werden. Nun speise ich den ganzen Salat in den Editor ein, der wiederum das Terrain nur in Schritten von je einem Meter bearbeitet und bin genau da, wo ich mich zur Zeit befinde.

    Xanos, Deine Anmerkung mit den Farbwertmarkierungen bringt mich auf eine ganz andere Idee....

    Ich werde folgendes ausprobieren: Ich packe die Heightmap in den Photoshop lege eine topografische Karte drunter und setze die Transparenz der Heightmap soweit hoch daß ich die darunter befindliche Karte erkennen kann. Mit einem Grauton aus einem der tieferen Gewässer ziehe ich einfach die Verläufe aller Gewässer nach und sollte am Ende des Tages eine Map in den Editor laden können, bei der Standort und Verlauf von Gewässern erkennbar ist. (Na klar an der obligatorischen Spielerei mit Terrainober- und -untergrenzen komme ich nicht vorbei und - ja - eine Menge Nacharbeit an den Uferbereichen wird auch nötig sein) Ich könnte mir vorstellen, daß dies funktionieren könnte. Das Hauptproblem ist nur den ganzen Staub vom Photoshop zu entfernen und mich wieder in die Materie einzuarbeiten... Gott ist das lange her...:huh:

    Ich melde mich auf jeden Fall wenn es (nicht) funktioniert.


    Grüße aus OÖ

    Ingo


    Es hat funktioniert...

    Folgende Verfahrensweise habe ich dazu angewandt:

    Herstellung einer Heightmap mittels Terrain.Party. Von dem Bereich der die Heightmap beinhaltet (also innerhalb des Rahmens) habe ich einen Screenshot erstellt und auf die exakte Größe der Heightmap skaliert. Dieses Ding habe ich in Photoshop geladen, eine transparente Ebene darübergelegt und auf dieser mit einem Grauton kurz unterhalb der tiefsten Stelle auf der Heightmap sämtliche Gewässer auf der Topo-Map nachgezeichnet. Nach Abschluß dieser Prozedur habe ich die Heightmap auch in den Photoshop geholt und geringfügig aufgehellt. Danach brauchte ich die transparente Ebene, auf der ich die Gewässer eingezeichnet hatte nur noch zu duplizieren und der Heightmap zuzuordnen. Der ganze Zauber (also die Heightmap und die Ebene mit den Gewässern) muß dann noch als *.png abgespeichert und im richtigen Ordner abgelegt werden. Der Rest ist einfach ... Editor an, die bearbeitete Heightmap laden und an den Einstellungen im Editor rumspielen, bis es paßt. Mit dem Ergebnis kann ich recht gut leben. Schmale Flußläufe, da wo sie hingehören, alle anderen Gewässer werden auch vernünftig dargestellt... und die Erdarbeiten an den Ufern halten sich in einem überschaubaren Rahmen. Sicherlich wird es immer noch Probleme geben, wenn man Tunnel bauen will, ich für meinen Teil kann das aber verschmerzen. (auch im RL hat man in Leipzig immer Probleme mit dem Grundwasser - der Citytunnel ist ja auch erst nach dem dritten Anlauf fertiggeworden...^^)

    Xanos, Dir noch mal speziellen Dank für das richtige Wort zum richtigen Zeitpunkt;)


    Wenn die Karte vorzeigbar ist, werde ich sie hochladen - wahrscheinlich in mehreren Versionen...


    Grüße aus OÖ

    Ingo

    Ein freundliches Servus in die Runde...


    Ich versuche mich schon seit einiger Zeit an der Erstellung einer Karte nach realem Vorbild (konkret ist Leipzig das Thema) Als Heightmap nutze ich da was mit Terrain.party zur Verfügung stellt. Da Leipzig in recht flachem Terrain liegt, ist aus der Auswahl von Terrain.party für mich nur ASTER nutzbar. die beiden anderen Varianten enthalten zu wenig Geländedetails - man sieht quasi nichts.

