Beiträge von E10-101

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    ich hab jetzt auch mal getestet die Ladeoption "Warten bis voll". Geht auch, zufälligerweise wurde die Produktion dann gerade wieder hochgefahren. Also an der Frequenz liegt es auch nicht.


    Kennt man denn die Ladekapazität einer LKW-Station ? Ich hab da bisher nichts zu gefunden, wieviel Einheiten ein LKW-Hub maximal aufnehmen kann.


    und ich übernehme das mal aus einem anderen Thread, weil es hier besser reinpasst - auch eine interessante Theorie wie das System funktionieren soll:


    Dann ist das aber kein Bug sondern die programmierte Spiellogik. Wenn z.B. die KI merkt, dass eine Ware auch in eine andere Stadt geliefert werden kann, weil es die Fahrzeuge hergeben, dann macht die KI das und zwar einfach so, da ist die echt rotzfrech. Wenn Du jetzt das System nicht nach justierst, dann kann es passieren, dass die Kette auf Dauer tatsächlich zusammen bricht. Warum? Die Fabriken erhöhen jetzt aufgrund der zusätzlichen Abnehmer die Produktion und wenn die auf Dauer nicht weg gefahren wird, weil z.B. die LkW`s oder Züge nicht groß genug sind, geht die Produktion drastisch nach unten und das ist dann euer vermeintlicher Bug. Ist halt eine funktionierende WiSi, aber das hat der ein oder andere noch gar nicht gespannt. Also nicht sinnfrei rumheulen, sondern aufpassen und aktiv beobachten. Noch mal, jede Veränderung hat gravierende Folgen aufs gesamte System und wenn das immer komplexer wird, dann wird es auch immer umfangreicher.


    Also nehmen wir an das System funktioniert so wie o.g.
    Ok - ich habe in Dumpfhausen eine stabile Nachfrage / Produktion von 100. Die Produktionskette besteht also aus 100 Rohstoff und daraus 100 produzierten Gütern (um es mal so einfach wie möglich zu halten) mittels zwei Industrie (Rohstoffquelle + Fabrik) .
    Jetzt "entdeckt" die KI, oh in Klein-Klötersheim könnte man theoretisch auch noch zusätzlich 100 Güter absetzen. Daraufhin erhöht die KI die Produktion um 100 Rohstoffe und 100 Güter in Dumpfhausen, also jeweils auf 200 - allerdings ohne mir mitzuteilen warum und wieso. Ein Hinweis "neuer Absatzmarkt in Klein-Klötersheim entdeckt" (mit ein paar Details, was und wieviel) beim Klick auf die Fabrik oder in einem Infofenster, NAchrichtenticker wie auch immer, wäre mehr als hilfreich. Stattdessen steht da höchstens "Versuche mehr Stein abzutransportieren". Ja danke für diesen "sinnvollen" Hinweis. Warum sollte ich, wenn doch meine bisherige Nachfrage stabil ist ?


    Ok, es wird also fröhlich mehr produziert. Jeweils 100 Einheiten werden weiterhin für die Nachfrage in Dumpfhausen benötigt. Die theoretisch 100 Einheiten mehr für Klein-Klötersheim müssten sich jetzt irgendwo stapeln - da sie ja bis dato nicht abgeholt werden. Sie stapeln sich aber nirgendwo sichtbar, obwohl es ja beachtliche Mengen sein müssten, die zuviel produziert werden. Das ist schon mal der erste Bug.


    Gut, irgendwann merkt die KI, wir produzieren hier nur für das Nirwana, den Mist will keiner abholen. Also wird die Produktion runtergefahren.


    Jetzt kommt der zweite Bug. Anstatt die Produktion nun wieder um jeweils 100 (oder kurzfristig etwas mehr um übervolle Lagerbestände abzubauen) zu reduzieren, da sich an der stabilen Nachfrage in Dumpfhausen ja nichts geändert hat, wird die Produktion so stark reduziert oder auf 0 gesetzt, das auch Dumpfhausen nicht mehr beliefert werden kann. Die Folge, meine ganze Transportkette fährt zur Belustigung aller leer durch die Landschaft und Dumpfhausen schaut blöd in leere Regale. Das kann es nicht sein.
    Wenn man so ein System im Spiel verwendet (was ich offen gesagt für recht ambitioniert halte aber ok), dann muss es auch funktionieren. Es kann nicht sein, nur weil ein theoretischer Absatzmarkt Klein-Klötersheim dann doch nicht erschlossen wird, der funktionierende Absatzmarkt in Dumpfhausen gleich mit über den Jordan geht.
    So ein System dann auch noch ohne weitere Erklärungen, weder als Tutorial, oder im Spiel mit entsprechenden HInweisfenstern, noch als Dokument, einfach so auf die Spieler loszulassen, ist schon ziemlich ignorant. Wir haben uns da was ausgedacht, aber wie es funktioniert könnt ihr selber rauskriegen -Jugend forscht oder wie ?

