Beiträge von Kaleu

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    Zitat

    Mh, okay, schade. Mit "industriegebäude" meinte ich die in der Stadt, nicht die produzierenden Industrien außerhalb


    Und ich meinte es genau umgekehrt :D
    Unabhängig davon, sind Industrien auf der map völlig andere Objekte als Industriegebäude in der Stadt. Die auf der Map sind bei den Models in den Scripten und lassen sich zumindest was in- und Output angeht anpassen. Für die Industriegebäude in den Städten habe ich nur 3D Scripte gefunden die die Gebäude generieren als 3D Objekt, aber nirgends finden sich Metadaten zu Gütern, personen oder dergleichen. Gilt für alle Stadtgebäude, immer nur 3D, also Grafikdaten, nirgends Metadaten.


    Zitat

    Lässt sich denn das Verhältnis von In- und Output verändern?


    Nichtmal das. Nur welches Gut rein geht und welches raus kommt, aber keine Mengen oder ähnliches.


    Ich habe die gesamte Filestruktur auseinander genommen. Leider findet sich nichts um an die wirklichen Hebel der Spielmechanik zu kommen.


    Bleibt zu hoffen, dass entweder die Entwickler selbst hier Anpassungen vornehmen oder aber die Möglichkeiten auch hier zu modden schaffen. Vom Prinzip her wie das Game aufgebaut ist, dürfte das gehen. Da müssen nur die Metadaten der Stadtgebäude in die lua Scripte und eventuell noch die Logik mit der Zeit die man pro Produkt hat und Transportpreise.


    Dann kannst eigentlich alles machen.


    Alles was 3D Kram angeht, da kannst jetzt schon reinbauen was das Zeug hält. Deswegen gibt's da auch schon so viele Mods, bei der echten Spielemechanik, da sieht es eher mau aus, deswegen gibt's da nicht viel. 3D Modelle und sowas kann ich nicht, versteh ich ehrlich gesagt auch nicht. Wenn ich mir ansehe wie da Vektoren rumgeschubbst werde bekomme ich'n Heulkrampf. Ich warte drauf, dass die Spielmechnik modbar wird, dann werd ich da einen fetten Mod machen. Mir schwebt da einiges vor.

    Hab ich schon nachgesehen, geht im Moment nicht. Man kommt nicht an die eigentliche Logik dran.


    Ich hatte ursprünglich vor sowaohl Lieferzeiten als auch Bedarf, preise usw. anzupassen, aber das geht zur Zeit nicht. Laut den Entwicklern werden aber mehr Programmteile zum modden freigegeben. Dann schau ich mir das neu an.


    Im Moment kommst an die wirkliche Logik nicht dran.


    Die Scripte sind derzeit auch noch arg verwurstet, da sind 3D Modelle und Logikeigenschaften im gleichen Script was echt Probleme macht, da Mods so zueinander schnell inkompatibel werden.


    Du kannst zur Zeit nur den In- und Output eines Industriegebäudes verändern, aber zum Stadtbedarf hab ich nirgends was gefunden. Auch nicht zu den Lieferzeiten.



    Zitat

    Kann man nicht diese Programmteile "kopieren" und auf z.B. Gewerbegebäude übertragen, nur das dieser Bedarf dann einen neuen Namen bekommt und auf diese Weise ein zweiter Bedarfstyp entsteht?


    Die Idee ist an sich gut, nur findet sich nirgends was was die Eigenschaften von Stadtgebäuden beschreibt. Industriegebäude auf der Map sind völlig eigene Objekte die nicht mit Stadtgebäuden vergleichbar sind.

    Möglich ist das, ich experimentiere gerade damit. Es funktioniert zwar technisch, aber ob es praktikabel ist, ist fraglich.


    Ich hätte gerne das Chemiewerk was Plastik und Farben produziert aus Rohöl. Aber ich muss erst ausprobieren wie sich das verhält wenn nur ein Endprodukt auch abtransportiert wird.


    P.S. Ich habe das Eingangsposting hier im Thread angepasst, ich denke jetzt sollte es etwas übersichtlicher werden.

