Programmwechsel
Beiträge von TiMatic
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
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Bedingungsvariable
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Erfassungsquote
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Werferzentrum
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Knopfzelle
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Kopfbahnhof
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Fehlerstromschutzschalter
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Befestigungszubehör
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Typberatung
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Wenn ich die vorherigen beiden Beiträge (Foul, Torwart, Mannschaft) mal wieder auf eingleisige Strecke bringe und weiterfahre wäre es nun: Mannschaftstorwartfoulspiel
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Wartburg
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Ich entwickle da immer dran, wenn ich morgens mit dem Zug zur Arbeit fahre. Die Fahrt dauert ca. 13 Minuten. 6 Minuten davon braucht mein Laptop zum Hochfahren, 2 Minuten zum Herunterfahrten. Bleiben effektiv 5 Minuten Arbeitzeit. Mit Rückfahrt 10 Minuten Arbeitzeit pro Tag bzw. 50 Minuten pro Woche. Für das fertige Spiel sind geschätzt 10000 Stunden nötig. Also könnte ich vorraussichtlich im jahr 2247 was liefern. Evtl. gibts aber 2180 schon eine Early Access Version.

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Der Herr von UrbanGames schrieb mir, das TpF bis zu 4 Kerne und 8 Threads nutzt ... wahrscheinlich liefert demnach ein System mit so einer CPU die maximale Performance, was immer noch traurig genug wäre ... hat hier irgendwer wer 'nen 4-Kerner mit HT? würde mich echt interessieren wie das Spiel auf so einem Prozessor läuft ...
Da ich so ein System besitze (Core i7-4790), habe ich jetzt mal das Multicore-Performance-Verhalten bei mir etwas analysiert.
Der Referenzwert sind 4 Kerne mit 8 Threads welche dann von mir nach und nach abgeschaltet wurden:Zuerst ein Test mit einer voll bebauten kleinen Karte mit 8 Städten:
- 4 Kerne und 8 Threads aktiv: Spiel läuft mit durchschnittlich 30 fps bei niedrigen Grafikeinstellungen, die 4 Kerne sind jeweils ca. 40 % ausgelastet.
- 3 Kerne und 6 Threads aktiv: Spiel läuft mit durchschnittlich 30 fps, die 3 Kerne sind zu jeweils ca. 50 % ausgelastet.
- 2 Kerne und 4 Threads aktiv: Spiel läuft mit durchschnittlich 30 fps bricht aber beim Monatswechsel auf 15 fps ein, die beiden Kerne sind jeweils zu 60 % ausgelastet.
- 2 Kerne und 2 Threads aktiv: Spiel läuft mit durchschnittlich 30 fps bricht aber beim Monatswechsel auf 15 fps ein, die beiden Kerne sind jeweils zu 60 % ausgelastet.
- 1 Kern und 2 Threads aktiv: Spiel läuft mit durchschnittlich 28 fps bricht aber beim Monatswechsel auf 6 fps ein, der eine Kern ist 100 % ausgelastet.
- 1 Kern und 1 Thread aktiv: Spiel läuft mit durchschnittlich 28 fps bricht aber beim Monatswechsel auf 6 fps ein, der eine Kern ist 100 % ausgelastet.
Ein weiterer Test mit voll bebauter großer Karte mit 25 Städten.
- 4 Kerne und 8 Threads aktiv: Spiel läuft mit durchschnittlich 9 fps bei niedrigen Grafikeinstellungen, 3 Kerne sind zu jeweils 50 % ausgelastet, der dritte Kern ist zu 80% ausgelastet
- 3 Kerne und 6 Threads aktiv: Spiel läuft mit durchschnittlich 9 fps, bricht aber beim Monatswechsel auf 5 fps ein, 2 Kerne sind zu jeweils 60 % ausgelastet, der dritte Kern ist zu 90% ausgelastet
- 3 Kerne und 3 Threads aktiv: Spiel läuft mit durchschnittlich 9 fps, bricht aber beim Monatswechsel auf 5 fps ein, 2 Kerne sind zu jeweils 60 % ausgelastet, der dritte Kern ist zu 90% ausgelastet
- 2 Kerne und 4 Threads aktiv: Spiel läuft mit durchschnittlich 8 fps, bricht aber beim Monatswechsel auf 3 fps ein, die beiden Kerne sind zu 100 % ausgelastet.
