Beiträge von Duke711

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Auch TPF 1 hatte keine Performance-Probleme im (zugegeben langweiligen) Vanilla-Modus.
    Kleinere Karten und weniger Mods verbessert die Performance durchaus. Aber wenn man sich natürlich für die Karte "Größenwahnsinnig" entscheidet und darauf alle Mods installiert, die es je gab, dann braucht man sich nicht wundern, wenn auch der beste PC irgendwann in die Knie geht.
    Auch eine völlig neue Engine wird früher oder später an ihre Grenzen kommen.
    Bei einer völlig neuen Engine habe ich die Befürchtung, daß dann viele Mods ohne Anpassung nicht mehr funktionieren könnten. Und ohne Mods verliert das Spiel seinen Reiz. Es zeichnet sich ja jetzt bereits ab, daß die meisten Modder schon jetzt keinen Bock mehr haben, alle Mods aus TF für TPF anzupassen, für TPF2 sieht es dann wohl noch düsterer aus, falls die Mods aus TPF1 nicht mehr funktionieren sollten.
    Also besser Performance-Einbrüche im Late-Game auf schwachem Rechner - als mit einer ganz neuen Engine möglicherweise Inkompatibilität existierender Mods zu erkaufen.

    Das hat garnichts mit dem Rechner zu tun, denn die vorhandene Hardware wird nicht ausgelastet. Z.B. eine 1080 TI in UHD gerade mal bei 30%. Ein Sechskerner ebenfalls bei 15 - 20%. Und dazu bedarf es auch keine großen Mod Assets oder schlechten Mod. Denn das erhöht nur die Ladezeit. Umso mehr Züge aber auf der Strecke sind selbst bei kleinen Städten geht massiv die FPS runter. 10 FPS sind schnell erreicht gerade bei aktivierten Sims. Auch dürfen 5000 Assets auch keine Bedeutung haben, denn nicht umsonst haben diese nicht nur mehrere Lotstufen, sondern werden auch ausgeblendet. Deshalb langweilt sich die GPU. Das Problem ist einfach das Grundgerüst der Engine.
    Sonst würde übrigens auch kein Open World Spiel wie z.B: Assassins Creed Odyssey funktionieren. Was übrigens deutlich höhere Anforderungen stellt. Hier ist die GPU mit 102% ausgelastet, sowie die CPU mit 60%, ohne Hyperthreading mit 80%.

    Es ist doch sowie so klar dass es mit der Performance nichts werden wird. Da muss erstmal eine komplett andere und leistungsfähigere Engine her. Es werden nicht mehr wie 2 Kerne genutzt, die GPU langweilt sich und man landet sehr schnell bei 10 FPS wo das Spiel dann keinen Spaß mehr macht. Da müsste man sich wirklich nur auf sehr kleine Städte beschränken, dass ist ja aber nicht Sinn dieses Spiels.

    Naja viel CAD Erfahrung scheinst Du nicht zu haben. Im CAD kann man auch Flächen modellieren, Blender macht nichts anderes. Ist aber auch gar nicht nötig, denn aus Körpern werden als Grafik automatisch Flächen.
    Einarbeiten hin oder her, im CAD sind Körper und Baugruppen deutlich schneller modelliert als im Blender. Zu mal wegen fehlender Musterfunktion, zum anderen bei Splines bzw. Körper mit Feiformflächen, Krümmungen oder veränderlichen Querschnitt.


    Seit wann ist ein Modell aus Trias denn schon brauchbar? Ein brauchbares Netz bedeutet ein sturkturiertes Netz mit sinnvollen Knotenpunkten und kein Kauderwelsch und das ist im Blender mit einen einfachen Import nicht der Fall.
    Denn diese schauen nämlich z.B. so aus:


    https://i.stack.imgur.com/WCREd.png


    Viel Spaß beim UV Mapping und das zählt noch zu einer einfachen Geometrie. Im CAD in wenigen Minuten erstellt, im Blender mit Sicherheit nicht.



    Wofür nun ein CAD Programm bezüglich UV Mapping benötigt wird, erschließt sich mir nicht. Komplexe Formen oder große Modelle werden gerne im CAD modelliert und anschließend in einen 3D Programm geladen, keine unübliche Angelegenheit.