    Du brauchst doch nicht alles lesen oder nachvollziehen. :D


    Der Cargo Mod simplified ist tot!


    Ich hab's dort im Thread schon geschrieben. Ich mach nur noch Kaleus Industries weiter.


    Aber nochmal zusammengefasst hier die Unterschiede der Cargo Mods.


    Original Cargo Mod von Gwinda:


    Alle Industrien werden zu einem einzigen Strang zusammengefasst, extrem schwierig.


    Cargo Mod simplified von mir:


    Die 3 Hauptstränge von Gwindas Cargo Mod werden wieder aufgetrennt. Hierdurch entstehen 3 Einzelstränge, 2 davon sehr einfach, 1 kompliziert. Alle 3 Stränge laufen parallel und autark ohne Querverbindungen

    Kaleus Industries normal:


    3 Hauptstränge die untereinander verwoben sind aber 3 Enden behalten, leichter als Cargo Mod, schwerer als Cargo Mod simplified


    Kaleus Industries light:


    3 Hauptstränge die untereinander verwoben sind aber 3 Enden behalten, jeder Strang ist aber um einen Teilschritt kürzer als Kaleus Industries normal, leichter als Cargo Mod, leichter als Kaleus Industries, schwerer als Cargo Mod simplified


    Und alle schwerer als die Vanilla :D

    Ja, der vereinfachte Cargo Mod war meine erste Idee. Da hab ich nur die 3 Ketten aufgetrennt.


    Daraus ist dann der eigentliche Kaleus Industries Mod entstanden.


    Ich weiss, ist verwirrend. Wissen musst nur, keiner ist kompatibel zu einem anderen. Du kannst nur einen Cargo Mod einsetzen! Egal welchen Du nimmst. Such Dir also den, der Dir am besten schmeckt. Nur deswegen lasse ich den hier auch noch online. Er hat nämlich den Vorteil, dass die Holz Warenkette sehr einfach bleibt.


    Wie Du schon schreibst, das hier ist die 0.1 eigentlich, die aber nicht kompatibel zur 0.2 ist. Ab der 0.2 behalte ich Kompatibilität bei.

    Deswegen hab ich ja meinen geschrieben, ich hab stundenlang gebaut für ein Vermögen bei Gwinda und hatte trotzdem keine Güter. Logisch ist er fehlerfrei und funktioniert, aber im Grunde ist er nur eine einzige Kette die alles miteinander verbindet. Bei dem Chaos der Industrien auf der Map ist der nur handhabbar, wenn man da den Nerv für hat.


    Zitat

    Ich frage mich nur, ob es nicht Sinn macht zumindest eine kürzere, weniger komplexe Kette zu haben für den Start.


    Das hab ich mir auch überlegt. Bei meinem Mod hast zwar schneller Güter als bei Gwinda, aber trotzdem ist die erste Kette noch sehr schwer aufzubauen, jede weitere ist dann einfacher durch die Querverbindungen und jede Kette schon einen Teil einer anderen beinhaltet.


    Trotzdem kannst Du 1850 auch mit meinem Mod keinen Gütervekehr aufbauen, hab's probiert, geht in die Hose. Die Kosten sind zu hoch.


    Das Problem sind da gar nicht die Gütermods, das Problem ist, dass es nur ein Endprodukt gibt. Hast Du eine einfache Kette kannst Du mit der alles versorgen und kannst Dir den Aufbau der komplexeren sparen. Eine echte Lösung wäre eigentlich nur, wenn Städte verschiedene Güter akzeptieren würden, die dann additive Boni bringen. Leider ist nicht abzusehen ob das überhaupt geplant ist.


    Meinen Mod werde ich nicht vereinfachen, wer zusätzlich einfache Ketten will, dafür hab ich schon den Cargo Mod vereinfacht, gibt's auch hier im Forum. @JayBee, es gibt also noch einen fertigen Industrie Mod, den Du hier nicht aufgeführt hast. Im Grunde ist das der Cargo Mod, aber am Ende wird nicht alles in eine Fabrik, sondern in drei verschiedene gefahren. Mit der Öl und Holzindustrie hast Du da sehr einfache 3er Ketten während Stahl komplex bleibt. Alle Ketten sind dort aber autark und nicht querverbunden.