    Dann ist das aber kein Bug sondern die programmierte Spiellogik. Wenn z.B. die KI merkt, dass eine Ware auch in eine andere Stadt geliefert werden kann, weil es die Fahrzeuge hergeben, dann macht die KI das und zwar einfach so, da ist die echt rotzfrech. Wenn Du jetzt das System nicht nach justierst, dann kann es passieren, dass die Kette auf Dauer tatsächlich zusammen bricht. Warum? Die Fabriken erhöhen jetzt aufgrund der zusätzlichen Abnehmer die Produktion und wenn die auf Dauer nicht weg gefahren wird, weil z.B. die LkW`s oder Züge nicht groß genug sind, geht die Produktion drastisch nach unten und das ist dann euer vermeintlicher Bug. Ist halt eine funktionierende WiSi, aber das hat der ein oder andere noch gar nicht gespannt. Also nicht sinnfrei rumheulen, sondern aufpassen und aktiv beobachten. Noch mal, jede Veränderung hat gravierende Folgen aufs gesamte System und wenn das immer komplexer wird, dann wird es auch immer umfangreicher.

    Also nehmen wir an das System funktioniert so wie o.g.


    Ok - ich habe in Dumpfhausen eine stabile Nachfrage / Produktion von 100. Die Produktionskette besteht also aus 100 Rohstoff und daraus 100 produzierten Gütern (um es mal so einfach wie möglich zu halten) mittels zwei Industrie (Rohstoffquelle + Fabrik) .
    Jetzt "entdeckt" die KI, oh in Klein-Klötersheim könnte man theoretisch auch noch zusätzlich 100 Güter absetzen. Daraufhin erhöht die KI die Produktion um 100 Rohstoffe und 100 Güter in Dumpfhausen, also jeweils auf 200 - allerdings ohne mir mitzuteilen warum und wieso. Ein Hinweis "neuer Absatzmarkt in Klein-Klötersheim entdeckt" (mit ein paar Details, was und wieviel) beim Klick auf die Fabrik oder in einem Infofenster, NAchrichtenticker wie auch immer, wäre mehr als hilfreich. Stattdessen steht da höchstens "Versuche mehr Stein abzutransportieren". Ja danke für diesen "sinnvollen" Hinweis. Warum sollte ich, wenn doch meine bisherige Nachfrage stabil ist ?


    Ok, es wird also fröhlich mehr produziert. Jeweils 100 Einheiten werden weiterhin für die Nachfrage in Dumpfhausen benötigt. Die theoretisch 100 Einheiten mehr für Klein-Klötersheim müssten sich jetzt irgendwo stapeln - da sie ja bis dato nicht abgeholt werden. Sie stapeln sich aber nirgendwo sichtbar, obwohl es ja beachtliche Mengen sein müssten, die zuviel produziert werden. Das ist schon mal der erste Bug.


    Gut, irgendwann merkt die KI, wir produzieren hier nur für das Nirwana, den Mist will keiner abholen. Also wird die Produktion runtergefahren.


