Beiträge von Yanneck

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    2 Züge fahren in 1 Verladebahnhof, sollen Erz + Kohle an ein Lager entladen, ein 3. Zug soll beide Güter gemeinsam weitertransportieren.


    Zug 1 kommt (als Erster) von links - hat Erz = entlädt ins Schüttgutlager

    Zug 2 kommt (als Zweiter) von rechts - hat Kohle = entlädt NICHT (weil schon im Lager)


    - keine Einstellung am Bahnsteig, in der Linie oder am Lager möglich

    - Bau eines 2. Lagers führt dazu das der Zug der als Erster kommt, auf BEIDE Lager gleichmäßig entlädt (der Zweite kann wiede nicht entladen)

    - 3 Bahnhöfe bauen ist keine Option


    WIE SOLL DAS ERST im Late-Game funktionieren?

    Gehen lange kombinierte Güterzüge jetzt gar nicht?


    Danke für eure Ratschläge und Ideen!

    Worauf freut Ihr Euch am meisten?

    Der Tycoon-Modus und das Hauptquartier, kleine Boni, Subventionen, und das jetzt um mehr geht als von A nach B fahren: Emissionen, Lärm, zeitkritischer Transport und sogar Wartung und Komfort ... und so wie es aussieht muss ich jetzt nicht mehr 10-15 Jahre ingame warten bis meine lange komplexe Strecke in Gang kommt und sich vernünftig auflevelt. Die Idee der Lager und Spezialisierungen, Genial. Das gibt einen schönen Satz an Stellschrauben und Möglichkeiten. ... Kurz: Mehr Knobeln weniger Frust! Top! ... habe auch den Eindruck, dass mehr gute Ideen aus anderen Simulatoren wie Transport Tycoon Deluxe eingeflossen sind, seeehr schön!

    Was sind Eure Wünsche, Erwartungen und Befürchtungen in TPF3

    Erst morgen weiß ich mehr, aber was ich bisher gesehen habe: Bitte löst das Oberleitungsproblem an Weichen und Bahnübergängen und sie sollten an Bahnhöfen in der Mitte stehen und nicht am Rand, bitte keine Signale die in der Tunnelwand verschwinden, und hey, die Brücken sind einfach nach wie vor ...naja, was soll ich sagen... seufz - häßliche Entlein eben mit teilweisen vollkommen unrealistischen Spannweiten und Ausführungen und dann sind die Pfeiler viiiiel zu dicht an der Trasse/Straße, ich wünsche mir Brücken aus verschiedenen Materialien, die daher teuer, billiger in der Anschaffung oder Unterhalt sind, schneller oder langsamer befahrbar sind, und bitte lasst die Möglichkeit zu, dass es mehr Abwechslung und Möglichkeiten gibt Pfeilfer zu verschieben.


    Meine größte Befürchtung ist, dass die Bewertung/Reputation durch die Städte zu schnell in den Keller geht - in TTDX gab es da die Möglichkeit von Werbekampagnen, Bestechung ... oder kann man sich nicht mal für einen Betrag X freikaufen, um z.B. mal einen größeren Bahndamm aufzuschütten oder bestehende Gleisanlagen anzugleichen/verschönern ... es braucht also definitiv ein BAUAMT und/oder Umfragen in der Bevölkerung, die logischerweise sagt, wie finden Unternehmen X darf das oder: sie dürfe das, wenn sie dies oder das tun. Wie auch immer. Mal laut nachgedacht wie man Probleme entschärfen kann. Könnte sogar den Unterhaltungswert des Ganzen steigern. Und mal ein paar Oberleitungsmasten als Asset selbst einbauen oder ein ganzes Gleisfeld überspannen würde ja auch gehen.

    Hallo Ihr Lieben!


    Habe folgendes Problem und frage mich ob das "normal" ist, oder wo hier das Problem liegt?
    Oder ist das ein bug?


    So sieht*s aus:


    Habe eine Raffineriebahnlinie von A (Ölquelle) nach B (Raffinerie).
    Diese besteht aus 10 Zügen im Jahr 1895 mit je 100 Einheiten Kapazität.
    Auf dem Hinweg von A nach B transportiert sie Öl.
    Auf dem Rückweg von B nach A transportiert sie Treibstoff.
    (Dieser wird dann von einer weiteren Bahnlinie an verschiedene Städte verteilt)


    Soweit alles gut.
    Im Laufe des Spiel wollte ich den "Bahnhof aufrüsten" an Punkt A von 2 auf 4 Gleise erweitern und klicke auf den entsprechenden Button.
    Das Spiel pausiert solange.