- 2 Kerne und 2 Threads aktiv: Spiel läuft mit durchschnittlich 8 fps, bricht aber beim Monatswechsel auf 3 fps ein, die beiden Kerne sind zu 100 % ausgelastet.
- 1 Kern und 2 Threads aktiv: Spiel läuft mit durchschnittlich 4 fps bricht aber beim Monatswechsel auf 1 fps ein, der eine Kern ist 100 % ausgelastet.
- 1 Kern und 1 Thread aktiv: Spiel läuft mit durchschnittlich 4 fps bricht aber beim Monatswechsel auf 1 fps ein, der eine Kern ist 100 % ausgelastet.
Schlussfolgerung:
- Hyperthreading bringt keinen Mehrwert. Zusätzliche CPU-Threads beeinflussen die Performance nicht.
- Mehr Kerne haben einen Mehrwert, aber hauptsächlich beim Monatswechsel. Dort kann man sehr deutlich spüren dass die Performance schlechter ausfällt wenn weniger Kerne vorhanden sind. Die durchschnittliche Performance scheint aber nur von zweiten Kernen zu profitieren. Der dritte und vierte Kern haben nur wenig Einfluss.
- Bei einer kleinen Karte wird die Performace spürbar durch die Menge an Render-Objekten beinflusst. Die durchschnittliche fps Rate geht bei mir ca. 30 % runter wenn ich die Sichtweite im Spiel erhöhe. Da die Grafikkarte aber nicht ausgelastet ist, könnte hier evtl. die Schnittstelle zwischen Grafikarte und CPU der Flaschenhals sein. Bei einer großen Karte spielt das aber scheinbar keine Rolle mehr. Da bremst dann ehere die Simulation das Spiel aus. Auf einer großen Karte bewirkt das Ändern von Grafikeinstellungen bei mir nichts.
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was für eine Konkurrenz? Oder darf man hier nicht danach Fragen?

Ich vermute, dass er Railway Empire meint.
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Mir würde es riesig helfen, wenn du mir mal deine Ideen für die Grundlage offen legen würdest.
Anfangs hatte ich auch mal gekuckt, was es so an Engines geben könnte, die evtl. geeignet sein könnten. Dabei habe ich mich allerdings auf reine Renderengines beschränkt, da ich für andere Sachen wie Physik keine Notwendigkeit sah. Mehr als einen Blick darauf werfen ist aber auch nicht daraus geworden. Genauer gesagt habe ich es am selben Tag wieder sein gelassen, weil ich keine Lust hatte mich in all diese Engines einzuarbeiten, ohne zu wissen, ob so ein Spiel mit all den Wünschen die man daran hat überhaupt realisierbar ist.
Daraufhin habe ich dann entschieden mich erstmal auf die Spielmechanik zu kenzentrieren und die Engine später drum herum zu bauen. Somit habe ich dann großes zufallsgenierertes Straßennetz erzeugt und verschiedene Wegsuchverfahren getestet, oder mich mit der Berechnung von Fahrzeugbewegungen auf krummen Straßen/Schienen beschäftigt. All das dann aber erstmal nur mir Primitivgrafik (Punkte und Linien).
Das ganze habe ich auch mit verschiedenen Sprachen (C, C++, C#) gemacht, um mal zu sehen wie der Performanceunteschied ist. Hierbei habe ich festgestellt, dass die Codestruktur den größeren Einfluss auf die Performance hat als die Sprache an sich. -
Als Train Fever veröffentlicht wurde, hatte ich auch schon mal versucht ein eigenes/offenes TF zu machen, weil viele Sachen in TF nicht gut umgesetzt waren und ich dadurch schon nach 20 Stunden Spielzeit keine Lust mehr hatte. Glücklicherweise wurde in den nachfolgenden Monaten noch einiges nachgebessert, wodurch ich das Projekt wieder eingestellt habe und zu TF zurückgekehrt bin. Bei TpF geht es mir jetzt zwar wieder ähnlich, aber auch da hoffe ich dass sich da die nächsten Montate noch was verbessert. Aber grundsätzlich finde ich die Idee gut und kann mir daher auch vorstellen dazu beizutragen.