Beiträge von Siemenswand

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    As someone who keeps an eye on realistic signalling in my savegames, I am already happy enough with the option to label the signals themselves. I don't think that there is any need to name the switch box attached even though I like the idea. Keep up the great work, this will be a nice upgrade!

    Ja, man kann an dem Asset einfach auf manuelle Beschriftung umschalten und dann muss man zweizeilig schreiben. Für Signal "P1" kannst du entweder "P1/", "/P1" oder "P/1" schreiben. In der Reihenfolge steht "P1" dann entweder in der oberen, in der unteren oder in der oberen "P" und in der unteren "1". Du kannst natürlich auch sowas wie "84/P1" schreiben. Nach dem Setzen einfach auf das Bezeichnungsschild klicken.

    Ich halte es auch für sinnvoll, den Aspekt der Wirtschaft in kommenden Titel etwas mehr zu beleuchten. Wenn man sich das Feedback im Forum ansieht, liest man oft, dass Leute, die sich hier eine Wirtschaftssimulation erhoffen haben, enttäuscht waren. Das muss sich aber nicht mit den Wünschen nach einem komplexerem Bahnverkehr ausschließen. In diesem Thema wurde auch schon Workers & Resources: Soviet Republic erwähnt. Da kann man sich die Komplexität der Simulation recht frei zusammenstellen. Da sucht man sich dann aus, ob man ein Fernwärme- und Stromnetz aufbauen muss, ob man sich um Winterdienst und Energieversorgung kümmern muss, usw... Ich denke optionale Mechaniken könnten da einiges unter einen Hut bringen. In diesem Fall dann die Option, ob Wendezüge einen Lokumlauf machen müssen oder ob Kraftfahrzeuge tanken müssen. Und das sage ich als jemand, der grundsätzlich mit NoCost spielt. Ein Blick zu Cities in Motions lohnt sich auch, da hat man nämlich diesen verkehrspolitischen Gedanken aufgegriffen. Es gibt einen 24h-Tag, recht umfangreich konfigurierbare Fahrpläne und eine Zufriedenheit der Bürger. Außerdem kann man Tarifzonen und Bepreisung festlegen. Dort ist auch die Straßenbahn wesentlich flexibler einsetzbar. Da kann man dann auswählen, auf welchen Fahrspuren Schienen liegen, ob man eigenen Bahnkörper oder gar Schottertrassen benutzt - etwas, was ich mir auch sehr von Urban Games wünsche, da ich auch der Ansicht bin, dass die Straßenbahn doch recht stiefmütterlich behandelt ist.

    Danke, sieht super aus und ist auch ne klasse Ergänzung! Die Wagennummern per Label find ich auch ein schönes Features. Was hat es denn mit den B-Wagen im Hintergrund auf sich? Sieht verdächtig nach Bonn aus.

    Nachdem die Fahrzeuge wochenlang Skriptrunden im Depot gedreht haben, sind sie nun in die freie Labelbahn entlassen:



    Ich habe mal auf die schnelle ein paar Bahnhöfe für eine Stadtbahn gebaut, um die Mod zu testen. Alles in allem finde ich das ziemlich gut. Man hat die Möglichkeit dazu, Stadtbahnstrecken wesentlich stilechter zu bauen, als es bisher das Fall war. Da natürlich das Thema Straßenbahn/Stadtbahn durch die Spielmechanik in TPF ohnehin nicht ganz vorbildgerecht abgebildet werden kann, sind Stadtbahnen da eine ziemliche Nische. Da ich aber häufiger Stadtbahnen in TPF baue, kommt mir diese Mod hier sehr gelegen.


    Die Bahnhöfe wirken wesentlich kompakter, wenn man vorher die deutschen Bahnhöfe ohne Modutram-Version genutzt hat. Auch die Wartehäuschen und sonstigen Bahnsteigmöbel und Dekoelemente geben dem Ganzen seine Wirkung.



    Auch die direkte Kombination von Bus/Tram und Eisenbahn (bzw. Stadtbahn) innerhalb einer Stationskonstruktion wird möglich. In Frankfurt gibt es den U-Bahnhof Enkheim, wo die Busse zwischen den zwei Gleisen der U-Bahn halten. Auch solche Konstruktionen könnten hierdurch ermöglicht werden.


    Der TW6000 macht sich in diesem Setting meiner Meinung nach auch ganz gut.


    Inbesondere bei Außenbahnsteigen fällt der geringere Gleismittenabstand auf. Ich habe hier die Stadtbahngleise von Speedmaster benutzt. Das trägt zu dem kompakten Erscheinungsbild bei.

