Beiträge von Dschimmi

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Der Herr von UrbanGames schrieb mir, das TpF bis zu 4 Kerne und 8 Threads nutzt ... wahrscheinlich liefert demnach ein System mit so einer CPU die maximale Performance, was immer noch traurig genug wäre ... hat hier irgendwer wer 'nen 4-Kerner mit HT? würde mich echt interessieren wie das Spiel auf so einem Prozessor läuft ...

    Ich? Intel I7 980X (6 Cores/12 Threads @3,3 GHz) könnte ich locker auf 4,2 GHz hochdrehen, die CPU machts Temperaturtechnisch mit, hab's ausprobiert ;-) tagelang bei 98°C gerendert ohne Absturz ... aber TpF kriegt meine CPU auf keinem Kern auf über 70°C ...


    Aktuell läuft das genannte Spiel bei geöffnetem Linien-Manager und einen geöffneten Stadt-Infofenster bei 10-15 FPS, GPU und CPU melden jeweils 52°C bei einer allgemeinen Gehäusetemperatur von 42°C und einer Prozessorauslastung von 12% für TpF ... Potential nach oben ist definitiv vorhanden, wird nur leider nicht genutzt ...

    Fünf Tage später die Antwort:



    Zitat von UrbanGames

    Hallo Herr XXXXXXXXX,Seit dem Performance-Patch verwendet Transport Fever je nach Spielfortschritt/Szenengrösse zwischen 2-8 Threads.Im Windows-Taskmanager kann die CPU-Auslastung angezeigt werden. Angenommen Ihre CPU hat 6 Cores (12 Threads), und es werden z.B. 4 Threads verwendet, dann sollte 33% Auslastung angezeigt werden.Das Spiel noch mehr zu parallelisieren ist nicht unmöglich; allerdings sehr komplex und aufwändig.Mit Ihrem System sollte Transport Fever eigentlich flüssig laufen. Ausser Sie spielen eine riesige Map im Late-Game?Viele Grüsse,XXXXXXXXX

    Nun, bei mir eiert TpF konstant bei 12-13% rum, was bedeutet das es nur einen Kern nutzt...ich werd' da nochmal Antworten ;-)


    Antwort ist raus:


    Hätte ich ihm dazu schreiben sollen, dass ich es von ottd gewohnt bin immer zig "Info-Fenster" offen zu haben?, wenn ich die nämlich alle Info-Fenster schließe komme ich auf immerhin 15 FPS, wenn ich in den Pause-Mode schalte sind es sogar sagenhafte 60 FPS ;-)

    Ich hab' mich Entschlossen doch "klein" anzufangen, heute habe ich eine Datei mit 87.000 deutschen Straßennamen für TpF erstellt, das hat gleich im zweiten Anlauf funktioniert, war also relativ einfach ... jetzt stecke ich aber seit einigen Stunden bei der Maperstellung fest...ich habe mir SRTM-Daten heruntergeladen und möchte die als Karte in TpF nutzen. Ich habe ein PNG-File mit GIMP als Graustufenbild exportiert, allerdings meckert TpF folgendes: "Spielerstellung fehlgeschlagen: Benötige Graustufenbild." Also habe ich nach dem dritten Versuch Paint.NET geöffnet das ganze als "Schwarzweiß-Bild" im PNG-Format gespeichert und wieder gleiches Ergebnis TpF will ein Graustufenbild ... also RawTherapee aufgemacht das ganze als 16-Bit Graustufe abgespeichert aber TpF sagt immer noch ... aaargh --> Bitte Hilfe!

    Bei einem anderen Game - das unter anderem auch einen Online-Multiplayer anbietet wird die Multicore-Thematik wegen Synchronisationsproblemen beim Coreswitching nicht umgesetzt ... ich kenn' mich da technisch nu wirklich nich' aus, will das aber auch nicht einfach so hinnehmen wie die Aussage "Division durch Null geht nicht" - zumindest bei einem reinen Singleplayer wie TpF sollte es doch möglich sein die vorhandenen Hardwareressourcen auszunutzen.


    Wenn ich da an meine C64 Zeiten zurückdenke, was haben wir mit der Kiste für Sachen gemacht die eigentlich garnicht hätten gehen sollen/können. Da wurde die Hardware in den späten Jahren wirklich bis zum letzten ausgereizt.



    Ich würde sagen, du schreibst UG selbst mal an deswegen. Um so mehr Druck sie bekommen, je eher passiert etwas.



    Hallo Transportfever-Team,



    ich habe eben eine Nachricht von Herrn C. Regg gelesen, in der er
    vermuten lässt der Performance-Patch für TpF sollte den
    Multicore-Betrieb des Spiels zulassen. Nun ich kann auf meinen System
    kein Hyperthreading-Aktivitäten und schon garkein Multicore Betrieb
    feststellen.



    Meine Hardware langweilt sich während Transport Fever bei 8 bis 10 FPS
    vor sich hinruckelt, kann doch im Jahre 2017 nich wahr sein, oder doch?



