Beiträge von Skradan

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Der Export aus Blender in Import in TPF stellen kein Problem mehr dar.
    Allerdings verzweifel ich an den Materialien. Wenn ich "hochwertige" PBR-Materialien erstelle und diese als UV-Map exportieren will, nimmt das Export-Plugin diese nicht an. Ich muss immer in den Dateien rumbasteln und habe am Ende ein sehr unbefriedigendes Ergebnis. Siehe dazu den Screenshot.


    Iich arbeite derzeit am Hermannsdenkmal. Aber der gute Arminius ist mit seiner Robe nicht wirklich zufrieden. Abgesehen davon, dass es mein erstes organisches Mesh ist, das ich in Blender erstellt habe, macht mich der Material-Export nach TPF fertig.


    Falls jemand einen guten Weg weiß, Meshes in Blender mit Texturen zu belegen (v. a. UV-Maps) und diese dann auf hübsche Weise zu exportieren, würde ich mich sehr freuen. Das würde die zweiwöchige Arbeit an Arminius lohnend machen. Auch wenn die Statue noch nicht fertig ist.

    Vielen lieben Dank für die Hilfe! Und insbesondere DarkMo für die Mühe!


    Ich habe noch ein Problem entdeckt, das ggf. auch dafür verantwortlich ist, dass die Materialien / Texturen nicht so aussehen, wie sie sollen.
    Wenn ich aus BLENDER exportieren möchte, meckert das Programm, weil einzelne Materialien keine Texturen besitzen und verweist dabei u. a. auf map_normal. Das lässt sich nur beheben, wenn ich im Menü-Bereich "Train Fever Material" den einzelnen maps eine Textur zuweise. Dabei kann ich jedoch nur geladene Bilddateien (Images) auswählen. Das führt dann dazu, dass das Modell hinterher nicht so aussieht, wie es soll.


    Beispiel: Ich möchte eine Werbetafel erstellen. Die Tafel selbst erhält ein Image als Textur (z. B. ein Firmenlogo). Die Säule der Tafel soll aber schwarz reflektieren (wie Metall). Dafür benötige ich kein Image, es sollten die Farbeinstellungen von BLENDER reichen. Allerdings lässt sich das Modell wegen des vorgenannten Problems nicht exportieren. Ich muss also ein geladenes Image der map_normal zuweisen.

    Nach Stunden über Stunden der Tutorials, Beschreibungen und Rumprobiererei habe ich es endlich geschafft, ein selbst erstelltes Modell erfolgreich in TPF zu laden.
    Leider werden Material und Textur nicht richtig angezeigt. ^^ statt der verwendeten Test-Textur (Image) wird die Kirche in einer seltsame Farbe angezeigt.


    Daher habe ich noch zwei Frage, in der Hoffnung, dass mir jemand helfen kann:

    • Gibt es eine Art Leitfaden für die Einstellung von Material und Textur für den TPF? Das wäre eine echte Hilfe.
    • Wie stelle ich das Zentrum des Objekts ein, so dass die Kirche wirklich auf dem Boden steht und nicht darin versinkt oder darüber schwebt? Mit einem normalen Objekt geht das in Blender ganz einfach. Nur bekomme ich das mit dem LOD und MODEL nicht hin.


    Im Übrigen nochmals viele Dank für die Hilfestellungen bis hierher. Ohne den Hinweis auf das veraltete Plugin wäre ich wohl längst vollends verzweifelt. Ein bisschen verzweifelt bin ich zwischendurch aber dennoch...

    Also, es hat sich auf jeden Fall etwas geändert. Leider nur die Fehlermeldung. :D
    Ich habe es nun mal mit einem anderen Modell probiert. Allerdings klappt das auch nicht wirklich. Im Ordner-Menü des ModelViewer wird mir hinter dem Ordner meines Modells eine -1 angezeigt. Keine Ahnung, ob das vielleicht auch etwas zu bedeuten hat.
    Jedenfalls habe ich das Modell nur mit den Dateien zu laden versucht, die BLENDER ausgeworfen hat. Mit den zusätzlichen Dateien, die für TPF benötigt werden, wurde der gleiche Fehler ausgeworfen.


    Langsam kostet es mich auch Haare... :D


    Vielen Dank für den Link! Habe das neue Plugin gleich installiert und werde mal ausprobieren, ob das Modell zumindest im ModelViewer angezeigt wird. :) Ebenfalls vielen Dank für die Erläuterung! Mit DSS wollte ich mich erst beschäftigen, wenn es mit der Anwendung meiner Mods in TPF funktioniert.


    Ja, GTX770. Mein Rechner ist von 2013. :D

    Was für ein Material nutzt du? Steht da eventuell SKINNING_TEXTURED? Würde auch darauf hindeuten, dass du das alte Plugin für TF nutzt.