    Wenn aber schonmal ein solcher Thread existiert, ich war am überlegen meinen Mod dahingehend zu verändern, dass bestimmte Fabriken (Chemie z.B.) 2 Produkte ausspucken um die auf verschiedene Ketten wieder aufzuteilen. Ich weiss aber nicht ob die Spiellogik da mitmacht. Hat mal Jemand sowas probiert? Die Befürchtung die ich habe ist, dass die Fabrik nicht wächst wenn Produkt A verteilt wird, Produkt B aber nicht. Vielleicht mach ich mal einen Versuch ob das geht. Damit liessen sich Ketten vereinfachen ohne Komplexitätsverlust.


    @Kiwi, ich bin mir nicht sicher wie der Mapgenerator arbeitet, aber soweit ich das sehe bleibt die Anzahl der Industrien je nach Mapgröße konstant und wird in etwa glaichmässig (anzahlmässig) unter den einzelnen Industrien verteilt. Da muss man ziemlich aufpassen, ich bin da mit meinem schon am Limit. Noch ein, zwei Gebäudetypen mehr und es sind je Industriegebäude zu wenig auf der map. Auf der großen karte hab ich jetzt schon Probleme mit der Verteilung. Zwar stehen da immer genug Einzelgebäude zur Verfügung, aber meisst unverbindbar weit auseinander. Ausserdem scheint der Generator sehr gerne mal 2 oder 3 gleiche Gebäude an die selbe Position auf der Karte zu platzieren. Das ist zwar realistisch irgendwie, aber hat fatale Folgen. Ich rate von meinem oder Gwindas Gütermod auf der großen karte ab! Wer da mit Gütermod spielen will, nehmt den Cargo Mod simplified.

    Was ich bei Deinem Mod ein bisschen schade finde. Meiner bedient sich ja nur Material was schon da ist und ich hab nur die Logik verändert. Das war in 4 Stunden erledigt. Aber bei der Arbeit die Du in den Advanced Güter-mod steckst, naja, da ist's dann schade drum.


    Aber abwarten. Wenn die Vanilla ein bisschen mehr hergibt, Deine Modelle gehen ja nicht verloren. Und die Logik ist so einfach, da schreib ich schnell eine neue, eventuell, wenn es denn dann möglich ist, auch mit Anpassungen über die Zeit, Verteilung auf der Map und sonstigem Schnickschnack. Vielleicht können wir dann daraus zusammen einen super sexy Gütermod basteln.


    Im Moment wollte ich nur was, womit ich die paar Wochen überbrücken kann bis die Vanilla mehr hergibt. Ich langweile mich nämlich mit den Standard Güterketten. Und der Cargomod ist fast unspielbar.

    Oh, hatte ich vergessen zu erwähnen, daß Du den Mod unbedingt installieren und ein neues Spiel starten musst und keinesfalls Vanilla Updates abwarten und/oder installieren darfst? :D


    Das ist eh alles Flickschusterei, ob nun mein Mod oder Andere. Da die Städte nur einen Warentyp akzeptieren und die Verteilung der Industrien auf der map sowieso erschreckend ist, ist das ganze Industriezeugs ziemlich halbgar. Da bleibt abzuwarten was die Vanilla bringt. Wenn wie im Artikel beschrieben, mehr Features offen verändert werden dürfen, erst dann macht es Sinn wirklich an's Eingemachte zu gehen. In der praxis ist auch mein Mod auf 'ner großen Map kaum noch spoielbar, weil Du auf die 20 Minuten für einen Weg genagelt bist und wenn die Industrien beknackt liegen, ist das schlicht nicht zu schaffen, es sei denn Du hast 1950 und das entsprechende Rollmaterial. Gerade aber 1850 sollte Güterverkehr ja richtig was bringen.


    Ich hoffe da auf viele Möglichkeiten die die Vanilla noch anbieten wird.