    Mein System:



    Windows 7 Ultimate


    Intel i7 980x (@6x3,33 GHz (6C/12T))


    12GB DDR3 (6x2GB Kingston PC3-10700)


    GeForce GTX Titan (6GB GDDR5)


    1 GB Samsung SSD (darauf liegt Win&TpF)



    Treiber sind (inkl. Chipsatz) sind aktuell, habt ihr vielleicht eine
    Idee wie ich den Multicorebetrieb eingeschaltet bekomme?



    Vielen Dank



    [RealName] aka Dschimmi


    Mal schauen was als Antwort kommt ...

    Ja die Lexikon-Einträge ... mal schauen ob ich da durchsteige, und joah bisschen Vorwissen was Blender angeht habe ich die letzten 14 Jahre gesammelt. Nur habe ich halt bisher nie ein Game-Asset gebaut und auch nie wirklich Low-Poly gemodelt. Ich habe aber irgendwo in meiner Tutorial-Kiste noch eine Reihe zum Thema Game-Assets, hat mich bisher nie interessiert und nu find' ich's nimmer *grml*


    Die 14h Vidcast von Stepke und Mediziner hab' ich mir jetzt auch angetan, werde mir da versuchen die wichtigen Schritte rauszuziehen, gerade was die msh/mdl/mtl/lua/con Dateien angeht, war das sehr hilfreich. Und wenn der Laster erstmal nur als Deko-Asset kommt, zum fahren krieg ich den dann auch noch ;-)


    Ich werd' dem Ding die Tage auf jeden Fall mal 'ne einfache Textur verpassen und schauen das ich den überhaupt Ingame bringe, wenn das funktioniert kann man am Rest immer noch nacharbeiten.

    Ganz ruhig Leute ;-) Ich hab' mich noch ein bisschen eingelesen/umgeschaut und festgestellt, der Mediziner baut 'ne Textur genauso auf wie ich es kenne ... sollte also auch kein Problem sein. Nach der Engine hab' ich nur gefragt weil es bei verschiedenen Engines immer mal wieder vorkommt das beispielsweise gewisse Farbwerte etc. genau umgekehrt verwendet werden wie in der anderen Engine. Engine hake ich aber hier mal ab, weil offenbar alles so läuft wie ich es kenne. Ja auch UV-Mapping, AO-, NRML-, SPEC-, DIFF-Maps sind mir geläufig - das kriege ich in Blender alles hin ... nur hab ich eben noch keine Ahnung wie ich das nach TpF bekomme.


    Ich schau mir aber grade den Vidcast mit der Telefonzelle an, da geht's gleich drum das Ding nach TpF zu bekommen - ich denke danach bin ich wieder etwas schlauer.

    Dicker Daumen nach oben! Super von allen Mitwirkenden das ihr euch die Zeit nehmt und das Thema wirklich "durchkaut". Auch wenn nach 1,5h erst 2 Edges entstanden sind ;-) ...ich schau mir das jetzt komplett an, Bier und Erdnüsse stehen bereit ...

    @Jansch ob ich das verstanden habe - keine Ahnung, ich weiß wie ich Texturen, Normal-Maps etc. in Blender anwende, das ist kein Problem. Nur beim Versuch beispielsweise den Kühler als Normalmap zu machen steige ich aus wenn es um die Verfügbarkeit der NRM-Map in der TpF-Engine geht. Von .dds habe ich bis gestern nichtmal gewusst das es das gibt, ich muss mich in dieses Thema echt erst mal Grundlegend einarbeiten, vielleicht würde es mir helfen wenn ich wüsste welche Renderengine TpF nutzt und ich mir Infos darüber besorgen könnte?


    Edit: Und ja GIMP hab' ich, meine Fertigkeiten damit beschränken sich allerdings auf Basics die ich für die Texturbearbeitung für Blender benötige.

    Also Leute, ich hab' mir das zu einfach vorgestellt ... habe mir gestern die halbe Nacht und heute den ganzen Vormittag mit dem Thema Materialien und Texturen für TpF befasst und muss zugeben, ich verstehe im Moment nur Bahnhof. Bis ich da durchgestiegen bin werden wohl noch einige Wochen/Monate ins Land ziehen, wenn jemand Interesse hat dem Henschel HS 140 S Texturen etc. zu verpassen, würde ich die .blend-Datei zur freien Verfügung stellen.


    Natürlich werde ich dem Ding noch den einen oder anderen Aufbau spendieren, würde mich freuen wenn jemand Interesse hat den "fertig" zu machen, meine Fähigkeiten reichen dazu momentan leider nicht aus :-(

    Danke MaikC :-) ...ist nur das Grundgerüst für die Proportionen, das "richtige" Mesh kommt erst noch, allerdings habe ich festgestellt das ich "Low-Poly" wohl erst noch lernen muss, wenn ich das so wie es ist verwenden wollte wären das schon knapp über 4k und da sind noch keine Details dran...