    Nun zum Problem:

    Große Teile der Landschaft liegen nur sehr geringfügig oberhalb der Wasseroberfläche, werden also im Editor als Wasser dargestellt. Da wie gesagt Leipzig beinahe potteben ist (die Betonung liegt auf beinahe) kann ich die Terrainobergrenze nicht uferlos nach oben setzen - das Ergebnis wäre eine Hügellandschaft, die nicht der Realität entspricht. Wenn ich an der Terrainuntergrenze bzw. Wasseroberfläche herumschraube habe ich entweder komplett trockenes Gelände, oder eben viel zu viel Wasser auf der Karte, welches dann in mühevoller Kleinarbeit trockengelegt werden muß, damit man den Verlauf der Gewässer bzw. Standort der Seen erkennen kann. Im Prinzip funktioniert das auch - wenn man damit leben kann, daß eine Unterführung/Tunnel (Citytunnel beispielsweise) wegen des Wasserspiegels nicht baubar ist.

    Die zweite Option ist, das komplette Terrain flach zu lassen, aber komplett nach oben zu setzen um mit einer trockenen Landschaft zu arbeiten; dies hilft aber nicht viel weiter da ich im Zweifelsfall nicht genau ersehen kann wo sich die einzelnen Gewässer befinden. Prinzipiell hat aber diese zweite Option für mich persönlich einen gewissen Charme, weil man dann später im Spiel im Zweifelsfall auch Tunnel graben kann.

    Nun die Frage: Gibt es eine Möglichkeit bei der Kartenerstellung im Editor anstatt der vorhandenen Terraintexturen eine topografische Karte des zu erstellenden Gebietes temporär einzubauen? Im Prinzip habe ich für diese Aktion alle "Zutaten" beieinander - Heightmap in Größe xyz von Terrain.Party und einen Ausschnitt aus der topografischen Karte in der exakt selben Größe.

    Wenn dies ginge könnte ich das gesamte Gelände um einige Meter anheben und die Gewässer an der korrekten Stelle ausbuddeln. Anschließend fliegt die topografische Karte raus und wird durch die normalen Terraintexturen von TpF2 ersetzt. Am Ende bleibt dann nur noch Feinschliff in den Uferbereichen übrig.

    Wunschtraum oder machbar?


    Viele Grüße aus OÖ

    Ingo

    Hallo Todinn,

    ...Und öffentliche Gebäude z.b Schulen,Rathäuser und Ämter...

    zu diesem Thema gibt es ja schon was...


    Ein Rathaus kann man sich ganz prima mit den Fortification-Mod von JoeFried erstellen. Die Einzelteile haben keine Kollision, lassen sich also gut zusammenschieben und kombinieren. Ich habe für das Ding zwei von den eckigen Türmen genommen und eines der (Burg-) Häuser dazwischengestellt, das Ganze etwas ausgeschmückt (Brunnen, Fahnen und ein paar Bänke) fertig war das Rathaus. Selbst meine Frau war von dem Ergebnis angetan (...und das heißt was...)
    Schulen (zumindest älteren Datums) lassen sich recht einfach aus den plopable Town Buildings erstellen. Unter Residential A_2_4x4_01_02 findest Du ein adäquates Gebäude. Wenn eines davon zu klein erscheint, nimm zwei oder drei und stelle Dir ein Ensemble zusammen (vorzugsweise ohne Zaun und Assets) Um das Ganze setzt Du in respektierlichem Abstand die Friedhofsmauer und für den Eingangsbereich skalierst Du Dir das Werkstor aus dem Industriepark auf die gewünschte Größe. Einen Spielplatz rein ein paar Bäume dazu, noch etwas Bodentextur und fertig ist der Schulhof.
    Wenn Du es moderner und größer haben möchtest, dann gibt es in Train Fever die van Galen Schule u.a. auch als Bushaltestelle. Diese kannst Du Dir mit Hilfe des Konverters in Transport Fever konvertieren und sollte verwendet werden können. Nur an das Straßennetz anschließen kannst (und solltest) Du sie nicht. Das Asset dieser Mod aus TF funktioniert nicht. Gleiches gilt auch für das Herz-Jesu Krankenhaus.


    (Erbitte Korrektur, wenn es nicht funktionieren sollte - ich habe diese Mods derzeit nicht im Spiel und zwischendurch war ja der eine oder andere Patch...).