    Da auch jetzt schon das modden wirklich kein großes Kunststück ist, ist klar, dass jetzt auch Mods doppelt und dreifach aus dem Boden sprießen wenn sich jeder nach Gusto das Ganze anpassen kann. Ist doch auch schön, jeder kann sich das suchen was er mag, und das Andere ignorieren.


    Man kann aber echt nicht verleugnen, dass die Vanilla Güterketten bisher nicht gerade spannend sind.


    Fahre Holz zum Schreiner. Fahre Güter vom Schreiner in die Stadt.


    50 Jahre später:


    Fahre viel Holz zum Schreiner. Fahre viele Güter vom Schreiner in die Stadt.


    50 Jahre später:


    Fahre noch viel mehr Holz zum Schreiner. Fahre noch viel mehr Güter vom Schreiner in die Stadt.


    Naja... :D

    Nix Request, der Mod ist schon da, da ist auch schon der Downloadlink, nur derzeit auf eigenem Webspace. Ich hab nur noch keine Readme geschrieben und will erst Gwindas Erlaubnis abwarten bis ich den Mod hier offiziell hochlade. Aber er ist bereits fertig und verfügbar.


    Zitat

    Sorry, das ist untergegangen, meinte wie die Industrie vom Generator verteilt wird.


    Ja, das ist gruselig. Leider hab ich auch nach einigem Suchen nichts in den lua Scripten gefunden. Weiss da Jemand vielleicht mehr ob man das irgendwo beeinflussen kann? Es sind zwar in den Files bei den Fabriken Koordinaten und so weiter vorhanden, aber die beziehen sich soweit ich das sehe auf die Meshes, nicht auf die Anordnung der Industrien auf der Map. So wie es scheint sind die rein zufällig.


    Sollte da Jemand was rausfinden oder rausgefunden haben wie man das beeinflussen kann, bin ich für einen Tip dankbar, ich würde das dann eventuell überarbeiten.


    P.S. Hab mal den Threadtitel angepasst.

    Zitat

    Wie ich das verstehe willst du etwas mehr machen als nur die Namen ändern, lese ich das richtig?


    Was meinst Du? ist doch schon fertig. Ob ich da noch was änder, keine Ahnung.


    Zitat

    Ich finde ja die Verteilung etwas miserabel (gelinde gesagt), aber dies steht auf einem anderen Blatt.


    Welche Verteilung?

    @Gwinda,


    I took a lot of parts from your mod, graphics, models, etc. for an own different industry mod (Kaleu Industries here in the forum) which is a bit easier to handle than your one. Of course, without your great work it wasn't possible to made.


    It is okay for you if I keep my mod, based on your one, here on the website for download?


    Thanks.


    Kaleu

    Zitat

    PS: Danke dass du meine Übersetzung der Industrienamen nutzt


    Ooops, das wusste ich nicht, dachte die sind auch von Gwinda. Will mich hier nicht mit fremden Federn schmücken oder so, mir ging's mehr darum einen Mod den ich selber mag für mich zu machen und dann dachte ich halt, den mag vielleicht wer anders auch. Also natürlich Danke an Gwinda und auch an Dich.


    Wenn der Mod auf Interesse stösst werd ich den vielleicht weiterentwickeln und auch mit anständigen Readmes und Dankeschöns verzieren. :D


    Kann ich hier irgendwo auch den "Veröffentlicht" Aufkleber für den Thread bekommen? Oder geht das nur wenn ich ihn hier hochlade?

    Schon erledigt, gibt schon einen neuen Tröööt mit Mod. Den hier werde ich aber trotzdem online lassen für jeden der ihn mag, weiterentwickeln oder updaten werde ich ihn aber wohl nicht mehr.

    Hallo,


    Um einen Industriemod zu schaffen der eine gewisse Komplexität bietet, aber nicht so extrem unhandlich wie der Cargo Mod, hier - Kaleu Industries.


    Grafikmodelle und Icons basieren auf Gwindas Cargo Mod und der Vanilla.


    Es gibt insgesamt 3 Warenketten die ineinander verwoben sind. Durch die Querverbindungen bietet es sich später an andere Ketten anzulegen, da eine erstellte Warenkette teilweise schon Arbeitschritte einer neuen Kette enthält. So ergeben sich wunderbare Möglichkeiten der Fahrpläne und es dauert nicht so lange oder ist so teuer wie im Cargo Mod bis man die ersten Endgüter verfügbar hat.