    Im Moment kämpfe ich aber noch mit dem Exporter, ich bekomme ständig eine Fehlermeldung:


    Bei meinem Test hab' ich die wegbekommen, jetzt hab' keine Ahnung wie ich das gemacht hatte *grml* Any suggestions?


    Vergesst es, ich seh' grad', dass die Datei wohl trotzdem exportiert wird und das nur der Fehlversuch des Löschens der Scene ist - was, wie Merk schon schrieb nicht funktioniert.


    Aber da fällt mir noch was ein:
    Ich hab' irgendwo was gelesen von wegen "Skalieren nur im Object Mode" wenn ich die Scale/Location/Rotation nachher Apply'e (oh mein Gott, was für ein denglisches Wort) müsste das doch egal sein oder kriegt der Exporter das nicht mit?
    Und wie ist das mit dem Point of Origin, für Blender ist dessen Position ja relativ wichtig, spielt das für TpF auch 'ne Rolle oder wird da "nur" die Location des Objekts im "Blenderraum" hergenommen?

    Na dann wird das wohl die Quelle für das fehlende Material gewesen sein, ich weiß gar nicht ob ich noch Materialien und Texturen mit der Blender Engine hinbekomme ... aber eins nach dem anderen ... und wenn Triangles benötigt werden mach ich das lieber in Blender, da kann ich dann nochmal drüberschauen und evtl. nachkorrigieren.

    Danke! Dann hab' ich was verbaselt ... hab's mit einem Testobjekt mit ein wenig gefrickel aber auch hinbekommen, werde also mal mit einem Henschel HS 140 anfangen, Bilder darf ich leider keine zeigen weil nicht selbst gemacht ;-)


    ...weitere Frage: Kann das mit dem Material mit der Renderengine zusammenhängen? Ich hab' Cycles als Standard drin oder ist die alte interne für den Zweck besser? Oder sollte ich doch gleich die Game Engine verwenden? Fragen über Fragen ...


    Ah und Tante Edit fragt sich grad' warum du von "Tris" schreibst? ich modelliere eigentlich 100% Quads, sollte ich das zum Schluss noch konvertieren? (Sry, hab' noch nie 'n Game-Asset erstellt)

    Hallo zusammen,


    bin relativ neu bei TpF, habe keinerlei Erfahrung mit TF und deshalb die bitte falls ich irgendwo 'ne Frage stelle deren Antwort eigentlich klar sein müsste: Verzeiht mir bitte, ich benutze Google und die Forensuche bevor ich um Hilfe bitte.


    Da mein LKW-Package aus urheberrechtlichen Gründen verschwunden ist, möchte ich mir (und wenn's klappt natürlich auch euch!) neue LKW bauen, ich bin relativ Erfahren was die Benutzung von Blender angeht, der Teil des Modellieren selbst sollte kein großes Problem darstellen. Ein paar Fragen sind nun aber doch schon aufgetaucht (deren Antwort sicherlich irgendwo in den Tiefen dieses Forums schon zu finden sind). Daher möchte ich euch bitten mir auf die Sprünge zu helfen.


    1. Polycount: Mir ist bewusst das jedes Poligon Rechenkapazität benötigt, auch habe ich gelesen das die "verschwundenen" LKW-Meshes wohl aus ~30k Poligonen bestanden und das für TpF wohl sehr viel war. Aus wieviel Punkten sollte ein LKW eurer Erfahrung nach maximal bestehen um in späten Spielständen die Performance nicht komplett in den Keller zu ziehen? Ich habe nicht viel Erfahrung im "Low-Poly" Bereich würde aber schätzen, dass ich einen einigermaßen herzeigbaren LKW mit 8-10k Punkten hinbekommen sollte.


    2. Merk's Im-/Exporter für Blender:
    Den habe ich Installiert und auch schon ein erstes Testmodell erfolgreich Exportiert. Allerdings wird mir bei jedem Export eine neue Scene (UI_small, UI_small.001 etc.) in Blender erstellt. Warum?


    *grml* ich war doch noch gar nicht fertig ... könnte ein Mod die beiden Posts bitte zusammenfügen?


    3. Die vom Exporter erzeugten Dateien sind so wie ich das sehe unvollständig und fehlerhaft. Ist das Teil für TpF überhaupt brauchbar oder funktioniert das nut für TF? Meine Testmod lässt das Spiel wegen einer fehlenden *.mtl Datei abstürzen, obwohl ich dem Mesh in Blender sowohl ein Material als auch eine Textur zugeordnet hatte?



    Edit: Ach da unten hat sich der "Bearbeiten-Knopf versteckt, hatte nur den "Thema bearbeiten" oben gefunden ... ;-) Danke! Und inzwischen fährt auch meine erste Mod durch TpF, ich werd' mich dann mal ein wenig mit Blender beschäftigen...