    Resultat:
    Mit 1 Klick, stehen ALLE Züge, die zu Punkt A fahren:


    1) auf einmal komplett OHNE Ladung da (d.h. aller geladener Treibstoff löst sich in Luft auf!) :cursing:
    2) bleiben mit der Meldung "kein freier Weg" am nächsten Signal stehen (lässt sich durch 2 Klicks auf Schaltfläche "Wenden" für Zug wenden beheben)
    3) bricht die gesamten Warenkette zusammen, da aufgrund der langen Lieferstrecke von A nach B erstmal fast ein 1/2 Jahr kein neuer Treibstoff mehr ankommt (da aller auf der Fahrt befindlicher nun verschwunden ist) :!:
    4) vernichtet diese Aktion innerhalb kürzester Zeit mein gesamtes Guthaben von 105 Mio.
    :S


    ...


    Wie kann das sein?
    Was mache ich hier falsch?


    Wie rüstet ihr eure Linien auf, wenn sie die Kapazitätsgrenzen erreichen?
    Wie erweitert ihr Bahnhöfe, kennt ihr das Problem?


    Was tun?



    Vielen Dank für eure Ideen!

    Auf die Gefahr hin, dass im "Performance-Gefecht" mein Verbesserungsvorschlag untergeht, habe ich folgendes Problem zu dem ich mir eine Lösung wünsche:


    Welche Ideen/Vorschläge habt ihr ggf. dazu?




    1.) Zuordnung von wartenden Gütern/Personen nicht nur zu Linien, sondern auch zu Fahrzeugen/Waggons:


    Wäre es möglich, dass man dem Zug/Fahrzeug konkret sagen kann WELCHE Güter/Personen von einer im Fahrplan angegebenen Station abgeholt werden sollen?
    Dass man also nicht nur ein "Ziel" im Fahrplan vorgibt, sondern auch ein GUT was transportiert werden soll.


    Das würde alles viel zielgerichteter machen, um die neue gut umgesetzte und spannende komplexe Warensituation in TPF optimal und einfach beherrschen zu können!


    Wie komme ich darauf: Ich hatte in der "Inselparadies-Mission" das Problem, dass die Schiffe mitunter Häfen MEHRFACH anlaufen sollten, an dem MEHRERE unterschiedlich Güterarten warteten mitgenommen zu werden ... als Problem stellte sich hier heraus, dass man im Fahrplan aber nur einstellen kann WELCHES ZIEL angelaufen werden soll, nicht aber WELCHE GÜTERART mitgenommen werden soll ... ärgerlicherweise nahmen die Schiffe dann irgendwelche für mich unwichtigen Dinge mit (wie z.B. Werkzeuge, die eigentlich erst für den ÜBERNÄCHSTEN Hafen bestimmt waren), anstatt die Dinge die sie eigentlich mitnehmen sollten (z.B. das Getreide oder Baumaterial) ... es sammelte sich dann komischerweise irgendwo an irgendeiner Station mitten im Inselinland z.B. große Mengen Stahl, obwohl diese dort gar nicht gebraucht wurden und es wurde damit wertvolle und eigentlich sorgsam ausgetüfftelte Transportkapazität verschwendet und ich musste die Mission neustarten! Das Problem war so nicht lösbar!


    TPF sollte hier kein Potential verschenken, und ich denke 1.) wäre eine Möglichkeit dem zu begegnen. :-)


    Es fehlt hier also eine Möglichkeit konkrete VORGABEN zu machen, um die komplexe Mehrfachbelegungsfähigkeit mancher Transportmittel (auch Züge und LKW) auch ZIELGERICHTET nutzen zu können, insbesondere dann wenn die Station MEHRERE Güter anbietet und das Fahrzeug auch MEHRERE transportieren könnte ... nach welcher Logik dann "irgendein" Gut mitgenommen wird erschließt sich mir nicht, und so können dann auch komplette Warenketten einbrechen, oder eine sorgsam geplante Linienführung und Transportkette ad absurdum geführt werden ... sehr ärgerlich!




    2.) Stationen z.B. per Auswahlkästchen nur für bestimmte Waren/Güter öffnen/schließen:


    EINE Möglichkeit wäre hier auch, dafür zu sorgen, dass ich als Spieler auswählen kann, WELCHE Güter eine Station überhaupt annehmen (beherbergen) darf ... damit sich z.B. auf einem LKW-Depot nicht irgendwelche Güter sammeln, die ich gar nicht transportieren will ... im Zusammenhang mit Punkt 1.) wäre das ein sehr sinnvolles Werkzeug, was das ganze Spiel erheblich verbessern würde.


    Also einfach mal eine Station für bestimmte Güter sperren!


    Seht ihr das Problem auch so?




    3.) Das Verschwinden von Gütern und Personen beim Umbau/Neubau einer Station:


    MUSS gelöst werden, das ist echt der absolute "Lustkiller" ... da hat man mühsam über JAHRE das Potential hochgezüchtet und die Produktion hochgefahren und mit einem Klick kann die ganze Kette vernichtet und zum Zusammenbruch gebracht werden und außer NEUSTART und alles noch mal von vorne bleibt quasi kaum eine vernünftige Lösung / oder wieder jahrelang warten bis die Kette wieder hochgefahren ist und dafür Millionenverluste in Kauf nehmen.