    Kleine Mankos bestehen für mich jedoch. Für die Version 1.0 finde ich aber den Umfang und die Funktionalität schonmal ziemlich gut und es wirkt auch alles stimmig. Mir gefällt das. Das Bauen und Konfigurieren der Bahnhöfe ist etwas aufwändiger, und je nach Fahrzeugeinsatz kann man auch eine kleine Schönheitskorrektur vornehmen:

    Ich habe mit dem TW6000 von EISFEUER und dem E6 von Markus1014 getestet und fand dabei die Lücke zwischen Fahrzeug und Bahnsteigkante doch etwas groß. Daher habe ich mich bei den Assets bedient und eine zusätzlich Bahnsteigkante mit einem 25cm-Offset ergänzt, um die Lücke etwas zu schließen. Bei den 380mm-Bahnsteigen finde ich das Ergebnis von den Maßen her passend, bei 960mm tut sich nicht viel im Abstand zwischen Fahrzeug und Bahnsteigkante. Mit einem 50cm-Offset kollidiert der TW6000 dann aber schon mit dem 960mm-Bahnsteig. Optisch ist die Lösung über Assets aber nicht ganz sauber, die Texturen clippen natürlich, weil sich im Endeffekt zwei Bahnsteigkanten an der selben Stelle befinden. Oder ich benutze natürlich die Assets falsch; ich habe sie im Spiel bisher kaum benutzt. Ich würde mir aber wünschen, sofern möglich, dass man ein gewisses, optionales Offset direkt beim Bau der Station angeben kann. Vielleicht kann man auch so eine optisch saubere Lösung finden. Optionales Offset, da die Bahnsteige ja natürlich weiterhin mit der "richtigen" Eisenbahn kompatibel bleiben sollen.


    380mm, ohne gesetztes Asset


    380mm, Asset mit 25cm-Offset platziert


    380mm, Asset mit 25cm-Offset am linken Bahnsteig platziert

    380mm, ohne Asset

    960mm, Asset mit 25cm-Offset platziert


    seitlich gesehen:
    960mm, Asset mit 50cm-Offset im Vordergrund (kollidiert mit Fahrzeug), sonst 25cm-Offset
    von oben gesehen:


    Wer besonderen Wert auf die Optik legt, sollte natürlich keine Hochbahnsteige mit dem TW6000 zusammen benutzen. Auch unterschiedliche Bahnsteighöhen sind in TPF2 natürlich nicht wirklich realitätsnah abzubilden, da das Spiel nicht die Möglichkeit bietet die Klapptrittstufen bei Stationen wahlweise ein- oder auszufahren. Ich erinnere mich aber daran, dass es zu Zeiten des ersten Transport Fever einen TW600 gab. Hier konnte man im Kaufmenü auswählen, ob das Fahrzeug die Trittstufen grundsätzlich eingefahren lässt, oder bei Halten ausfährt.

    Danke für die gute Mod!

    Ich schließe mich mal mit einer Fehlermeldung an. Es scheint bei mir ein Problem damit zu geben, dass ein Fahrzeuge eine ungültige Anzahl an Sitzplätzen hat. Ich bekomme eine ähnliche Fehlermeldung, nur mit anderer Assertion Failure: assertion Failure: Assertion `spav.place >= 0 && spav.place < (int)vehiclePartInfo.seats.size()' failed.

    Dateien

    • stdout_old.7z

      (62,95 kB, 253 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Moin zusammen,
    nach all den verschiedenen Ansätzen, die ja durchaus echt tiefgreifend waren, habe ich es eine total banale Lösung gefunden. Schuld waren scheinbar die H/V-Signale der Altbauform von der Modwerkstatt. Nach einer Neuinstallation dieser Mod konnte ich wieder wie gewohnt neue Spielstände ohne Probleme anlegen. Das schwierige war natürlich, erstmal diese Mod ausfindig zu machen, da in den stdouts kein Hinweis darauf war und dann noch unter ca. 900 Mods diese einzelne Mod ausfindig zu machen. Dann hat kurz die EL2-Lok Probleme gemacht, ließ sich aber auch mit dem Deaktivieren der Mod abstellen.
    In der Zwischenzeit habe ich mich auch nach dem letzten Post von Relozu an den UG Support gewendet, der mir sehr schnell und umfassend mit vielen Tipps geantwortet hat. Am hilfreichsten war das empfohlene Vorgehen für das Isolieren der Mod: Ungefähr die Hälfte der Mods rausnehmen und solange fortsetzen, bis das Spiel nicht mehr abstürzt. Dabei sollte man natürlich ungefähr im Kopf haben, was man gerade deaktiviert hat.
    Vielen Dank an alle, die hier zusammen über Wochen hinweg nach Lösungen gesucht haben, jetzt funktioniert hier wieder alles.

    Jetzt habe ich die CommonAPI nochmal neuinstalliert und bin dabei jetzt auf dem letzten Versionsstand. Damit entfällt ja jetzt der Build Overwrite. Dennoch kommt die selber Fehlermeldung wie gehabt.

    Dateien

    • stdout.txt

      (162,75 kB, 258 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Ich hab jetzt nochmal die CommonAPI geupdated und den Build Overwrite benutzt, aber es ändert sich scheinbar nichts an der Meldung. Dabei bekomme ich aber auch die Fehlermeldung "An error just ocurred".