    Changelog:
    Version 0.4
    - Update der offenen Wagen für Build 4363
    Version 0.3
    - Einige Namen wurden angpasst und verändert, die 0.3 ist voll kompatibel zur 0.2, auch savegames können weiter gespielt werden.
    Version 0.2
    - erste veröffentlichte Version


    Changelog light:
    Version 0.4
    - Update der offenen Wagen für Build 4363
    Version 0.3
    - erste Version der light Variante


    Achtung: Normale und die Light Version sind nicht kompatibel untereinander, es geht nur eine Version von Beiden. Auch Savegames sind nicht zueinander kompatibel.


    Warenkreislauf normal:


    [Blockierte Grafik: http://www.schnatta.de/cargomod/waren02.jpg]


    Warenkreislauf light:


    [Blockierte Grafik: http://www.schnatta.de/cargomod/waren_light.jpg]


    Download:


    Normal: http://www.schnatta.de/cargomod/ki_v04.zip
    Light: http://www.schnatta.de/cargomod/kil_v04.zip


    Hier die Unterschiede der derzeit verfügbaren Cargomods:


    Naja, bin immernoch unglücklich. Die Plastik und vor allem die Holzline sind nach wie vor Vanilla-einfach.


    Aber ich hab mittlerweile das Prinzip verstanden und bin dabei einen eigenen Industriemod auf dieser Basis zu machen, der sich genau zwischen Cargo-Mod und Vanilla platziert und alle Ketten querverschränkt. Bin schon beim Bauen.


    Leider kann ich mit Grafik und Modellen nix, muss daher berits vorhandene Modelle aus dem CargoMod nehmen oder der Vanilla. Da ich aber von Beiden nicht so weit abweiche, macht das nix.


    Diese version lasse ich aber hier stehen für Jeden der gern einfache und schwere Ketten zeitgleich im Spiel mag.

    Hallo,


    die Industrien in der Vanilla sind ja echt ein bisschen arg billig. Gwindas Cargo Mod ist zwar eine gute Alternative aber ich finde den nun wieder zu kompliziert weil man nahezu alle Ressourcen braucht um am Ende zu Gütern zu kommen und der Aufbau einer funktionierenden Kette ist doch arg mühselig.


    Ich habe deswegen Gwindas CargoMod ein wenig angepasst.


    Im Grunde wurden alle Ketten so beibehalten wie sie sind, am Ende aber aufgesplittet. In Gwindas Mod geht ja Stahl, Bretter und Plastik in die Haushaltswarenfabrik, die dann die Güter produziert.
    In dieser vereinfachten Version gibt es jetzt 3 Endfabriken die jeweils eine Kette abschliesst.


    Also in Gwindas Version:


    Stahl + Plastik + Bretter --> Haushaltswarenfabrik --> Güter


    das habe ich geändert in:


    Stahl --> Werkzeugfabrik --> Güter
    Bretter --> Möbelwerk --> Güter
    Plastik --> Haushaltswarenfabrik --> Güter


    Dadurch ist es leichter eine funktionierende Kette aufzubauen, aber trotzdem ein wenig komplexer als in der Vanilla.


    Wer Interesse an dieser Mod von der Mod hat, hier der Download:


    http://www.schnatta.de/cargomod/CargoMod_simple_Deutsch.zip


    Achtung, das ist der komplette Mod, Gwindas Originalmod wird dazu nicht benötigt und muss vorher deinstalliert werden (Savegames sind nicht kompatibel)


    Anmerkung aufgrund der Nachrichten im Thread:


    Das war mein erster Versuch eines Cargomods. Diese version bleibt zwar zum Download stehen, aber wird nicht weiter gepflegt oder entwickelt! Das ist ein totes Experiment, es bleibt nur zum Download verfügbar, wenn irgendwer nun genau das spielen will. Der Mod der sich daraus entwickelt hat und weiterhin gepflegt wird ist Kaleus Industries.