    Leute, geht wirklich gaaaaar nicht!!!!!!!!!!!!!


    Es macht genauso keinen Sinn, dass 200 wartende Passagiere sich einfach in Luft auflösen, nur weil ich meine Linie umplane (oder lösche) ... wollen die auf einmal nicht mehr zu dem Ziel wo sie gerade noch hinwollten?


    Genauso wie Bahnhofsnamen nicht gleich verschwinden, wenn man sie abreißt (da läuft dann ein kleiner Balken runter, und so lange bleibt die Station auch noch in der "Stationsübersicht" erhalten), so sollte dies auch für wartende Güter und Personen gelten!


    UG, bitte, bitte, bitte ... löst das so schneeell wie möglich, denn das geht wirklich gar nicht und dürfte echt viele ansonsten mit dem Spiel glückliche Kunden verprellen!
    Handelt da schnell, das sollte Priorität haben!



    ...



    Das sind so die aktuellen Schwierigkeiten, mit denen ich mich so rumplage und für die ich mir driiingend eine Lösung wünsche, und sicher tausende Andere!


    Würde mich über Kommentierungen freuen wie ihr es so seht!



    Vielen Dank für das bis dahin tolle Spiel und vor allem auch meinen Respekt an all die Modder und Unterstützer!


    Melde mich wieder, wenn mir noch andere Schwierigkeiten begegnen für Dich ich keine Lösung sehe.


    LG
    Yanneck





    P.S.: Ja, ich weiß, dass man beim Kauf der Fahrzeuge/Waggons statt der Option "automatisch" auch ein bestimmtes Gut/Ware bestimmen kann, die das Fahrzeug transportieren soll, aber das löst das Problem NICHT, schränkt lediglich die eigentlich gute "Mehrfachbelegungsfähigkeit" komplett ein, verflacht das Spiel damit und löst das Problem damit nicht mal ansatzweise, sondern umgeht es lediglich! ... und auch das "verschieben" von Stationen aus bestimmten Einflussbereichen heraus (z.B. damit bestimmte Güter die Station nicht mehr erreich, weil außerhalb des Einflussradius) ist auch keine sonderlich schöne Lösung, sondern nur ein Umgehen des Problems / "Laufen um den heißen Brei" ... was wären hier wirklich innovative Ideen/Lösungen?

    Habe bisher folgende Verbesserungsvorschläge zum Thema "BRÜCKEN, FAHRZEUGKOMMANDOS, STRECKENBAU, BESCHILDERUNG, SPUNDWÄNDE (statt Rampen oder f. Gebirgstrecken)":



    1) BRÜCKENBAU VERBESSERN ! => es ist momentan sehr kompliziert eine Brücke über ein anderes Gleis oder eine Straße zu schlagen
    (im Grunde gilt das Problem ähnlich, wenn man eine bestehende Linie untertunneln, statt überbrücken will ... "das gleiche in grün")


    IST-Situation: ... man muss in der richtigen Entfernung anfangen zu bauen, um dann die richtige Höhe zu erwischen, d.h. aber immer noch nicht, dass man es dann auch schafft, dass die Brücke nur den Bereich überschlägt wo die andere Fahrbahn liegt, und dass das ganze dann horizontal und gerade ausgerichtet ist, ist auch ein Kunststück für sich ... seeeehr fummelig und geldverschwenderisch im Spiel!


    BESSER WÄRE: ... erstmal die Brücke an sich quasi "freischwebend" in einer FREI WÄHLBAREN Höhe, Lage, und Form (gerade oder als Kurve) in die Landschaft bauen können, und erst DANN die Rampen "ranbauen" ... das wäre eine echte Erleichterung (also einfach mal die Reihenfolge ändern) ...



    2) MEHR BRÜCKENMODELLE zur Auswahl ... die jetztigen sind nicht die schönsten ... z.B. schöne gemauerte Bogenbrücken, Seilbrücken, Spannbetonbrücken usw. usw., der Kreativität sind hier ja keine Grenzen gesetzt ... (gleiches wäre für Tunnelportale denkbar)



    3) es wäre auch sinnvoll, wenn man sich (je nach Modell) evtl. die ANZAHL DER STÜTZPFEILER (oder auch andere Parameter der Brücke an sich) auswählen kann!