    Jetzt kommt der zweite Bug. Anstatt die Produktion nun wieder um jeweils 100 (oder kurzfristig etwas mehr um übervolle Lagerbestände abzubauen) zu reduzieren, da sich an der stabilen Nachfrage in Dumpfhausen ja nichts geändert hat, wird die Produktion so stark reduziert oder auf 0 gesetzt, das auch Dumpfhausen nicht mehr beliefert werden kann. Die Folge, meine ganze Transportkette fährt zur Belustigung aller leer durch die Landschaft und Dumpfhausen schaut blöd in leere Regale. Das kann es nicht sein.
    Wenn man so ein System im Spiel verwendet (was ich offen gesagt für recht ambitioniert halte aber ok), dann muss es auch funktionieren. Es kann nicht sein, nur weil ein theorethischer Absatzmarkt Klein-Klötersheim dann doch nicht erschlossen wird, der funktionierende Absatzmarkt in Dumpfhausen gleich mit über den Jordan geht.
    So ein System dann auch noch ohne weitere Erklärungen, weder als Tutorial, oder im Spiel mit entsprechenden HInweisfenstern, noch als Dokument, einfach so auf die Spieler loszulassen, ist schon ziemlich ignorant. Wir haben uns da was ausgedacht, aber wie es funktioniert könnt ihr selber rauskriegen -Jugend forscht oder wie ?

    Variante 4: nochmals erweitert mit LKW vor dem ersten Zugtransport, sprich: erst LKW (zu einem Bahnhof), dann Zug (zur Fabrik), nochmals Zug (zum Zwischenbahnhof), am Ende dann LKW (zur Stadt)

    Tja, die Variante benutze ich auch. Dachte ich auch, schaltest du LKW-Hubs vor den Güterbahnhof wo du den Rohstoff ablieferst, quasi als Puffer um Schwankungen abzufangen. Geht auch gut los aber irgendwann stehst du genau vor dem gleichen Problem wie bei den anderen Varianten. (In meinem Beispiel) der Steinbruch hat irgendwann einfach keinen Bock mehr zu produzieren, fährt die Produktion gegen null oder nahe null herunter, obwohl sich nichts geändert hat.
    Das ganze System ist völlig unlogisch. Produziere ich von irgendwas zu viel, müssten sich in irgendeinem Lager, sei es Rohstoffquelle, Fabrik, Zwschenlagern wie Güterbahnhof oder LKW-Hubs, die Güter nur so stapeln bis es irgendwann voll ist. Tut es aber nicht. Die logische Konsequenz daraus wäre, der Anlieferer muss wieder voll zurückfahren oder dementsprechend lange am Lager warten, bis wieder Lagerkapazität frei wird zum abladen.
    Ok, irgendwann wären dann bei anhaltender Überproduktion alle Lager in der Produktionskette voll, die ganze Produktionskette kommt zum Erliegen, und der Rohstoff und/oder Warenproduzent stellt seine Produktion ein - sichtbar und nachvollziehbar.
    Andersrum, man produziert zu wenig Rohstoff, kann die Nachfrage also nicht decken, alle Lager sind meistens leer, LKW'S / Bahnen fahren bei weitem nicht ausgelastet durch die Gegend, auch sichtbar und nachvollziehbar. Nur, warum unter solchen für Produzenten idealen Bedingungen (Nachfrage größer als Angebot, reichlich Transportkapazität vorhanden), die Prodution von Rohstoffen und/oder Waren dann trotzdem einfach runtergefahren wird, ist absolut nicht mehr nachvollziehbar.
    Wenn Frequenz alles wäre, wozu gibt es dann überhaupt die Ladeoption "Warten bis voll" ? Die wäre ja komplett sinnlos. Gerade bei Rohstoffen wie z.B. Kohle, Rohöl, Steine und anderem ist das aber wirtschaftlich normalerweise die sinnvollste Option.
    Von daher, das Warensystem ist verbuggter Mist, dabei bleibe ich. Erwschwerend kommt noch hinzu, auch optisch nicht nachvollziehbar.


    Was mich bedenklich stimmt, ich hatte irgendwo gelesen, das ist letztendlich das gleiche System was schon beim Vorgänger Train Fever (den ich nicht kenne) benutzt wurde und wohl auch da für ähnlichen Verdruß gesorgt hat. Nun frage ich mich, warum man es in angeblich 2-jähriger Entwicklungszeit für Transport Fever nicht geschafft hat, hier was vernünftiges für jedermann nachvollziehbares auf die Beine zu stellen. Das sieht nicht danach aus, als ob hier noch was grundlegendes in einem nächsten Patch geändert wird, wenn man stur auf dem gleichen System verharrt wie vor 2 Jahren.

    Das Thema Performance ist übrigens "relativ". Ich habe jetzt im Lategame auch "nur" zwischen 13-18 FPS (Anfangs waren es ca. 20 FPS). Für diese Art von Spielen reicht das (mir) aber auch.
    Aber natürlich, wenn ein Spiel heutzutage keine 123 FPS schafft ist das Spiel "scheiße".


