Beiträge von Emiliocat

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    @n00b
    also wenn das so ist wie Du sagst, dann müssen tool (ingame her) mit denen man eine solche Logistic auch überwachen kann. In der Tat mit warte bis voll kann man jede Produktion töten ich frage mich dann warum es da dann gibt als Option.



    Ich hätte denn gerne mal eine offenlegung wie sich das genau verhält.

    Ich hab dummerweise erst einen eigenen Thread abgefangen also Mod request.
    Dann hab ich erst gesehen, das Du an diesen Bussen arbeitest.
    Ich als alter Solinger (ich bin schon mit denen aus den 60er gefahren...zur Schule) fände es natürlich super diese Busse von dort zu haben, ich hatte vorgeschlagen die mangels alternative als Strassenbahn
    zu deklarieren, damit die nur auf den Gleisen fahren. In der Realität können die ja auch nur bei vorhandener Oberleitung fahren
    und nur bedingt mit dem Dieselgenerator.
    Aber mal sehen

    wer möchte sich denn als Modder mal daran wagen


    http://www.obus.info/obus/solingen/


    Als Bonus im Spiel könnten die geringere Unterhaltskosten haben.
    Als Oberleitungsersatz könnten die nur dort fahren wo Strassenbahnlinien verlegt sind ( wär zwar doof aber Alternative fehlt )
    Ev. als Strassenbahn deklarieren

    na ja wenn es einstellbar wäre ... unterschiedlich für Personen und Güter, wär es es ja schon mal ein Gewinn.
    Ich denke wenn dann noch Streckenlängen und/oder echte Fahrzeiten messbar / nachvollziehbar wären geht's uns schon mal gut.
    Aber, so denke ich auch, Änderungen nahe an der Grundengine werden wohle eher nicht gemacht.


    Also Längen an den Gleisen messen wäre ein Schritt, der sicher auch so machbar wäre, denn das Spiel muß das ja wissen, wenn es die Taktzeiten ermittelt.
    Man könnte ja KM Steine setzen

    und diese Zeit ist ausschlaggebend ?
    wie ermittelt man die ?
    Vorallem bei Gütern, bis wo hin zählt die Zeit ...


    Also
    Linie A->B->C->D und zurück D->C->B->A hat takt 20 min. Sagen wir Reisezeit, wie auch immer ermittelt 25 von A->D => Line wird nicht benutz aber
    B->C hätte nur Fahrzeit 3 Minuten (mal angenommen) wird die Linie nun benutz oder nur das Teilstück. Wie bekomme ich die Fahrzeit B->C überhaupt

    Ich habe ja alles dazu nun gelesen und komme aber nicht schlau daraus. Zumal sich das im Spiele selbst mir nicht erschließen will.


    Thema also Taktzeiten / Fahrzeiten und wann Linien nun benutz werden und wann nicht. Bei Gütern habe ich da im Spiel immer Probleme.


    Mein Wissen :


    Taktzeit maximal 20 Minuten gerechnet ab Bahnhof A nach B und wieder nach A. => Fahrzeit bei einem Zug 10 Minuten AB als Maximalwert. Dann wird Ware noch Versand. ALso Radius um eine z.B. Industrie 10 min Fahrzeit.
    Setzt man 2 Züge auf diese Linie => Taktzeit 10 Minuten Fahrzeit einfach 5 Minuten auch dann wenn die Züge nur 1 mm Abstand haben => Ware wird versand, Abstand interessiert das Spiel nicht .
    Frage : ist das soweit richtig ?


    Angenommene Strecke :
    Von A nach B nach C nach D nach C nach B nach A


    Taktzeit für alles 20 Minuten für einen Zug => Ware wird versand nach B, D und C.
    Fahrzeit AD = 10 Minuten, AB, BC und CD unbekannt, da man diese Zeiten nicht ermitteln kann ( oder doch ? )


    Für diese Strecke Taktzeit 30 Minuten => Ware wird nicht versand obwohl AB sicher erheblich kleinere Fahrtzeit als 10 Minuten Takt/Fahrtzeit hat . Selbst AD sind nur 15 Minuten.