    4) mir fehlt ein "HALT-/STATION-ÜBERSRPINGEN-BUTTON" wirklich seeehr, damit ich einen Zug auch mal kurzfristig UMLEITEN kann, z.B. wenn ich merke, dass er bei Depot-Ausfahrt nicht das Ziel ansteuert, was ich mir wünsche



    5) WICHTIG!: Wenn ein Zug ins DEPOT fährt, sollte deshalb NICHT seine LINIENZUORDNUNG AUFGEHOBEN werden (!!) - was macht das für einen Sinn? Fahrzeuge ließen sich so viel schneller ersetzen, Züge erweitern, was auch immer - ist sonst einfach etwas nervig ... ich könnte dann auch mein Vorhaben auf später verschieben, den Zug "auf Halde halten" ... meinetwegen kann er dann nach gewisser Zeit (vielleicht sollte hier eine Warnung erscheinen?) aus der Takt-Berechnung für die Linie rausgeschmissen werden ...



    6) schön wäre auch wenn man die Strecken mit GESCHWINDIGKEITSTAFELN beschildern könnte, und/oder es ein Tool gibt, was die möglichen Geschwindigkeiten auf einer Strecke anzeigt ... denn einer Kurve kann man ja nicht ansehen, wie schnell man da fahren kann, für mich wäre es aber wichtig ... denn es bietet, wenn schnellere Züge verfügbar sind, für den Spieler dann auch eher einen Anreiz seine Streckenführung zu "verbessern"



    7) sinnvoll wäre ein ähnliches TOOL FÜR STEIGUNGEN ... hier wurde im Forum ja schon angesprochen, dass es hier sehr schön wäre, wenn es ein Tool gäbe, was wir sagt, mit welchem TEMPO dieser oder jener Zug über eine Steigung fahren kann, bzw. ob er hier die Geschwindigkeit halten kann, oder aber GESCHWINDIGKEIT verliert ... denn das will ja niemand ... wäre wieder ein Anreiz seine Streckenplanung zu überdenken ... beim Kauf der Lokomotive hierzu Angaben zu finden wäre ebenfalls sehr sinnvoll!



    8) ich habe es bisher nicht geschafft, eine 3-FACH-WEICHE zu bauen, gerade vor Bahnhof-Einfahrten wäre das genial (aber auch anderswo) um die Verkehrsverteilung zu erleichtern und nicht so viel Platz im Vorfeld dafür zu benötigen



    9) in diesem Zug sehe ich auch ein Problem mit der LINIENVERTEILUNG IN BAHNHÖFEN und Haltestellen ... gibt es eine Möglichkeit, dass ich selbst jeder Linie ein konkretes Gleis zuordnen kann? ... schön wäre aber auch, wenn die Züge sich einfach ein "freies Gleis" suchen würden, anstatt wie so oft, vor einem bestimmten (aber momentan belegten) Bahnsteig zu warten, obwohl noch 3 andere Bahnsteige frei wären - sollen die Passagiere doch da rüber laufen ... das ist ein echter Störfaktor im Spiel, wo ich mir eine Lösung wünschen würde, damit man Bahnhöfe wirklich "DAS ABSOLUT LETZT" herauskratzen kann ... da fängt doch der Spaß erst an! :-)



    10) ganz toll wären auch SPUNDWÄNDE - damit man auch mal eine erhöhte Strecke direkt neben einem anderen Gleis bauen kann, um dann z.B. in eine Brück überzugehen ... also als quasi auch als Alternative zu geschütteten Auffahrrampen für Brücken ... GLEICHZEITIG wäre SPUNDWÄNDE eine ganz tolle Erleichterung für Gebirgsstrecken (wäre auch sehr realistisch!)


    (und wenn man schon dabei ist: Schallschutzwände)



    ... schon angesprochen und auch angekündigt wurden ja weitere Erklärungen und Hinweise zu den Warenketten und Lagern, damit man besser versteht, was wo hingeliefert werden muss, damit die Kette startet, oder eben was gerade gebraucht wird und was nicht.



    Vielen Dank bis hierher, es macht viel Spaß!


    LG
    Yanneck

    TT junkie: Ok, diese Rechnung verstehe ich ... schade trotzdem natürlich, dass es nicht geht. Laden bis voll war zwar drin, ich habe aber die Züge manuell dirigiert, damit sie nicht zu lange warten müssen, da ich für diesen Test keine Lust hatte die optimale Waggonanzahl auszutüfteln ... Die Ölquelle hat deshalb eine so hohe Produktion, da sie bereits von einer anderen Transportkette benutzt wird, die ebenfalls an eine (andere) Raffinerie angeschlossen ist, die ihrerseits 3 andere Städte als die angesprochenen beliefert ... diesen Kreis musste ich extra für diesen Versuch einrichten, denn als ich beim ersten Versuch die Langstrecke an die Ölquelle anschloss (als diese erst maximal 25 Einheiten lieferte) kam die Transportkette erst gar nicht in Gang - anders war es, wie man sieht, wenn eine bereits bestehende Quelle mit hohem Potential für eine weiteren Produzenten (Raffinerie) "angezapft" wird ... dann kam wie gesagt der erste Transport zu Stande und brachte mächtig Schotter, aber der Rest wurde dann nichts mehr, bis es vollkommen abgeflaut war (wie man auf dem Bild sieht) ... gut zu sehen ist eben an diesem Beispiel wo bei Loks mit 50 km/h die Grenzen der Reichweite der Transportroute liegen, wollte ich halt mal austesten, war schon früher bei TTDX mein selbst gestecktes Ziel möglichst weit entfernte Transportketten aufzubauen. Das geht hier offensichtlich zu Beginn nicht so wie in meinem Beispiel.