    Aha. Damit ist aber alles gesagt, also hast auch du Performance-Probleme. Und man muss auch nicht gleich ins andere Extrem verfallen, nur um die miese Performace zu relativieren. Wir brauchen keine 123fps, aber anerkannt ist wohl das die Animation mit 25-30 fps flüssig aussieht. Alles darunter ist einfach nicht mehr zeitgemäß. Und gerade diese Art von Spielen braucht das, die schöne Grafik steht ja auch präsent im Vordergrund.
    Ich wüsste jetzt keinen Grund warum ein Spiel was komplett auf Bewegung von Zügen, Autos, Fußgänger und weiterem aufbaut, nun ausgerechnet diese Bewegung nicht flüssig darstellen soll. Wenn du mit "dieser Art von Spielen" eine WiSim meinst, reicht dafür letztendlich eine Tabellenkalkulation.
    13-18fps hätte ich vor 10 Jahren auch noch für normal gehalten. Aber jetzt nicht mehr, heute verursacht sowas Augenkrebs :D

    rhetorische Fragen ? Auch beim dritten Mal lesen finde ich kein einziges Fragezeichen in deinem Post.


    Haben Entwicklerstudios schon einen Fanclub ? So wie im Fussball, gemeinsam steigen wir auf, gemeinsam gehen wir unter ? Ist mir entgangen. Ich will eigentlich nur ein funktionierendes Spiel, mehr nicht. Die Entwickler sind mir erstmal Schnurz, die haben als Dank ja schon meine Kohle in der Tasche :D

    Nur frage ich mich, warum sich bei nahezu "jedem" Spiel, in den Foren entsprechend so "ausgekotzt" wird, wenn es doch alles so "üblich" ist?

    Weil die Leute gottseidank doch noch nicht so abgestumpft sind dass für "üblich" zu halten ?


    Und es kommt keiner hierher um ein Spiel "aus Prinzip" einfach schlecht zu machen. Die Probleme sind real vorhanden, warum sollte man sich die Arbeit machen irgendeinem Spiel XY einfach irgendwelche Bugs und sonstige Fehler anzudichten ? Was hätte ich davon ausser Arbeit ? Also das klingt mir dann schon sehr nach Verschwörungstheorie.


    Es ist ein oft beobachtetes Phänomen, das die Hardcore-Verteidiger von Spiel XY dann einfach behaupten "also ich hab die Probleme nicht". War hier in irgendeinem Performance-Thread auch schon sehr schön zu beobachten.
    Da behauptete dann jemand er hätte keine Performance-Probleme. Ein paar Thread-Seiten weiter hat er die FPS dann tatsächlich mal getestet, in der Stadt am Bahnhof. 10-15 fps hatte er dann noch. Jo, Danke sag ich dann.
    So gehts natürlich auch. Er hhielt das Geruckel wohl für normal weil er es nicht anders kannte. Echte Bugs, Fehler im Programmlogik, falsche Berechnungen usw. betreffen ausnahmlos jeden. Aber auch dabei gibt's Leute die behaupten "bei mir geht alles". Vielleicht z.B. weil sie die Programmlogik gar nicht durchschauen, Fehler gar nicht bemerken ? Immer mit NoCost spielen ? Wir wissen es nicht, aber auch hier ist schwarz/weiß, geht oder geht nicht, zu einfach.

    schau dir mal die Lets Play genauer an. Da wird fast ausschliesslich aus der Vogelperspektive gespielt, ständig hektisch hin und hergeklickt. So richtig Lategame weiß ich auch gar nicht, ob die Lets PLayer soweit kommen, die spielen das ja nur an, viele z.T. ja auch richtig planlos. Aber so richtig in eine Stadt oder Bahnhof reingezoomt wird fast nie. Und wenn es doch mal passiert, sieht man auch das es richtig ruckelt.