    Frage : richtig ?


    Im Spiel bin ich mir durch probieren eher unsicher geworden als das ich das nun genau wüßte . Ab 17 Minuten Taktzeit hab ich schon Probleme mit der Warenanahme.
    Danke für die Hilfe :thumbsup:

    das liegt ja am Spiel selber. Mit den kurzen Frachtzeiten will man kurze schnelle Züge erzwingen.
    Man müßte für Güter die 20 Minuten Regel ( sind ja nur 10 als Radius ) ändern auf ZB 40, dann könnten man doppelt lange und realistische Geschwindigkeiten fahren.
    In der Nähe meines Wohnortes ist eine Hauptverkehrslinie für Güter. Die DB fährt da schon um und über 100 km/h ( leider auch innerorts) die Privaten
    sind deutlich langsamer und eben auch leiser.

    Schön, dass die Jungs von UG auf User-Wünsche weiterhin reagieren (das meine ich nicht ironisch!)


    Nicht schön, dass sie anscheinend nicht in der Lage sind, Basics vernünftig umzusetzen und vll auch einmal zu testen, bevor sie es den Usern (=Kunden) zumuten.
    Hätte nicht gedacht, dass ich das einmal hier schreiben werde. Aber TF bleibt jetzt erstmal liegen. Habe einen 9,5-Stunden-Arbeitstag am Rechner hinter mir und werde jetzt am Feierabend nicht noch dutzende und aber-dutzende Male das Spiel starten, letzten Spielstand laden, beim Absturz zuschauen, Datei konvertieren, Spiel starten, Spielstand laden, beim Absturz zuschauen...


    Echt schade...


    Das ist das Problem, wer hat denn die Zeit ich nur da ich gestern ein Urlaubstag hatte dessen Abend dann mit konvertieren draufging.
    Ich versteh nicht, warum das hier so gemacht wird. In Flightsimulator gab es immer schon (locker 20 Jahre) Mods (multiplayer). Ist einer nicht da, wird ein default als Ersatz geladen.
    In Banished, da behauptet einer das alleine programmiert zu haben, geht das Mod system / Spiel doch auch.


    Gibt es Patentprobleme ?
    Mangelt es an Geld ? (Tipp : dann verkauft eure DLC doch, hatten wir das kostenlos verlangt ? )


    Genau wie Schiene und Strasse, ein Spiel das ich Stunden gespielt hatte, dann ging's aber nicht weiter und verschwand aus Langeweile im Nirvana. (Diese Rechtsstreitgeschichte hatte damit nichts zu tun )
    Viele Gamehersteller behaupten immer, sie würden die Wünsche der Spieler berücksichtigen...komisch dabei kommen immer nur so Firlefans raus wie hier : Städtenamen ... das war doch nicht
    wirklich ein riesen Wunsch geachtet der Bug's


    Vieleicht so die böse Vermutung ist die Engine nicht geeignet und so am ende wie Sie ist.

    Also ich bin nun über eine Stunde dran jede Fehlermeldung einzeln abzuarbeiten und ein Konvertierung durchzuführen.
    Mir reicht's insgesamt verbringe ich seit ich das Spiel habe mehr zeit damit irgendwas neu zu installieren, savegames zu verabschieden.


    Ich fordere die Macher auf den Pfad der Proffessionalität wieder aufzunehmen, was bedeutet nehmt Geld und macht das dafür vernünftig.
    oder aber legt den Source code offen, geht auch

    NU ja ich finde auch, der Patch da bringt soweit ja nichts. Ich habe nicht entdecken können, das die Map modbar wäre. Für mich entscheidend für den Wiederholfaktor.
    Die Fehler im Spiele unter denen ich leide, sind immer noch da...zb bricht mit die Framerate fast auf 1 / s herunter wenn ich neue Fahrzeuge im Depot auf eine Linie lade. Da hilft nur abspeichern
    und das Spiel neu laden.
    Egal am Gameplay hat sich nichts geändert und ja Vanilla ist wirklich nichts besonderes und würde mich nicht veranlasse, dieses Spiel weiter zu spielen. Die Mod's (Fahrzeuge) machen das erst möglich
    sonst wäre das zu langweilig.