    Dateien

    • stdout.txt

      (107,72 kB, 301 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Danke für all die Vorschläge und die bisher umfangreiche Hilfe. Ausprobiert habe ich mal die meisten schon und ich gehe dennoch drauf ein:

    • Testing-Build funktioniert zwar nicht, aber in der stdout.txt sieht es etwas anders aus. Die ist anbei.
    • Auf dem ursprünglichen Datenträger kein Unterschied, es verhält sich genau so
    • Der Absturz passiert nachdem der Ladebalken einen kleinen Fortschritt erreicht hat

    • Ich hab mal einen Spielstand mit ca. 30 Mods von der Modwerkstatt geladen. Da ist der Absturz genau so passiert wie bisher. Alternativ habe ich es mal nur mit dem VTE als einzigen Mod ausprobiert - da hat der Spielstand geladen

    • RAM 16 GB
    • Treiber und Betriebssystem sind auf dem aktuellen stand. Treiber hatte ich nämlich extra fürs Troubleshooting geupdated, aber es hat nichts geändert

    Dateien

    • stdout35050.txt

      (108,37 kB, 308 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Ich hab jetzt hier weiter mit den verschiedenen Optionen rumprobiert, aber irgendwie scheint mich das echt nicht weiter zu bringen. Hier mal eine stdout.txt mit Modoptionen 1-4 aktiviert.

    Dateien

    • stdout.txt

      (156,32 kB, 300 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Deine Scriptzeilen für die mod.lua hatte ich schon gelöscht, als ich den letzten Beitrag hier gepostet habe. Aber vielen Dank für den Hinweis mit Cars of the 90's. Das hat mir tatsächlich noch gefehlt, aber auch das schafft nicht das Problem aus der Welt.

    Jetzt habe ich mit deiner Hilfe-Mod probiert weitere Angaben zu bekommen, aber das scheint nicht der Fall zu sein. Die Hilfe-Mod ist an Platz 1 in der Ladereihenfolge und ich habe die Modoptionen 1 und 4 aktiviert.

    Dateien

    • stdout.txt

      (151,24 kB, 281 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Danke für deine ausführliche Antwort. Der erste Absatz hat bei mir jetzt erreicht, dass ich ein paar Mods in der stdoudt.txt ausgegeben bekomme. Es handelt sich um:

    • Blockstelle Langenstein (LANGENSTEIN.mdl)
    • Signaltafeln der deutschen Bahnen (Lf7_3.mdl)
    • Cars of the 00's (bko_fiat_punto_bahama_blue.mdl)
    • 90's Dutch Dispatch Cars (bko_volvo_850_crew_polizei_driver2.mdl)

    Wie gehe ich jetzt mit diesen Fehlern um?

    Dateien

    • stdout_old.txt

      (151,88 kB, 377 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Danke für Ansätze, ich habe jetzt versucht mit der Script-Ergänzung von Relozu zu arbeiten. Da verändert sich aber nichts in meiner stdout. Habe ich in der mod.lua einen Fehler gemacht?

    Dateien

    • mod.lua

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    • stdout.txt

      (152,88 kB, 319 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Ich denke auch nicht, dass es da einen Zusammenhang gibt. Die Meldung mit dem Script von Nandos 40-Tonner habe ich ja schon seit dem Anfang des Threads hier; das mit der Traxx kam jetzt erst die Tage. Ich habe jetzt keine Ahnung was genau eatglobal ist. Das ist doch eine API für Modder, die von eat1963 kommt?
    Lässt sich auch sagen inwiefern die Meldung vom PackageModifier problematisch ist?

    Danke für die Antwort erstmal. Der Texture Cache Ordner war tatsächlich bereits wohl vom letzten löschen leer, Shader Cache habe ich geleert. Sowohl deaktivieren als auch deabonnieren der Traxx 2 PKP Repaints hat leider nichts gebracht.

    Dateien

    • stdout.txt

      (152,92 kB, 1.187 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Hallo,

    ich konnte das Problem bis jetzt immernoch nicht selbstständig lösen. Das manuelle Löschen und neue Anfordern über Steam der trainstationutil.lua hat nichts gebracht, falls das überhaupt der richtige Ansatz war. Kann mir hier überhaupt jemand weiterhelfen? Ich vermute nach wie vor, dass das Problem hier liegt:

     eatglobal: init [D:/SteamLibrary/steamapps/workshop/content/1066780/1962843709/res/scripts/eatglobal_v2_31.lua] (Version 2.31)

    [ModUtil|UserSettings] Previous settings for id "kaleut_traxx2" are overwritten.

    commonapi2.init 20220603

    commonapi2.ui: Loading commonapi2.ui interface

    eatglobal: init [D:/SteamLibrary/steamapps/workshop/content/1066780/2818224046/res/scripts/eatglobal_v2_29.lua] (Version 2.29)

    eatglobal: init [D:/SteamLibrary/steamapps/workshop/content/1066780/2002596583/res/scripts/eatglobal_v2_26.lua] (Version 2.26)

    PackageModifier: Force reload package:modules/trainstationutil' 

    Dateien

    • stdout.txt

      (152,96 kB, 314 Mal heruntergeladen, zuletzt: )