    Oder sieht das jemand anders und hat ein Beispiel?


    Danke für den nützlichen Hinweis und Deiner Beispielrechnung wie es dazu kommt, dass die 20 Minuten überschritten werden. :)
    Da wünschte ich mir an der Stelle ein Tool, was die "20-Minuten-Reichweite" je nach gewählter Fahrzeugart auf der Karte grafisch darstellt, um nicht hinterher "böse" überrascht zu werden - aber klar, war ein gewagter und absichtlich etwas übertriebener Versuch (wenn ein Zug schon 1 Jahr für eine einfache Fahrt unterwegs ist!).


    ...


    HerrJemine: Ja, da gebe ich Dir Recht, Langstrecken kamen wohl erst später auf mit schnelleren Loks, das stimmt!


    Also ja, ich sehe insgesamt schon einen Sinn in der 20-Minuten-Regel um das Spiel irgendwie zu begrenzen (und es ist ja auch realistisch, dass Langstrecke schnellere Loks braucht) ... grundsätzlich finde ich aber störend (und irgendwie auch nicht gerecht), dass die LKW- und Bus-Routen aufgrund der viel geringeren Taktung im Vergleich zu einer gleichwertigen Route mit Zügen den enormen Vorteil haben, dass die Routen viel stabiler laufen und attraktiver sind ... das habe ich ja beim Umstellen auf Zug festgestellt (siehe Anfang des Beitrages) ... ein und dieselbe Route lief mit Pferdewagen perfekt (dank 30-sec.-Taktung die auch nötig war!) und bei Umstellen auf Zug brach die komplette Produktion zusammen (trotz der enormen Geschwindigkeit der Bahn im Vergleich zum Pferdewagen). Das finde ich für ein Spiel, dass sich "Train Fever" nennt eben inakzeptabel und nicht hinnehmbar! ... Ist jedenfalls ziemlich enttäuschend, wenn sich so ein "Problem" dann nur durch einreißen und isolieren von Straßen und Transportrouten lösen lässt ...


    Ich frage mich: Wie könnte dieses Problem grundsätzlich gelöst werden?

    Ich jedenfalls empfand das als sehr störend, will doch schließlich Transportketten mit Zügen und nicht mit Pferdewagen aufbauen ...
    Vielleicht mache ich auch was falsch, aber mir schien es fast unmöglich gleich ab Beginn nur Züge einzusetzen ohne Bankrott zu gehen und dass eine gutgehende Kette auf einmal zusammenbricht und sich tot läuft, weil sie ein schnelleres besseres Transportmittel erhält (Bahn statt Pferd) das fand ich dann doch merkwürdig ... und so wie es scheint alles nur wegen der Einbeziehung der Taktzeit in die Rechnung ... kann es da keine schönere Lösung geben?

    So, Test abgeschlossen ...


    Wie man an dem Bild sieht handelt es sich um eine längere Ölroute per Bahn im Jahre 1890, die mit 5 Zuggarnituren bedient wurde.
    (Höchstgeschwindigkeit = 50 km/h)
    Das Potential der zu beliefernden Raffinerie ist riesig (fast 200), die Ölquelle hat auch entsprechend Ware anzubieten ... (siehe Bild)


    Nachdem der erste Zug fertig war (ursprünglich mit 80 Einheiten Öl) strich er auch auf einen Schlag 1,8 Mio. bei Ankunft ein, jedoch ließ sich das nicht reproduzieren, da die Raffinerie trotz riesigem Potential von 194 offensichtlich die Ölquelle als Lieferant nicht akzeptiert.


    ...


    Ich vermute, dass die Gesamtfahrzeit zu lange dauert und die 20-Minuten-Regel nicht eingehalten wurde, und deshalb die Raffinerie die Quelle (einzig möglicher Lieferant) nicht akzeptiert ... schade! Hier offenbart sich eine Problematik des Spielmechanismus, dass anscheinend die Taktung zur Fahrzeit (und damit zur 20-Minuten-Regel) zugeschlagen wird ... das führt letztendlich dann dazu, dass Züge eigentlich IMMER im Nachteil sind gegenüber dem LKW-Verkehr (der durch eine höhere Fahrzeugdichte eine deutlich geringe Taktung erzielen kann). Das führt letztendlich in der Konsequenz dazu, dass die Bahn ihren Vorteil als Langstreckentransportmittel, den sie realistischerweise eigentlich haben müsste fast vollständig einbüßt.


    ...


    FAZIT: ... der Bau von Langstrecken ist in Train Fever somit NICHT so ohne weiteres möglich!