    Ja, es steht SKINNING_TEXTURED in der Material-Datei. Ich weiß nicht, ob ich ein altes Plugin verwende. Ich weiß nur, dass mir nicht so viele Optionen angezeigt werden, wie hier im Forum auf Screenshots zu sehen ist. Allerdings kann ich nicht sagen, ob ich das Plugin unter dem richtigen Link runtergeladen habe.

    Der Model Viewer stürzt dabei auch ab und wirft die angehängte Meldung aus. Allerdings werde ich daraus absolut nicht schlau.


    Die Skulptur.con sieht so aus:


    local zPos = 0


    function data()


    return {
    type = "ASSET_DEFAULT",
    description = {
    name = _("Skulptur"),
    description = _("Skulptur"),
    },
    availability = {
    yearFrom = 1850
    },
    buildMode = "MULTI",-- SINGLE = einzeln, MULTI = mehrfach, BRUSH = sprühen
    categories = { "buildings" },
    order = 518610905,
    skipCollision = true,
    autoRemovable = false,
    params = {},
    updateFn = function(params)
    local result = { }


    result.models = { {

    id = "skulptur.mdl", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, zPos, 1 }
    } }

    result.terrainAlignmentLists = { {
    type = "EQUAL",
    faces = { }
    } }


    return result
    end
    }


    end

    Hallo zusammen,


    ich habe gestern erstmals mit einem Modell für TPF begonnen. Ich möchte ein paar Sehenswürdigkeiten meiner Heimatstadt nachmodellieren und als Assets in TPF einfügen. Allerdings bekomme ich es nicht hin, das Asset auszuwählen. Sobald ich im TPF darauf klicke, um es zu platzieren, stürzt TPF ab.
    Ich habe als ersten Test eine "Skulptur" in BLENDER erstellt und dann mit dem PlugIn exportiert. Mit BLENDER kenne ich mich soweit aus, dass ich 3D-Modelle erstellen kann. Jedoch mit dem Erstellen von Mods für TPF kenne ich mich gar nicht aus. Ich habe mir einige Tutorials durchgelesen und auch Videos angesehen. Allerdings geht es entweder nicht um Assets, sondern Fahrzeuge, oder die Videos dauern 2 bis 4 Stunden und sind zum Teil ziemlich verwirrend.


    Hier ein kurzer Überblick über das, was ich gemacht habe und wie ich die Datei- und Ordnerstrukturen von anderen Asset-Mods übernommen habe:


    BLENDER
    Zuerst habe ich über "Create TF OBject" ein LOD eingefügt. Darunter habe ich dann einen Cube hinzugefügt, den ich zur Skulptur verarbeitet habe. Ich habe Material erstellt und dann per UV-Export exportiert, bearbeitet und wieder in BLENDER geladen. Anschließend erfolgte dann der Export: Model type "other".


    ORDNERSTRUKTUR
    Damit ich auch alle Dateien und Ordner habe, habe ich mir die Mods anderer User angesehen und folgende Struktur angelegt:


    Im res-Ordner im Mod-Ordner "skradan_skultur_1" befinden sich:
    <ul style="font-size: 13px; background-color: rgba(0, 0, 0, 0);">[*]construction

    • assets

      • buildings

        • skulptur.con


    [/list]<ul style="font-size: 13px; background-color: rgba(0, 0, 0, 0);">[*]models

    • material

      • asset

        • Material.mtl
    • mesh

      • asset

        • skultur

          • skulptur.msh
          • skulptur.msh.blob


    • model

      • asset

        • skulptur.mdl


    [*]textures

    • models

      • asset

        • skulptur.tga
    • ui

      • construction

        • assets

          • buildings

            • skulptur.tga<br style="background-color: rgba(0, 0, 0, 0);">



    [/list]<ul style="font-size: 13px; background-color: rgba(0, 0, 0, 0);">[*]image_00.tga
    [*]mod.lua
    [/list]
    Verhalten im TPF
    Ich kann den Mod im Menü von TPF auswählen und aktivieren. Gehe ich dann auf eine Map, kann ich ihn auch unter Buildings sehen (d. h. das Vorschaubild). Klicke ich ihn aber an, um ihn zu platzieren, stürzt TPF ohne Fehlermeldung ab.


    Könnte es an der von mir gewählten Ordnerstruktur liegen, an den .mdl, .msh oder .lua-Dateien oder ggf. bereits ein Fehler bei der Exportierung aus Blender vorliegen?


    Ich bin leider total ratlos und auch die Videos und Tutorials helfen mir nicht wirklich weiter, weil dieses Problem dort nirgends vorliegt und somit auch nicht gelöst wird.


    Viele Grüße,
    Skradan