    Aber wenn du statt geschönter Lets Play lieber was reales sehen willst, schau dir das hier z.B. an:
    Fahrzeug Animation nicht flüssig


    HIer sieht man eindeutig die Performance so wie es im realen Spiel eben ist, wenn man mal 100 Jahre rumhat (auch schon bei weniger). Wird ja sogar in den Kommentaren bemängelt. Es gibt aber auch Leute die halten das für normal - manche geben sich eben auch mit wenig zufrieden. Vor 10 Jahren fände ich das vielleicht auch noch ok, aber nicht mehr heute.

    vermutlich tragen alle Beteiligten für ein zu früh released Spiel die Mitschuld. Wer wieviel in dem Entscheidungsprozess zu sagen hat wäre jetzt pure Spekulation, daher enthalte ich mich mit einer Meinung dazu. Ich will ja nicht auch noch mit bloßen Behauptungen argumentieren ;) Aber du siehst am eigenen Beispiel, es wird einfach etwas rausgehauen, was sich durch 2-3 Mausklicks innerhalb 5 Minuten wenigestens grundsätzlich recherchieren liesse.


    Nur, darum geht es letztendlich auch gar nicht. Ich kann es nur nicht ab, wenn bei jedem "Enttäuscht" "Performance" oder sonstigem Unzufriedenheits-Thread immer die gleichen Leute aus den Löchern gekrochen kommen und die immer gleiche rührselige Geschichte auftischen, das arme kleine Entwicklungsstudio usw und so fort... und das müssen wir jetzt auf Teufel komm raus verteidigen. Keine Ahnung was das bringen soll, die real vorhandenen Probleme die das Spiel hat (Performance, undurchsichte/buggy Produktionsketten ...btw ein Unding für ein Spiel was sich "WiSim" schimpft ), nur um mal zwei zu nennen, verschwinden durch schönreden doch nicht ! Ist mir immer ein Rätsel was die Leute dazu antreibt "ihr" unfertiges/fehlerhaftes Spiel bis aufs Blut verteidigen zu müssen. Macht lieber ordentlich Druck dass wir nicht noch mal 12 Monate warten müssen bis wir ein voll funktionierendes Spiel haben !

    Ich schrieb ja bereits, du arbeitest zu viel mit bloßen Behauptungen. Ein einfacher Blick ins Impressum von Transportfever.com zeigt uns den Publisher (Gambitious Digital Entertainment) von UG.
    So viel dazu, UG hätte keinen Publisher.
    Aber auch Gambitious ist jetzt nicht das letzte Glied in der Kette, die sind wiederum mehrheitlich im Besitz von einer Firma namens Devolver Digital .
    Ob diese jetzt wiederum irgendjemand anders gehören habe ich nicht weiter verfolgt, ist letztendlich auch egal.


    Damit will ich nur sagen, das simple Schwarz/weiß gut/böse denken funktioniert hier nicht mehr. Und auch nicht die rührselige Geschichte vom armen kleinen Entwicklerstudio dass sich tapfer durch die habgierige Spielewelt schlägt.

    Ich hab den LKW Hub mitten im Industrieviertel plaziert, die Abdeckung sollte praktisch 100% sein. Und wenn dem so wäre wie du schreibst, müssten sich die Baumaterialien genau in diesem Hub stapeln - tun sie aber nicht. Wie gesagt, es ist weder logisch durchschaubar noch irgendwie nachvollziehbar was da genau passiert.
    Kein anständiges Tutorial oder wenigstens ein PDF mit der Funktionsweise der Produktion zu liefern finde ich schon etwas frech. Wir sind hier ja nicht bei Jugend forscht ;)

    Mit dem Druck auf die Tränendrüse ist es hier nicht getan, von wg das arme kleine Entwicklerstudio usw., die zahlen das alles aus ihrem eigenen Portemonnaie blabla...


    Hinter UG steht ein Publisher der das alles finanziert, und hinter dem Publisher stehen Investoren die den Publisher finanzieren. Die wollen irgendwann Rendite sehen.
    Und da wird einfach ein Zeitpunkt festgesetzt ab wann das Spiel produktiv zu sein hat.
    Leider hat sich schon seit vielen Jahren die Unsitte festgesetzt, diesen Zeitpunkt unabhängig vom tatsächlichen Entwicklungsstand des Spiels festzulegen.


    Eine weitere Unsitte ist es in letzter Zeit geworden, immer mehr Entwicklerarbeit einfach nach Release auf die Modderszene auszulagern. Cities Skylines finde ich da z.B. schon sehr extrem.
    Das heißt, die Entwickler liefern eigentlich nur noch Grundgerüst aus aber kein fertiges Produkt mehr.
    Unter dem Aspekt finde ich auch 25 oder 30 Euro mehr als genug.