    Ich möchte hier nicht alles aufzählen, was nötig wäre, aber so ist die Eintönigkeit im Spiel doch sehr groß.
    Modbarkeit macht zur Zeit, wie ich das überblicke am wirklichen Gameplay halt.


    Dafür Crash beim Depot laden auf eine Linie

    ja leider. Die Noise.tga ist die verteilung der Bodentextur. Die ridge wie der hohe Punkt ins "Tal" laüft.


    float hl = hmax * texture(heightmap, vec2(tcBL.x, tcCnt.y)).r;float hr = hmax * texture(heightmap, vec2(tcTR.x, tcCnt.y)).r;float hb = hmax * texture(heightmap, vec2(tcCnt.x, tcBL.y)).r;float ht = hmax * texture(heightmap, vec2(tcCnt.x, tcTR.y)).r;


    Diese Heigthmap wie geht die ? ich denke dann könnte man das manipuliere. Ich habe heigthmap einfach mal durch heightRL ersetzt und eine solche tga (kopie noise) in das Texturverzeichnis erstellt.
    Train Fever generiert ein neues Spiel komplett durch zeigt 100 % an und nach 5 sec black screen stürzt es Fehlermeldungslos ab.


    Idee ?

    @Emiliocat welche Parameter meinst du genau?


    void main() {
    const float hmax = 3276.75;
    const vec3 snowCol = vec3(.95, .95, .95);


    vec2 texCoord2 = texCoord.xy;


    vec2 posCnt = tileSize * texCoord2;
    vec2 posBL = posCnt - .5 * resolution;
    vec2 posTR = posCnt + .5 * resolution;


    vec2 tcCnt = (1.0 - 3.0 * texel) * texCoord2 + vec2(1.5 * texel);
    vec2 tcBL = (1.0 - 3.0 * texel) * posBL / tileSize + vec2(1.5 * texel);
    vec2 tcTR = (1.0 - 3.0 * texel) * posTR / tileSize + vec2(1.5 * texel);


    float hl = hmax * texture(heightmap, vec2(tcBL.x, tcCnt.y)).r;
    float hr = hmax * texture(heightmap, vec2(tcTR.x, tcCnt.y)).r;
    float hb = hmax * texture(heightmap, vec2(tcCnt.x, tcBL.y)).r;
    float ht = hmax * texture(heightmap, vec2(tcCnt.x, tcTR.y)).r;


    float height = .25 * (hl + hr + hb + ht);


    vec3 normal = normalize(vec3((hl - hr) * resolution.y, (hb - ht) * resolution.x, resolution.x * resolution.y));
    vec3 tangent = normalize(vec3(resolution.x, .0, hr - hl));
    vec3 bitangent = cross(normal, tangent);


    mat3 tangentMat = mat3(tangent, bitangent, normal);


    float slope = 1.0 - normal.z;
    //slope = floor(16.0*slope + .5)/16.0;


    float amb = texture(ambient, texCoord2).r;


    const float snow0 = .75 * hmax;
    const float snow1 = .77 * hmax;


    float grassInt = .0, snowInt = .0, rockInt = .0;
    if (height <= snow0) {
    grassInt = 1.0;
    } else if (height >= snow1) {
    snowInt = 1.0;
    } else {
    snowInt = (height - snow0)/(snow1 - snow0);
    grassInt = 1.0 - snowInt;



    das ist mal ein Auszug der Datei terrain_gen.fs
    ich habe den Faktor float height = .25 * (hl + hr + hb + ht);
    auf float height = .75 * (hl + hr + hb + ht); gesetzt und meine der Unterschied von Flach zu Berg wird größer aber man kanns ja nicht messen.


    diese Konstanten const float snow0 = .75 * hmax;
    const float snow1 = .77 * hmax;
    sind für Deinen Mod sicher interessant