    Ich finde es hinderlich, dass die Taktung der Fahrzeitberechnung zugeschlagen wird und aus diesem Grund die im Bild gezeigte Langstrecke unmöglich wird ... andernfalls würde sie wohlmöglich funktionieren! ... realistisch ist das auch nicht, denn in der Realität findet eine solche Erwägung nicht statt, es zählt allein die Geschwindigkeit der Route (vor allem beim Passagiertransport), NICHT die Fahrplandichte (=Taktung) ... hier stellt der Spielmechanismus dem Spieler ein Bein, was m.E. nach auf Kosten des Spielspaß geht (genauso wie die Kostenungleichheit zwischen Bahn und LKW/Bus, der IMMER profitabler ist und zu dem über den Takt die Bahn aushebelt) ...


    Warum die Taktung in die Berechnung einfließt bleibt mir unerklärlich ... ich finde dieses Konzept nicht gut und der SInn erschließt sich mir nicht.


    ...


    Über sachliche und wertungsfreie Kommentare würde ich mich freuen, sonst kann ich mir die Grundlagenforschung hier auch sparen (hab sonst auch Besseres zu tun).


    Anregungen, Fragen, Kritik? Gerne!
    :)

    P.S.: ... zu beachten an dem Bild wäre, dass mein Zug immer zu 100 % (!!!) ausgelastet ist, 8o da ich auf "warten bis voll" eingestellt habe (es bleiben sogar noch Ölfässer am Bahnhof liegen, aber ich wollte das jetzt nicht weiter optimieren) ... die Taktung seht ihr ja, ist ja aber auch irrelevant, da ich durch den Straßenabriss das Transportnetz isoliert habe (wie oben beschrieben).


    Am Rande auch beachtlich: Der Kontostand ... :D



    Gut, das war jetzt eine Menge Stoff für die Uhrzeit, jetzt kann ich endlich in Ruhe schlafen gehen ...


    Als nächstes werde ich an dem selben Spielstand mal eine längere Transportstrecke ausprobieren und ebenfalls vorher alles isolieren, mal schauen ob das klappt! Wenn ja, dann ergibt das Spiel für mich endlich wenigstens ein bisschen Sinn, denn Züge sind ja nun mal für Langstrecke perfekt und LKW für Kurzstrecke ... einziger Wehrmutstropfen bliebe, dass durch die Spielbalance (siehe Tabellen oben) der LKW rein rechnerisch trotzdem immer profitabler bleiben wird ... aber wenn ich mit der "Abrisstaktik" dennoch trotzdem mal schon in der Frühphase schöne lange und profitable (und Produktionsstabile) Transportnetze aufbauen kann, dann wär das akzeptabel.



    ... so genug durchgefummelt.

    @Herr Jemine: Ahja, Pricemod klingt gut! Guter Hinweis, Danke.


    Zu bemängeln hätte ich da, dass ich erwartet hätte, dass das Spiel "sinnvoller" ausbalanciert ist, des Gameplay wegen und ich da nicht mit Mods rumbasteln muss (aber sei's drum).


    ...



    Davon abgesehen habe ich das Problem mit dem Produktionseinbruch nun endlich doch noch gelöst!
    Unfassbar, ich weiß.


    Als Ursache hat sich herausgestellt, dass eine relativ weit entfernte Industrie, die ich ebenfalls zu 100% mit Pferdewagen beliefere durch die super niedrige Taktung (30 sec.) meiner neuen ersatzweise aufgebaute Bahnlinie die eine Taktung von "nur" 3 - 6 Minuten hatte, dann doch die Produktion weggeschnappt hatte!


    LÖSUNG:


    ALLE, wirklich ALLE Straßen abreißen, die in irgendeiner Weise meine neue Bahnlinie mit Konkurrenzindustrien verbindet,
    so das am Ende die Ölquelle, die Raffinerie und meine 2 Städte die daran angeschlossen sind ein isoliertes Straßennetz haben.
    Das funktioniert tatsächlich ... auch wenn ich finde, dass das ziemlich tricky und nicht so schön ist, aber geht ja nicht anders,
    wenn ich will das mein neues Züglein ausgelastet ist und die alte gut gediente Ölquelle an Produktion verliert ...
    (was sie dann offensichtlich nur aufgrund der schlechteren Taktung eben doch tut)


    Ergebnis:


    Die Produktion bleibt einigermaßen stabil (siehe Anhang) ...



    FAZIT (insgesamt):


    1.) IMMER alle Straßen die meine Transportnetze berühren großzügig abreißen und das Transportnetz isolieren!


