Beiträge von Lykurg

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Das verstehe ich jetzt nicht. Die offenen Waggons wurden bei dem letzten Update doch gar nicht modifiziert. Sie können nach wie vor Kohle und Erz laden.Im Spiel werden sie jetzt auf ein Gut beim Kauf fixiert.
    Wozu kopieren und modifizieren?


    Ich denke du hast nur überlesen, dass sich der Fix auf Build 5798 bezog und nicht auf aktuellen Build. Durch letzten Patch haben wir halt das, von Franzl angesprochene Problem, dass es hiermit keine Retourladungen gibt und Waggons immer leer zurückfahren müssen.

    Ich finde es super dass man nun endlich für jeden Waggon eine Ladung definieren kann damit man nicht mehr ewig viele Güter (etwa Eisen und Kohle) mit dem selben Waggon führt. Ist einerseits unlogisch (Ladung ist im gewicht ohnehin nicht relevant) und sieht bei Beladungsmodellen tlw. komisch aus..

    Konnte man vorher schon fixen, auch ohne diese Änderung. Wenn du noch ein Backup vom alten Stand hast kannst du das Problem einfach umgehen wenn du einfach Wagon kopierst und halt einen für Eisen und einen f. Kohle machst. Problem dabei ist natürlich der Umstand, dass du auf die allen anderen guten Neuerungen v. letzten Build verzichten müsstest.


    Aber was ich schon gern gemacht habe ist, dass ich meine Linien so geplant hatte dass ich in eine Richtung z.b. das Holz liefere und der selbe Zug nimmt dann die fertigen Bretter mit.

    Ja, wurde schon von einigen im neuen Build Thread angesprochen. Bin auch nicht Happy über diese Änderung weil du genau die von dir angesprochenen Linien, die logisch und auch realistisch sind, jetzt einfach nicht mehr erstellen kannst. Suche hier auch noch Wege das Problem zu umgehen.. leider noch ohne Erfolg.. Falls du einen Weg findest lass es mich wissen.

    I don´t get it.. Warum fühlen sich so viele hier bemüssigt meinen Beitrag zu hinterfragen oder UG aus welchen Grund auch immer irgendwie zu verteidigen?


    1. Greife ich UG in keinster Weise an sondern stelle einfach nur Fragen.. Das wird ja wohl noch erlaubt sein oder? Was UG daraus macht oder auch nicht bzw. ist deren Sache.


    2. Das es Spieler gibt die Interesse haben mehr als nur eine Modeleisenbahn in Trainfever zu sehen, sondern auch logistische Problemlstellungen lösen wollen, beweisen das Gespräch von damals mit UG, sowie div. Cargo Mods und letztendlich auch mein Beitrag hier.


    3. Man muss ja nicht meiner Meinung sein, aber würde mich echt freuen wenn nicht pausenlos solche Nebelgranaten geworfen werden, die am eigentlich Thema vorbeigehen. Der Einzige der sich bis dato konstruktiv gemeldet hat war Xanos. Anscheinend eine Seltenheit die man besonders hervorheben muss.

    Was erwartest du von so einer Stellungnahme..?

    Auf Fragen erwartet man in der Regel Antworten...


    Willst du für jeden Punkt auf der Liste eine Begründung warum es so und nicht anders gekommen ist..?

    Ich denke ich habe die Punkte um die es mir im wesentlichen geht klar herausgearbeitet!


    Weiters würde mich noch interessieren ob erw. Modbarkeit von Industrie und Gleisgeschwindigkeiten überhaupt noch kommen?

    Mögliche Antworten: Ja, Nein, Vielleicht


    Daher meine Frage wie es zu der Umverteilung der Prioritäten kam, falls das hier jemand beantworten kann?

    Mögliche Antworten:


    Wir haben´s so gemacht weil es uns Argument so gesagt hat. :)
    Wir als UG machen was wir wollen. (halte ich für nicht wahrscheinlich)
    Wir als UG haben es versucht aber diese Änderung ist in TF1 nicht mehr umsetzbar.
    etc. etc.


    Leute freut euch doch lieber über kleine Neuerungen, als immer gleich alles schelcht zu reden.