    Ich für meinen Teil wäre ja schon mit etwas abwechslungsreicherer Werbung für die Geschäfte (vielleicht sogar in deutscher Sprache) mehr als begeistert... Der Aufwand dafür sollte wesentlich geringer sein als das Erstellen ganzer Gebäudekomplexe - und tut mit Sicherheit der Performance weniger weh.


    Bitte verstehe dies nicht als Zurechtweisung und so etwas. Das steht mir nicht zu und ist auch nicht meine Art. Sieh es bitte mehr als Anregung, zum Ausprobieren verschiedener Sachen. Man sollte garnicht glauben was man so hinbekommt, wenn man sich die Sachen ein bischen genauer anschaut.


    Grüße aus OÖ
    Ingo

    Verwirrung beseitigt...


    Ich habe mir die Bezeichnungssysteme der kkStB (1886 von Littrow) und BBÖ (1904 Rihosek) noch mal genauer angeschaut. der "Atlas lokomotiv" verwendet des Nummernschema von 1886, EFA dagegen das von 1904...
    Das muß einem dummen Menschen mal gesagt werden. Danke für den Fingerzeig. :D


    Viele Grüße
    Ingo

    Servus Liacon,


    Danke für die Rückmeldung.


    Das einfache zuerst: Da hat sich doch tatsächlich ein Zahlendreher eingeschlichen... 311.105 ist selbstverständlich falsch. Richtig wäre 311.501. Aber wie gesagt, das waren keine T3 auch wenn sie bis auf Details so aussahen, hatten sie mit den Preußen überhaupt nix zu tun.


    Zum Thema 323.0...
    Atlas lokomotiv; Nadas Verlag Praha, 1970: " V této dobĕ i Moravská pohraniční dráha zakoupila 8 dvojčitých lokomotiv, ale tříspřežních, a to řady BM II. Byly dodány v roce 1873. Státní dráhy je pozdĕji označily řadu 49."


    Wer richtig lesen kann, ist klar im Vorteil. Ich habe den Vermerk "BM II" komplett ignoriert. Der hätte mir eigentlich sagen müssen, das dies Maschinen der Grenzlandbahn waren. Allerdings behauptet dieses Buch auch, die Maschinen wären in die Reihe 49 eingeordnet worden. Eine Querprüfung (EFA A.1) ergab aber dann, daß die Loks der Mährischen Grenzbahn bei der kkStB in die Reihe 54 eingeordnet waren. Die Reihe 49 war lt. EFA an die Maschinen der Südbahn Reihe 29 vergeben. Hinzu kommen Differenzen in der Anzahl der Loks: Die tschechische Quelle spricht von 8 Maschinen, die erworben wurden, im EFA ist von 13 gebauten Maschinen die Rede.
    Scheint so, als sollte ich mich mit der ganzen Materie noch mal etwas genauer befassen, und schlage vor daß wir die SB 29 von der Liste streichen.


    ... und noch eine Unachtsamkeit von mir: Ich habe bei den Reihen 310 und 108 unterschiedliche Tendernummern angegeben. Deine Ergänzungen hinsichtlich der Tender sind gut und richtig. Im Spiel wird für beide Reihen der 86er Tender verwendet >> 621.0.


    629: 345.121-354.135 ... und keine anderen hatte ich im Sinn... ;) ich hätte es auch etwas konkreter fassen können... schließlich war die Reihe 354 eher ein Sammelbegriff für alle möglichen Dreikuppler mit ähnlichen Leistungsparametern und Geschwindigkeiten und selbst innerhalb der Indizies 354.1 bis 354.9 war immer noch genug Platz für Verwirrendes...


    Viele Grüße aus OÖ
    Ingo

    Ein freundliches Servus in die Runde...
    Seit einiger Zeit baue ich an einer Map, die den Zeitraum 1925 bis 1945 zum Thema hat. Da es mittlerweile einiges an Material zu diesem Thema gibt, wollte ich mich an den Bau einer derartigen (Schönbau-)Map machen. Da ich einigen Wert auf einen einigermaßen korrekten Fahrzeugeinsatz lege, werden sich Teile der Map in Österreichh, Teile in Bayern und Teile in Preußen abspielen. Womit ich beim Thema wäre...
    Es gibt ja nun bei TpF den herrlichen Triebwagen der Reihe ET 89 (Rübezahl). Da es sich bei ihm um eines meiner Lieblingsfahrzeuge handelt, wollte ich ihm auch als erstes einen adäquaten Auslauf gewähren. Daher baue ich seit einiger Zeit an einer Strecke mit starken Anleihen an die Zackenbahn (die Gleispläne passen, die Umgebung ist zwar freestyle - das gesamte Ambiente kommt aber einigermaßen hin.) So weit so gut...
    Die Strecke endet in Kořenov (Polaun, vorher Grünthal). Polaun war Grenzbahnhof zur ČSD, von dort führt die Strecke weiter nach Tanvald und Liberec.