    2.) So viele Städte wie möglich an meine Wunschindustrie (Fabrik/Sägewerk/Raffinerie) anbinden und diese ebenfalls isolieren!
    (also dafür sorgen das KEINE aber auch nicht eine einzige Konkurrenzindustrie mit dem Transportnetz verbunden ist)


    3.) Damit leben, dass die Bahn immer wenigstens 50 % weniger Gewinn abwirft! :|
    (zumindest in der Frühphase des Spiels soweit ich es bisher gespielt habe, also bis ca. 1880)


    4.) Daran denken, dass die "Taktung" offensichtlich alles kaputt haut, sofern ich irgend was vergesse und mein Netz nicht richtig isoliert habe ...
    (schön ist diese Lösung nicht, aber ich sehe zumindest in der Frühphase des Spiels keine Alternative um an ausreichend Geld zu kommen)


    ...



    Den bildlichen Vergleich seht ihr im Anhang!

    @Herr Jemine: ... ich habe seit 1850 bis ca. 1877 alles AUSSCHLIEßLICH mit Pferdewagen (oder Postkutschen) betrieben, da ich merkte dass diese sensationell günstig in den Betriebskosten pro Einheit sind ...


    (siehe angefügte Excel-Tabellen)


    Aber auf Dauer ist das irgendwie öde ... ich will doch schöne Züge rollen sehen! 8o
    Wäre ja auch schön und gut, wenn wenigstens die Produktion stabil bliebe ...



    P.S.: Die Excel-Listen sind natürlich nur "so ungefähr", weil 1.) die Bahnen sogar NOCH teurer werden, da Betriebskosten von den Waggons noch dazu kommen und 2.) die Listen nicht zeigen, wie sich die unterschiedliche Geschwindigkeit der Fahrzeuge auswirkt ... ich wollte aber auch nur einen "ungefähren" Anhaltspunkt haben, da ich mich zu Beginn des Spiels sehr wunderte, dass die Züge so gar keinen bis kaum Gewinn abwerfen wollten - egal was ich tat ... dann setzte ich zu 100% auf Pferdefuhrwerke und voila, auf einmal konnte ich mich vor Geld auf dem Konto nicht retten ... die Tabellen zeigen warum ... nunja, offensichtlich wurde das Spiel wenig bis gar nicht ausbalanciert - schlecht für das Gameplay ... desweiteren scheint die Geschwindigkeit irgendwie in der Profitberechnung überhaupt keine Rolle zu spielen (das ist auch sehr schade und irgendwie unrealistisch, Beispiel "Expresslieferungen kosten extra!") ... der "Einfluss der Taktung" ist mir noch nicht klar geworden (außer die vielzitierte 20-Minuten-Regel) ... alles irgendwie komisch ... da fand ich das Gameplay in TTDX (Transport Tycoon Deluxe viiieel besser!)

    @Jamaica: ... ja, das habe ich ausgiebig gemacht ... Bahn- und LKW- (bzw. Pferdeverkehr) liefen parallel zueinander, bis irgendwann das Öl von der Ölquelle zu 100% "von allein" zum Bahnhof statt zum LKW-Depot ging ... daran liegt's also nicht.


    Eine Idee noch ... die Ölraffinerie hat bisher KEINE Linienanbindung, da die Strecke von dort zur Stadt extrem kurz ist, lohnte sich das nie, bzw. die Güter liefen trotzdem "zu Fuß" ...


    Kann das die Ursache dafür sein, dass die Produktion einbricht?


    ...


    Ich muss das mal testen ... aber auch wenn: allein schon der Gewinnverlust des Eisenbahnbetriebs gegenüber der ursprünglich Pferwagenbetriebenen Route ist ein NoGo finde ich, macht doch dann weder Spaß noch Sinn, sich die Route durch Eisenbahnbetrieb "zu versauen" ... oder mache ich einen anderen Fehler?

    Hallo!


    Ich hoffe, dass mir irgendjemand mit meinem Problem weiterhelfen kann, was kann die Ursache sein?


    ...


    DARUM Geht's:


    Ich betrieb von 1850 - 1880 eine super gut laufende Ölroute mit Pferdewagen (regelmäßig über 600 K Gewinn im Jahr!).
    Karte groß, Schwierigkeit mittel, etwas hügelig.
    Durch Anschluss von 2 Städten an die von mir belieferte Raffinerie, abnabeln von Konkurrenzindustrien und Aufnahme von Personenverkehr zwischen den 2 Städten und dem damit verbundenen Städtewachstum konnte ich den Bedarf der dazugehörigen Raffinerie und damit den Ausstoß der Ölquellen auf 105 Einheiten steigern! Supi! :thumbsup:


    Im Jahr 1875 - bei über 40 Mio. auf dem Konto - habe ich mir dann überlegt diese, meine beste Route in dem Spiel, auf Dampfeisenbahn umzustellen ... denn um Züge geht es ja!
    Dachte ich ...


    Dazu baute ich eine parallel laufende fast steigungsfreie Strecke,
    die ich mit 2 Preussischen G3 (max. 50 km/h) betrieben habe ...
    eine hätte es auch getan, aber der Taktung wegen, die dann bei 3 - 6 Minuten lag, habe gelesen das sei besser ...