    Meine Intention ist es nicht hier irgendwas schlecht zu reden. Bis auf die Änderung mit nur noch einem möglichen Gut pro Wagen bin ich mit dem letzten Patch sogar außerordentlich zufrieden. Mir geht es aber bei der ganzen Fragestellung im wesentlich darum wohin sich TF1 bzw. in Folge dann auch TF2 entwickelt. Mit einem Patch im Bereich Industrie wie mit UG im TS angesprochen, würde sich das Spiel mehr Tiefe in Hinblick auf logistisches Denken liefern. Ein Spiel welches sicherlich auch über längere Zeit begeistern kann. Mit der Änderung auf nur noch ein Gut/Wagen bewegt sich TF aber gerade in die genau gegengesetzte Richtung.

    Okay um es nochmal zu verdeutlichen, Wenn ein Zug zum Kohlebergwerk fährt, wird es niemals Leere Erzanhänger mit zum Kohlebergwerk mit nehmen! Ein Zug holt leere Erzanhänger beim Stahlwerk ab, wenn es denn auf dem Weg liegt und er dann auf dem weg zum Erzbergwerk ist! Und wenn ein Zug Leere Erzanhänger zum Kohlebergwerk mit nehmen würde, dann würden die dort abgekoppelt werden, gereinigt und der nächste Zug würde die dann mit Kohle abholen! So findet das in der Realität statt!


    Wie schon mal weiter oben von mir erwähnt bin ich mit dieser Änderung auch nicht sehr zufrieden. Reale Zustände kann man sich bei Trainfever nicht unbedingt erhoffen, da doch wesentliche Elemente wie z.B. ein Verschiebebahnhof und damit verbunden dass ganze Leerwagenmanagement logischerweise fehlen. Das ist vielleicht auch eher was für TF 3+ :) Trotzdem sollten wir uns mMn nicht noch weiter von der Realität entfernen als unbedingt notwendig und vor allem auch ein wesentlichen Spielinhalt von Transportsimulationen, gutes Disponieren, total entfernen. Als gelernten Speditionskaufmann trifft mich diese Änderung schon sehr vor allem auch weil ich noch keinen Weg gefunden habe diese zu umgehen.


    Vor dem Patch konnte ich, die natürlich bestehende Problematik mit Doppelbeladung bei Erz und Kohle, einfach durch ein duplizieren des Wagens und kleinen Änderungen in der betreffenden Datei selbst beheben.

    Ich hoffe auch immer noch auf eine Umsetzung


    Na dann hoffen ja schon 2! :)


    Danke für die derzeit getätigten Beiträge! Auch wenn diese mir derzeit nicht viel weiterhelfen, weil diese mehr allgemeine Probleme in der Softwareentwicklung aufzeigen als konkret auf meine Fragen eingehen. Ich kenne diese Probleme ebenso, sitze bzw. saß beruflich i.d.R. jedoch am anderen Ende des Verhandlungstisches. Kenne daher auch die Problematik, dass oft Funktionalitäten entwickelt werden, die nicht benötigt werden und dadurch benötigte, aufgrund fehlender Ressourcen, dann liegen bleiben. Um nur mal ein Gegenbeispiel zu nennen.. :D


    Wirklich helfen würden dazu eine Stellungnahme von UG oder von jemanden der mit UG in diesem Bereich zusammengearbeitet hat. Wie ich so manchen Beiträgen in anderen Threads entnehmen konnte, gibt es ja den einen oder anderen hier, der in welcher Form auch immer (Tester etc.), mit UG in näherem Kontakt steht.

    Na wenn man sich nicht auf die Aussage des Gegenübers verlassen kann, macht ja ein Gespräch recht wenig Sinn oder? Bei einem Team von 3 Leuten darf man aber schon annehmen, dass die noch wissen was die gemeinsame Priorität ist oder eben nicht. Egal ob der Mikael das in Programmcode umsetzt oder eben einer seiner Kollegen. Viele der Aussagen von Mikael wurden ja dann auch tatsächlich umgesetzt wie die Türanimation an der richtigen Seite od. Aktivierung von Mods. Folglich gehe bzw. ging ich damals schon davon aus dass das gesagte auch einen gewissen Stellenwert hat.


    Das nur ein Gütertyp in Städte geliefert werden kann ist natürlich noch ein Manko, aber da habe ich auch keine Zustimmung gehört, das mehr Typen in TF 1 umgesetzt werden sollen - der Vorschlag wurde angenommen aber es wurde nicht gesagt, das dies auch umgesetzt wird.