    Theoretisch könnte ich für den Abschnitt Polaun - Tanvald (-Liberec) österreichische Fahrzeuge einsetzen, allerdings wurden ab 1924 Fahrzeuge mit tschechoslowakischer Kenneichnung eingesetzt und die Strecke auf deutscher Seite 1925 elektrifiziert.... Rübezahl (ET 89) und österreichische Fahrzeuge - paßt also nicht. Nun ist aber die Auswahl an ČSD-Fahreugen aus dieser Zeit - sagen wir mal: recht übersichtlich - außer ein paar Nebenbahnwaggons gibt es nix.


    Nun ist es leider auch so, daß Blender und ich zwei Dinge sind, die in diesem Leben mit großer Wahrscheinlichkeit nie zueinander finden werden; auf der anderen Seite sind hier einige Herrschaften versammelt, die eine ganze Reihe prachtvoller Mods und Repaints erstellt haben.
    Wäre denn aus der Community jemand bereit, einige Repaints tschechoslowakischer Lokomotiven auf der Basis verschiedener kkStB-Maschinen zu erstellen?
    Ich habe mal etwas genauer hingeschaut und mir sind ad hoc eine Reihe Maschinen aufgefallen, bei denen sich der Aufwand einigermaßen in Grenzen halten sollte, da eigentlich nur die Beschiftung zu ändern wäre. (ich weiß nicht, ob es möglich ist mit Blender Texturteile quasi zu "überkleben") Zumindest einige Jahre nach Gründung der ČSD war ein großer Teil der ehemaligen österreichischen Fahrzeuge in der kkStB Lackierung mit ČSD-Kennzeichnung unterwegs.


    Hier mal eine Liste:


    kkStB 170 >>434.0; Tender: noch zu ergründen


    kkStB 270 >>434.1; Tender: noch zu ergründen


    kkStB 310 >>375.0; Tender: 621.0


    kkStB 108 >>275.0; Tender: 821.0


    SB 29 >>323.0; Tender: 307.0


    SB 629 >>354.1


    aus deutschen Landen:


    53.70-71 (G3 in Reichsbahn-Lackierung) >>314.4; Tender: noch zu ergründen


    89.70-75 (T3 in Reichsbahn-Lackierung) >>311.105 - Diese Maschine ist definitiv keine T3 sondern eine Lok der ehem. Friedländer Kreisbahn (FOD), sieht ihr aber bis auf Details sehr ähnlich auch die Leistungsparameter passen einigermaßen.



    Es gibt zwar noch eine ganze Reihe deutscher Fahrzeuge, die von der ČSD eingesetzt wurden, das war allerdings erst nach 1945 - und um das zu gestalten ist dann wahrscheinlich wieder einiges mehr an Aufwand notwendig.



    Sollte sich jemand finden, der bereit ist sich entsprechend Zeit ans Bein zu binden, werde ich mich um entsprechendes Material kümmern (Lok- und Tenderbschriftungen, Loknummern usw. usf.).



    Viele Grüße aus OÖ


    Ingo

    Hallo Grimes, zuerst einmal meine volle Hochachtung vor dem guten Stück - ist ein Hammerteil... :thumbsup:


