Beiträge von Mikal 15

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Moin der Twindexx hat auf beiden Triebwagen den Stromabnehmer aber sonst sieht der echt gut aus

    ich wünsche euch ne Ruhige Adventszeit


    MFG Leonardo23

    Ist auch richtig. Denn der Twindexx funktioniert eher wie eine Lok mit Sitzplätzen. Zudem hat der Twimdexx bei vis zu vier Wagen weniger Leistung, ab 6 Wagen zu wenig Leistung zum fahren, wenn nur ein Triebkopf fährt. Dazu kommt, dass die Muttelwagen ganz normale Dostos sind und daher theoretisch auch in anderen Zügen mit Lok und Steuerwagen fahren können.

    Das konnte man als Übergangslösung für die Anfangsjahre beim Main-Spessart-Express und in Schleswig-Holstein beobachten.

    Damals waren die Mittelwagen fertig aber die Triebköpfe noch nicht.

    Danke für diese Information.


    Ich habe mir das fast gedacht.

    Nur dachte ich, dass es ähnlich wie bei YouTube ist, dass die Mods erst ab einem gewissen Zeitpunkt veröffentlicht werden. Denn die anderen Adventskalender Mods wurden bei mir auch immer als "Ungelesen" angezeigt.

    5. Dezember: Vom Rhein bis an die Dona


    Von @BlanKi bekommt ihr die Desiro ML, wie sie im bwegt-Land Baden-Württemberg unterwegs sein könnten:

    Siemens Desiro ML bwegt (Tpf2)

    Eine Lok, die seit einiger Zeit im schlichten roten Gewand in Österreich tourt, wurde ebenfalls von @BlanKi in die Designs der bekannten Railjetgarnituren gesteckt:

    Siemens Railjet-Vectron (Tpf2)

    Ist das normal dass mir die Mods in der Webdisk nicht angezeigt werden?

    Bei mir steht für TPF2 als letzter Eintrag der AdvancedTown Builder von gestern.

    Ich kenne den Code natürlich nicht, aber ich würde sagen, dass es eine Bremse nicht gibt, um laggen zu verhindern, sondern wenn die Simulations-Berechungszeit pro Zeitschritt die Dauer des Zeitschritts überschreitet.

    Ja, das ist tatsächlich so. Ich wollte es nur etwas einfacher erklären.


    Ich möchte aber nicht die Tagesgeschwindigkeit erhöhen, sondern dass die Sims sich schneller bewegen, damit ich schneller sehe, ob die Linie fruchtet oder nicht.

    Eben deswegen ist diese Funktion ja nicht sinnvoll. Denn die Tagesgeschwindigkeit kann man auch einfach über den Regler beim Datum einstellen.

    Hat mit einer Aktion von Urban Games zu tun. Irgendwann kannst du das Spiel nicht mehr schneller machen, damit es "nicht lagt".

    Ich persönlich finde es nicht gut denn:


    1. Wenn man das Spiel auf 2x oder 4x Simgeschwindigkeit stellt, muss man damit rechnen dass es lagt.

    Ein Hinweis beim Verstellen der Geschwindigkeit, dass es laggen könnte wäre da sinvoller.


    2. Wenn sich die Spielgeschwindigkeit nicht mehr erhöht läuft nur die Datenzeit (Ta, Monat, Jahr) schneller ab.

    Das kann man aber auch so einstellen, dafür muss man die Sim Geschwindigkeit nicht erhöhen.

    Ja.

    Aber was derexcler meint, sind Wegpunkte für Schiffslinien.

    Bisher werden Flugzeug und Schiffslinien willkürlich aufgrund der Gegebenheiten geführt.

    Man kann diese im Gegensatz zu Eisenbahn und Straßenlinien nicht durch Wegführung oder Wegpunkte beeinflussen.

    Ich persönlich fände Bojen auch eine gute Idee, da Schiffe manchmal einen nicht sinnvollen Weg wählen.

    Eimfach im Fahrzeugmenü alle Linien auswählen und dann die Unterhaltskosten auf "hoch" stellen.

    Dann werden die Fahrzeuge in in einen "guten Zustand" gebracht, wenn sie zu alt sind.

    Bei jeder neuen Linie musst du das wieder einstellen.

    Einen Fahrzeugersatz wie bei Transport Fever 1 gibt es meines Wissens nach nicht.

    Müsste gehen.

    Ich bin zwar kein Modder, aber wenn man das "sichtbare Signal" 5 Meter hinter die "eigenschaft Signal" platziert, müsste es gehen. Bei den Ausfahrsignalen der H/V Signale ist es ähnlich, nur nach vorne statt nach hinten verschoben.

    Ist mir auch aufgefallen. Die Signale waren es nicht. Es waren aber ander Mods, die ich mir dann doch nicht gemerkt habe.

    Ich habe aber gelesen, dass es die Untergrundstation gewesen sein könnte. Die habe ich auch deaktiviert, danach lief es wieder.

    terrain-material/usa/dirt.lua verweist auf einen falschen Pfad, in TPF2 vorhanden, in TPF nicht, vergleiche nochmal.

    Ich spiele in der Built 29433 und habe seit heute das Problem, dass TPF2 bis zum "Schwarzbild" lädt und dann ohne Fehlermeldung Abstürzt.

    Das war das was Gustl meinte mit dem Ene vom Ladebildschirm.


    Vor ca. 3 Tagen lief alles noch und ich seitdem habe nix geändert.

    Ein Blick in die stdout ergab, dass die Lua Dateien von einigen Bodentexturen fehlen, der Fehler ist anscheinend bekannt.

    Der Unterschied hier ist aber, dass ich keine der beiden erwähnten Mods aktiviert habe.

    Hatte eine Steam Mod als Verdacht.

    Die einzigie Steam Mod die ich aktiviert hatte, und die innnerhalb der letzten 5 Tage geupdated wurden, sind die DB/DRG Lichtsignale.

    Ein Deaktivieren hat aber trotzdem nicht geholfen.

    Ein Vanilla Savegame funktioniert aberweiterhin.

    Ich habe mir die App damals gekauft, als ich sie gefunden habe.

    Da stehen viele interessante Dinge drin, zum Beispiel nicht nur Optische, sondern auch akustische Signale.

    Entweder du kaufst sie dir, lässt dir die Inhalte geben, so wie Josie98 es vorgeschlagen hat, oder du schaust auf kostenfrei zugänglichen Seiten.