    Wie gesagt ich war bei dem Gespräch auch dabei und das klang im Gespräch schon deutlich nach Zusage. Höre hierzu die Aussage von Mikael. Wenn man sich gewisse Meldungen im z.B. AIM Thread von wohlstandskind durchliest, bin ich nicht der einzige der das so verstanden hat. :)


    @Gleisgeschwindigkeiten


    Ist für mich auch eher was optisches bzw. für mich persönlich nicht so wichtig wie die Geschichte mit den Industrien. Sieht halt im Lategame nicht so toll aus wenn man nur die Gleise mit Betonschwellen sieht.

    Anfang des Jahres gab es ein Gespräch mit UG im TS an dem ich selbst teilgenommen habe. Bei diesem Gespräch wurden einige Punkte besprochen und UG hat uns über deren Prioritäten informiert. Zusammenfassung gibt es hier. Ich habe das Gespräch damals sehr genossen und mich über den Weg der Zusammenarbeit von UG mit der Community sehr gefreut.


    Zwei, für mich wichtige Punkte, gibt es da im Bereich Allgemein, welches in diesem Kontext für Priorität steht. Das sind für mich die erw. Modbarkeit von Industrie und Gleisgeschwindigkeiten. Die Kreuzungsweiche steht in der Zusammenfassung mit geringer Priorität und Änderungen an der UI sollte es nicht geben (siehe Allgemein). Die Einschränkung auf nur ein Gut pro Wagen/LKW steht da gar nicht. Wie man am Build 6181 sehen kann gab es hier offensichtlich eine Verschiebung der Prioritäten.


    Daher meine Frage wie es zu der Umverteilung der Prioritäten kam, falls das hier jemand beantworten kann? Weiters würde mich noch interessieren ob erw. Modbarkeit von Industrie und Gleisgeschwindigkeiten überhaupt noch kommen?


    Eventuell sieht ja mal wieder einer von UG vorbei und kann dazu Stellung beziehen? :)

    Am meisten wünsche ich mir eigentlich Änderungen im Gameplay und da insbesondere im Bereich Wirtschaftssimulation. Rein optisch und im Bereich Modelbau gibts sicherlich noch Verbesserungen aber da bin ich mit dem bereits gebotenen eigentlich Recht zufrieden. Im Detail wären folgende Änderungen vorteilhaft:


    • Mehr Einfluss bzw. klarer geregelter Einfluss auf den Städtewachstum. D.h. ich als Spieler möchte besser Steuern können ob eine Stadt mal eine Metropole wird oder einfach nur als Kleinstadt bestehen bleibt.
    • Die bisherige Kartengröße bietet geografische Einschränkungen. D.h. nach meinem Gefühl handelt es sich da eher um eine Großstadt und dazu angrenzende Vororte wenn man Beschleunigung und nur seltenes erreichen der Max. Geschwindigkeit in Betracht zieht. Vorrausgesetzt die Karten können nicht wesentlich größer gemacht werden (Performance etc.) wäre es Toll wenn es am Kartenrand Ausgänge, zu nicht sichtbaren Städten gäbe, um weitere Linien zu erstellen. (wie bei A Train)
    • Mehr Einfluss auch auf die spezielle Entwicklung einer Stadt. D.h. wird es eine Industriestadt oder mehr eine Tourismushochburg?
    • Mehr Modbarkeit im Bereich Güter. Endprodukte, Ketten etc.

    Ja das ist auch mMn nicht perfekt gelöst. Ein LKW kann schließlich hinzu's Holz transportieren und Güter zurück. Ist beides Stückgut.


    Gewisse Einschränkungen sind ja in Ordnung weil realitätsnah. Dein Beispiel wird in der Praxis, mMn so recht selten passieren. D.h. Baumstämme werden in Holztransportern transportiert und Güter (=Produkte für Konsument) mMn eher in LKW´s die diese Güter auch vor der Witterung schützen (ist ja bei Holz nicht notwendig). Aber das sieht sicher jeder auch ein bisserl anders und die Umsetzung hier ist momentan weder realitätsnah noch flexibel.