    EIn Modder macht vielleicht nicht alles doppelt und dreifach, aber vergleiche doch mal von den Mods einfach die Gemeinsamkeiten, die gibt es zu genüge und das wird dann bei mehreren aktiven Mods alles dopplelt und dreifach geladen. Mit weniger aktiven Mods sind die Objekte im Baumenü schneller verfügbar. Ganz besonders schlimm ist der bei den Skriptmods wie z.B. der Farmer. Bei über hundert aktiven Mods dauert das Liniensetzen dutzende Sekunden und nein das liegt nicht an dem Mod, da gibt es noch andere Beispiele.
    Komplizierte Modelle mit zuvielen Trias habe ich in TPF noch keine entdecken könnten. Was haben die größeren Modelle, 4 MB? Das ist noch gar nichts.

    3ds kann freilich UV Mapping, wäre auch komisch wenn nicht.
    Das Blenderscript ist eine Notlösung. Denn so richtig stabil funktioniert es nicht. Auch ist man somit auf Blender beschränkt, ist zwar kein schlechtes Programm, aber mit dem CAD-Import hapert es gewaltig. Da kommen keine brauchbaren Netze raus und aufwendige Baugruppen oder Geometrien sind im CAD deutlich schneller modelliert als im Blender.


    Schwer ist relativ. Lanes im Texteditor ist einfach nur umständlich. Wenn nicht, dann frage ich mich, warum ihr Skripter teilweise so langsam seid.


    @ Macongo dann messe doch mal die Ladezeit bei mehreren hundert aktiven Mods vor allem die Ingame Performance. Umso mehr Mods aktiv sind, umso langsamer werden die Cons eingeladen. Is auch nicht verwunderlich, pro Mod werden einige Elemente doppelt und dreifach geladen.

    Meiner Meinung nach fehlt ein richtiger Modelleditor, wo man neue Modelle via stl, obj oder 3ds im Spiel einbinden kann.
    Das mit dem Blenderscript und Mtl Texteditieren ist nicht wirklich eine praktikable Lösung und vor allem nicht performant. Sieht man spätestens wenn man mehr als ein paar dutzden Mods einlädt.
    Es ist auch irgendwie unverständlich warum ein Sandboxspiel in dieser Art so sehr beschneidet. Denn die Vanillamodellpalette ist doch schon sehr mau, auch nicht verwunderlich, denn für eine große Modelldatenbank ist viel Manpower gefragt.

    Für was steht z.B. dieser Code



    terminals = {
    {
    personEdges = {
    0, 1, 2, 3,
    },
    personNodes = { 1, 5, },


    ?


    Wenn ich das richtig gesehen habe, kann man über das Blenderscript keine Terminals erstellen?
    Denn wenn man einen Providerpfad erstellt, fehlen die Terminals.


    Dann hätte ich noch eine Frage zum Blenderscript:


    Für was steht


    vehicle Node Group A // z.B: -1
    " B
    Person Node Group A
    " B
    Person Edge Group


    ?


    Nachtrag:


    Ok die vehicle.. sind dann die Terminals. Nur heißen die in der erstellten Mdl aber komplett anders, nicht mehr Group A / B.


    Edit by Yoshi: Doppelpost zusammengefügt.

    @RPGFabi


    Wieso konzentrierst Du dich nicht auf das skripten? Skripter gibt es ja nicht besonders viele bzw. weniger als Modellierer.


    Bei deinen Häuser brauchst Du keine Hilfe, Du arbeitest einfach mit einen falschen Ansatz. Du verwendest eintönige Farben und in der Form so keine Texturen und ohne Normalmap.
    Texuren sind entweder Farbverläufe aus unterschiedlichen Helligkeitsstufen (Lichtreflektion) oder noch besser reale Fotos, insbesondere bei strukturierten Oberflächenmaterial. Dafür gibt es genügend Datenbanken z.B.


    https://www.textures.com/


    Für die Tiefenunschärfe dann noch eine Normalmap darauf und fertig.
    Wenn es eins zu genüge in TPF gibt, dann sind es Häuser. Außerdem wenn man das so inviduell gestalten möchte dann wäre es sinvoller das Haus aus Teilasset aufzubauen


    - Fassade: Ebene mit unterschiedlichen Texturen
    - Mauerformen: Texturloses Mesh
    - Fenster und Türen: Ebene mit entsprechender Textur.
    - Dachformen: Texturloses Mesh


    usw.