    Ergebnis:


    KOMPLETTER EINBRUCH der Produktion an der Ölquelle auf mittlerweile 71 !!! (ursprünglich 105) :cursing:
    Sukzessive weiterer Abfall der Produktion von 1 je Monat ist weiterhin zu verzeichnen ...
    Nachbarindustrien gibt es keine (oder ich habe die Straßen abgeschnitten) ...
    Dazu ein GEWINNEINBRUCH von über 600 K auf nun Mühe und Not 120 K !
    ?(


    Hallo?!
    Was ist das für eine Spielmechanik?!
    Nach dem Lesen zahlreicher Threads, Tipps und Tricks verstehe ich (als Neuling) gewissermaßen jedoch nur "Bahnhof" ...


    ...


    Preisfrage:


    Wieso bricht die Produktion so dramatisch ein ?!
    Was sind die Fehler, ich finde es - nach zig Versuchen - beim besten Willen nicht heraus und habe bald keine Lust mehr auf Train Fever ...
    Oder sollte es lieber LKW bzw. Pferdewagen Fever heißen?!
    Das wäre aber auf Dauer langweilig ...


    :sleeping:


    Irgendwie verstehe ich das Spielprinzip nicht, oder ist das normal?

    Hallo!


    Gute Diskussion hier und möchte mit meinem Screenshot hier das Thema veranschaulichen.


    Dieser stellt einen Versuch dar eine äußerst profitable Pferdekutschen/LKW-Linie im Jahre 1860 auf Zugverkehr umzustellen ...
    Dabei habe ich eine parallele Zugstrecke aufgebaut und eingerichtet und die Pferdelinie unverändert weiterlaufen lassen.
    Die zu liefernden Güter (hier Öl) sind dann irgendwann zu 100% von allein zum Bahnhof "gewandert" anstatt zum LKW-Verladeplatz.


    Schaut euch gerne auf dem Bild an wie sich das entwickelt hat ... es bestätigt was hier bisher geschrieben wurde.


    (Die Ausgangsindustrie hatte dabei übrigens ursprünglich eine Produktion von 65 ... !)



    FAZIT:


    Wie schon hier von Anderen angesprochen wurde, bleiben die Gewinn der Bahnlinie gegenüber der LKW-/Pferdelinie weit dahinter zurück.
    Die Gewinne der LKW-Linie sind fast DOPPELT so hoch!
    Die Betriebskosten der Bahn einfach viel zu hoch um mit der LKW-Linie konkurrieren zu können.


    Größtes Manko/Ärgernis:


    Die mühsam aufgebaute Produktion der Ölquelle, von der Güter zur Raffinerie befördert werden sollten,
    sank von ehemals 65 auf nur noch 51 und sinkt, wenn man das Spiel weiterlaufen lässt weiter in den Kell
    bis auf 41 ... (vermutlich wegen der höheren Taktung der Zugstrecke und damit = geringere Attraktivität ?)


    (Um irgendwie profitabel zu sein habe ich nur 1 Zug auf der Strecke eingesetzt, daher die hohe Taktung von 6-8 Min.)



    ...



    Also ich muss sagen, das finde ich doch alles recht enttäuschend, schließlich wollte ich Züge rollen sehen und keine LKW's / Pferdekutschen!



    Meine Fragen
    :


    Wo liegen die Probleme bei Train Fever?
    Liegt es daran, dass die Spielmechanik zu viel Gewicht auf die Taktung legt?
    Sind die Betriebskosten der Bahn zu hoch?
    Muss man grundsätzlich erst Industrien mit weit über 100 Gütern haben, damit Züge profitabler als LKW eingesetzt werden können?
    Oder sind LKW grundsätzlich IMMER überlegen?


    Warum wird die Geschwindigkeit mit der die Ware transportiert wird nicht ausreichend berücksichtigt - müsste doch eigentlich MEHR Umsatz bringen dürfen!


    Ist es überhaupt möglich quasi "nach Belieben" irgendeine Rohstoffquelle an eine dazu passende Industrie anzuschließen und damit GROßE und WEITVERZEWEIGTE und auch profitable Transportnetze anzulegen? (...dies wäre aus meiner Sicht ein großer Spielreiz, der hier quasi nicht ausspielbar ist... das ist sehr sehr schade! - kenne dieses Konzept von TTDX und vermisse hier ein vernünftiges Konzept!)



    Ich habe also entweder das Gameplay und die Spielmechanik noch nicht ausreichend verstanden oder es gibt schlicht und ergreifend keine Möglichkeit weite und große Transportnetze und -ketten aufzubauen, die dem LKW-Verkehr überlegen sind ... in diesem Fall sollte das Spiel dann "LKW-Fever" heißen!


    Sorry, aber bin irgendwie enttäuscht!
    :-(