    Ich kapier den Sinn hinter der Neuerung noch nicht so wirklich, vor allem, wenn man dafür dann noch eine derartige Einschränkung gleich mit bekommt^^

    Da ging´s glaube ich wirklich um einige Probleme wie z.B. Überschreitung der max. Kapazität bzw. dem Vorteil von LKW der einfach alles transportieren kann. Das was gemacht wird ist gut, die Umsetzung als solches aber nicht so wirklich gut.


    Auch die Anpassung der Produktionskapazität ist eine schöne Änderung, wirklich warten und hoffen tue ich noch immer auf Änderungen bei der Produktionskette. D.h. z.B. mehr als nur ein Endprodukt Güter (Autos, Haushaltswaren etc) wie das ja bereits bei einigen Mods schon vorgesehen ist. Optimal wär halt dass man dass pro Gebäude einstellen kann. Industriegebäude oder vielmehr deren Einwohner/Besitzer, brauchen halt was anderes als Wohngebäude ... Wurde ja bereits vor Monaten mal angekündigt dass das kommen soll.. naja ich hoffe noch immer^^ Würde dem Spiel im Gütertransport mehr Tiefe geben.

    Tolle Sache!


    Eins hab ich aber schon ausprobiert bzw. gesehen was mir nicht so gut gefällt. Beim Zugkauf kann man jetzt einstellen welche Güterart der einzelne Waggon laden soll. D.h. z.B. nur Kohle oder nur Güter. Hin und Zurück-Ladungen sind somit aber nicht mehr möglich . D.h. z.B. Plastik hin und Güter retour in Vanilla bzw. Kohle hin und Koks zurück bei dem CargoMod, den ich gerne verwende, geht jetzt nicht mehr. Das eigentliche Problem, dass ein Wagon mehr als die max. Kapazität laden konnte (z.B. Eisen u. Kohle gemeinsam) wurde hiermit eigentlich nur umgangen.

    Habe mit dem PC bereits vor einem Jahr TF gespielt und keinerlei derartige Probleme. Denke also nicht, dass es an meinem PC liegt, sondern eher an Änderungen die TF mit dem letzten oder einen der letzten Patchs vorgenommen hat. Hatte jetzt einige Monate pausiert und kann es daher nicht genau eingrenzen.

    Habe auch das Problem bzw. die Meldungen in der stderr:


    d:\urban\steam_build_x64\release\src\game\transport\path_util.cpp:48: Verification of `dist > .0f' failed (-7.7486e-007 <= 0).
    d:\urban\steam_build_x64\release\src\game\transport\path_util.cpp:48: Verification of `dist > .0f' failed (-8.9407e-007 <= 0).


    Mein Spiel stürzt zu unterschiedlichen Zeitpunkten um 1900 ab. Mods kann ich insofern ausschließen, da diese bereits länger (Gebäude seit 1850 und Fahrzeuge bereits 16 Jahre) im Einsatz sind.


    RAM auch getestet und keine Fehler.


    Keine Ahnung wo das Problem liegt.

    Gibt´s eigentlich schon eine offizielle oder auch inoffizielle Ankündigung bezüglich Modbarkeit von Güterendprodukten (also nicht nur Güter in einer Stadt) und Schienengeschwindigkeiten?


    Ich muss gestehen, nach dem TS Gespräch, (ich war zugegen) bin ich eigentlich davon ausgegangen, dass dies bereits mit dem USA DLC kommt.

    Kann deinem Video nicht mehr viel hinzufügen.. trifft so im Großen und Ganzen auch meine Meinung. Gerade was Wisim betrifft hat TF noch viel Luft nach oben. Da macht aber die Ankündigung, mehr Bereiche für Mods zu öffnen, wirklich Hoffnung. Gerade wenn Kosten und Preise editierbar wären, könnte man das Spiel herausfordernder machen. Die wenigen Stellschrauben die man momentan hat (Schienenkosten, Betriebskosten) sind einfach zu gering.


    Der Cargomod von Gwinda macht das Spiel zumindest etwas schwerer was Gütertransporte betrifft.. Ist jetzt auch nicht wirklich schwer (weil Limitierung auf ein Endprodukt und das wird eigentlich nicht wirklich benötigt), aber wenigsten ist die Planung kniffliger als bei anderen Industriemods bzw. Vanilla.