    Dann kann sich jeder sein Haus im Spiel selbst zusammen bauen. Das ist auf jeden fall sinnvoller als dutzende Fertighäuser zu modellieren und darauf zu hoffen den Geschmack des interessierten Spielers getroffen zu haben, das diese dann auch genutzt werden.

    interessante Mischung aus Kanschis hauptbahnhof und dem Liege Bahnhof

    Sehr aufmerksam.


    Aber die einzelnen Teile hat man sicher auch nicht modelliert, da waren die Namen doch schon etwas zu auffällig. Man kann natürlich Nuancen an einer Parkbank ändern, Farkahrtenautomat, Rolltreppe etc. Nur sehe darin nicht so richtig einen Sinn, denn all diese Dinge sehen alle ziemlich gleich aus und rechtlich gesehen hat auch kein Modder ein Patent darauf. Und Dachkonstruktionen bezüglich solcher Bogenelemente folgen auch dem Schema F. Da bleibt kaum noch Spielraum bezüglich Änderungen von Nuancen.


    Aber natürlich können wir auch alles doppelt und dreifach modden, hauptsache die Nuancen unterscheiden sich.


    Man könnte auch einfach zusammenarbeiten und z.B. sämtliche Modelle in die Datenbank uploaden. Das wäre doch mal wirklich ein Fortschritt und Weitsicht für die Community. Mit solch einer Einstellung kommen wir nicht weiter. Wobei ich natürlich diesen Kommentar nicht eindeutig zuorden kann. Aber nur als Vorsorge für irgendwelche rückständigen Kritiker.


    Meine Arbeitsunden zähle ich lieber nicht auf, dreistellig. Wenn ich jeden Grashalmen noch selbst nachgebaut hätte, kann man das gerne noch verzehnfachen.



    Und danke nochmal an allen für Ihr positives Feedback.

    6

    @Duke711
    Ist das alles 1 Modell oder kann man sich die Einzelteile als Asset rausziehen? :)

    Es sind zwei Modelle: Der Tiefbahnhof und der Hochbahnhof. Man kann auch nur den Hochbahnhof bauen. Die Kollision soll unter der Brücke abgeschaltet werden. Genaueres wissen die Skripter. Längen entweder 320 Meter oder wie auf den Bildern zu sehen 480 Meter. Den Tiefbahnhof gibt es bis zu 8 Gleisen + 2 Transit. Mehr würde unter der Brücke nicht passen. Urpsrünglich habe ich mir überleget das Assetgebäude je nach der auswählbaren Pfeilerstützweite zu verschieben. Das wäre mit aber zu afwendig gewesen. Da hätte ich für unterschiedliche Breiten mehrere Zwischenstücke modellieren müssen.
    Das Gebäude gibt es als Asset, gehört aber zum Hochbahnhof. Ansonsten endet der Übergang irgendwo in der Prärie und im Hochbahnhof wäre ein großes Loch.
    Vielleicht werde ich für den Tiefbahnhof ebenfalls ein kleines Assetgebäude basteln, mal schauen.

    Bin fast fertig, die unteren Bahnsteige werden noch passend umgebaut. Sowie noch der letzte Feinschliff.


    Dann fehlt nur noch das Skript. Letzter Stand war dies bezüglich:


    "Freakh" hätte diesen Monat Zeit. Wenn nicht dann lade ich die Dateien am Wochenende ohne Skript hier hoch, wer Lust und Zeit haben sollte, kann es ja dann fertig stellen.



    1. Edit by Yoshi: Dreifachpost zusammengefügt. 3 Posts in 2 Minuten sind unnötig. Bitte beachte die Forenregeln.

    2. Edit by Yoshi: Fünffachpost zusammengefügt. 5 Posts in 3 Minuten sind unnötig. Bitte beachte die Forenregeln.



    4


    5

    @RPGFabi


    Naja vor gut einer Woche haben ich bezüglich eines zwei Etagen Kreuzungsbahnhofes mit einer Hochebene angefragt und es kam kaum eine Reaktion. Der Berliner HBF ist zwar nicht schlecht, aber die Gleise sind teilweise unterirdisch. Ich habe etwas anderes vor, zwei überirdische Gleisbetten im 90° Versatz. Wählbare Breite von 15 -94 M. Unterhalb der Hochebene kann man dann wahlweise einen anderen Bahnhof bauen, Busbahnhof usw.