    Und für eine vernünftige Argumentation würde ich mal empfehlen, nicht nur mit bloßen Behauptungen zu arbeiten, sondern diese auch zu belegen. Also von wg "den Entwicklern ist jetzt das Geld ausgegangen" und die armen Familien nagen schon am Hungertuch.
    Und deshalb musste das Spiel jetzt egal wie auf den Markt geworfen werden. Das sind rührselige Märchen die durch nichts belegt sind.
    Wäre UG tatsächlich das kleine unabhängige Entwicklerstudio hätten sie den Releasetermin auch locker verschieben können. Da sie das aber nicht mehr sind, sondern den heute üblichen Weg gegangen sind, entscheiden andere über den Release, sprich der Publisher und dessen Investoren dahinter.

    Das heißt ja auch im Umkehrschluss wenn ich nur 58% erreiche, habe ich noch gut Luft nach oben für die Produktion. Leider passiert irgendwann aber das Gegenteil, der Steinbruch fährt seine Produktion einfach runter und ich fahre mit zuviel Transportkapazität leer durch die Gegend.

    Dann müssten sich aber irgendwo die zu viel produzierten Rohstoffe stapeln, z. B. in den Zwischenlagern oder am Güterbahnhof. Im Beispiel Steinbruch müsste er solange Steine weiterproduzieren bis wg voller Lager nichts mehr abgenommen werden kann. Da ist aber nichts.
    Btw, wo checkst du den genauen Jahresbedarf ? Ich schaue ab und an mal die Nachfragebefriedung der einzelnen Bereiche in der Stadt an, also z. B. Baumaterial für die Industrie, aber mehr 58% hab ich da auch noch nicht gesehen.

    Dann gebt ihnen doch Zeit. Bei Train Fever hat es über 12 Monate gebraucht, bis das Spiel fertig war (zuletzt kamen die Assets, das Pflichtfeature für Schönbauer).

    Ich hab das Spiel aber jetzt gekauft und bezahlt und wollte auch jetzt damit spielen und nicht erst in 12 Monaten !
    Was ist denn das für eine verquere Logik !

    ob das editieren der Dateien die "Lösung" ist!? :whistling:


    aber die Idee mit der hohen Frequenz und nur eine Produktion pro Fabrik werde ich mal probieren ^^


    Das ist auch keine Lösung, alles schon getestet. Ist ausserdem völlig unlogisch für eine Produktionskette. Entweder beliefere ich eine Fabrik mit kleinen Einheiten und hoher Frequenz (also z. B. mit LKW's) oder mit großen Einheiten und geringerer Frequenz (also z. B. mit einem langen Güterzug). Die Versorgung für die Fabrik ist im Ergebnis die gleiche (vorausgesetzt das Rohstofflager der Fabrik ist groß genug). Die Entscheidung wie ich die Versorgung der Fabrik sicherstelle, sollten meine Kosten sein, sprich ist es günstiger per LKW's oder per Güterzug.
    So scheint es aber nicht zu funktionieren, also können wir festhalten, die Produktion ist verbuggter Mist !
    Es funktioniert nicht mal bei den einfachsten Produktionsketten wie Stein - > Baumaterial. Irgendwann fährt der Steinbruch die Produktion runter, ohne ersichtlichen Grund, mit allen Konsequenzen für die Produktionskette. Genauso fährt er die Produktion irgendwann wieder hoch, genauso ohne ersichtlichen Grund.
    Und das obwohl sich an den weiteren Parametern wie Nachfrage und Frequenz nichts geändert hat. Und sollte sich die Nachfrage der Stadt erhöht haben, kann das höchstens bedeuten, wenn die Fabrik weiterhin unverändert mit Rohstoff beliefert wird, dass die Fabrik dann eben zu 100% ausgelastet ist. Keinesfalls darf hier beispielsweise ein Einbruch der Rohstoffproduktion aus dem Nichts auftauchen.


    Also, so wie es ist, das war ein Satz mit X, UG ! Setzen, nachdenken, besser machen.
    Und vor allem kommunizieren nach welchen klaren, nachvollziehbaren (!) Regeln die Produktionsketten funktionieren !