    Eines hätte ich aber dennoch anzumerken (auf die Gefahr hin, daß ich in die Ecke der Nietenzähler gestellt werde....)
    Wenn es geht überarbeite doch die Loknummer noch einmal.
    Deine Maschine ist laut Beschilderung eine Lok der Deutschen Reichsbahn (Ost) ausgestattet mit einer EDV-Nummer. (ab 1970) Die an Deiner Lok verwendete Nummer paßt aber nicht so ganz. Bei der DR(Ost) waren die EDV-Nummern nach der (zweisstelligen) Baureihennummer immer vierstellig, gefolgt von der Kontrollziffer nach dem Bindestrich.
    In Deinem Fall wäre die korrekte Bezeichnung 44 1093-1. Das paßt auch mit der Stationierungsbeschilderung (Rbd Halle - Bw Sangerhausen) und mit der Tatsache, daß es sich um eine kohlebefeuerte Maschine handelt, zusammen.
    44 093 würde auch gehen, dann aber bitte ohne Kontrollziffer. (mit dieser Nummierung wäre ein Einsatz ab 1944 gerechtfertigt...)
    Vielleicht kannst Du ja noch was dran richten - wäre Klasse...

    Lecker, lecker, lecker... :)


    Vielleicht ein bischen Statistik zur Lok selber:
    44 1093, gebaut 1942 Wiener Lokomotivfabrik Floridsdorf mit der Fabriknummer 9449,
    -nach Abnahme der Maschine Stationierung im Bw Mannheim, bis Kriegsende mehrfach Wechsel der Stationierungsorte - diese lassen sich aber an Hand des Betriebsbuches nicht mehr nachvollziehen
    -nach 1945 Verbleib in der SBZ und wurde in den Bestand der DR (Ost) eingereiht,
    -Stationierungen: Schwerin, Erfurt (G), Sangerhausen, Güsten und Zwickau
    -1965 Umbau derMaschine auf Ölfeuerung
    -1970 im Zuge der Umstellung auf EDV-Nummerierung Umbenennung in 44 0093-2
    -1982 Rückbau auf Kohlefeuerung, Umzeichnung zu 44 1093-1 und Verwendung als Heizlokomotive
    -später wurde sie zur Traditionslok erklärt,
    -1991 Neubaukessel aus den 60er Jahren und erneuter Umbau auf Ölfeuerung
    -2000 nach Fristenablauf Hinterstellung im Museumsdepot des Bw Arnstadt...
    -Übernahme der Maschine durch die Fa. Dampf-Plus im Rahmen eines Leihvertrages vom DB-Museum mit dem Ziel der betriebsfähigen Aufarbeitung....


    Leider verlieren sich hier meine Informationen.... :(

    Hallo allerseits,


    da scheine ich hier richtig zu sein....
    Neben den hier beschriebenen (und zum teil illustrierten) Störungen, die man durch die Änderung der Geometrie - zumindest zeitweise wieder weg bekommt und seit dem letzten Patch wesentlich seltener vorkommen als bisher - kommt es bei mir zu diesen unschönen Erscheinungen.
    Diese tauchen recht spontan auf, wenn ein Savegame mehrfach geladen wurde - und wenn sie einmal da sind bleiben sie auch - soll heißen ein erneutes Laden des Savegames läßt die Teile nicht verschwinden.
    Das Speichern und erneute Laden bringt ebenfalls keine Änderung.
    So wie das ausschaut, sind diese Dinge nicht nur Fehler in der Grafik, sondern stellen regelrechte Strukturen dar. Sie sind nicht überbaubar und bei zu großer Annäherung wird wird man in respektierliche Entfernung zu der Störung "zurückkatapultiert". Mehrere derartige "Spielerchen" führen dann in der Regel zum Spielabsturz.
    Nicht dokumentiert sind "Gräben" mit ähnlichem Aussehen und ähnlichem Verhalten.
    Ich gehe mal davon aus, daß diese Erscheinungen mal nichts mit meiner Grafikkarte zu tun haben, ich habe an allen möglichen Einstellungen der Karte herumgeschraubt und so ziemlich jeden Tip hinsichtlich Geforce-Karten ausprobiert, den ich in Zusammenhang mit TF finden konnte, ohne daß sich am Erscheinen dieser Gebilde etwas änderte.


    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/galerie/userImages/55/220-55fdbec2-small.jpg][Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/galerie/userImages/6e/221-6e7b4cf2-small.jpg]

    Viele Grüße aus OÖ
    Ingo


    System: Intel QuadCore i5-4400 3,m1GHz
    Grafik: Geforce GTX660 Treiberversion: 344.11
    OS: Win7 SP1