Beiträge von skradan_

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ich habe eure Tipps nun an etwas einfacherem ausprobiert. Damit ich vor lauter Frust nicht zusammenklappe, habe ich den Cheruskerfürsten erstmal auf Seite gelegt und arbeite an einem simplen Mod.


    Nun habe ich aber eine neue Frage, denn ich weiß, dass @DarkMo gerne meine Probleme lies. :D


    Ich habe eine Litfaßssäule und eine Werbetafel erstellt. Dies möchte ich in einen gemeinsamen Mod packen. Beide Modelle sollen mehrere Werbeanzeigen haben.
    Nun meine Frage: wie programmiere ich in den Mod, dass die Nutzer zwischen der Litfaßssäule und der Werbetafel sowie verschiedenen dafür vorgefertigten Werbeanzeigen wählen können?


    Ich habe mir mal ein paar Mods angesehen, bei denen man zwischen verschiedenen Farben und Modellen wählen kann. Aber ich - jetzt kommt die Überraschung - blicke nicht durch. Gibt es da eine Anleitung o. ä.?

    Die Grundfarbe eine Normalmap ist nicht weiss, sondern eine Art blau-violett. Farbton Rot: 128, Grün: 127, Blau: 255
    Wenn eine komplett weisse Normalmap dazu benutzt wird einen ungelwollten Glanzeffekt zu unterbinden, ist das eine, sagen wir mal suboptimale Lösung. Die Normalmap ist eigentlich für etwas anderes da anstatt Glanz zu verhindern ;)

    Verwendet man sie, um etwas Tiefe in der Textur zu erzeugen? Wenn ja, muss ich dann eigentlich mit einem Parameter arbeiten, der albedo beinhaltet, weil ich dort ja dann die "eigentliche" Textur reinpacken muss, oder? Wo soll ich denn dann den Glanz unterbinden?

    Dieser Film ist seit 20 Jahren einer meiner Favoriten. :) Der Avatar war bewusst gewählt. ^^


    Ich habe nun eine Textur genutzt, bei der ich die Map_Normal einfach ganz weiß gemacht habe. Hat dazu geführt, dass das Material nicht mehr reflektiert. :) Bin - bis auf die Schatten - sehr zufrieden damit! :D Warum die Schatten bei mir immer ausfransen weiß ich noch nicht. Ich forsche noch.


    Sehr schöne Straßenbahn hast du da gebastelt! Aber von so einer Textur bin ich noch Lichtjahre entfernt! Allerdings ist mein aktueller Avatar das Ziel meines ersten richtigen Mods (Krefelder GT8). ;) Ich muss also noch viel über Texturen und Material lernen. Aber mit deiner Erläuterung hast du mir schon sehr geholfen. Jetzt weiß ich wenigstens, wie und wo ich rumspielen muss, um die Ergebnisse zu ändern. ;)


    Ich bin bemüht, schnellst möglich neue Probleme zu liefern, damit das Thema hier nicht vergessen wird. :D

    Nachdem ich eure Beiträge gelesen und etwas rumprobiert habe, kann ich mein Problem auf ein paar Punkte konkretisieren:


    • Ich kenne die genauen Auswirkungen der einzelnen Parameter (map_normal, map_color_refelct) nicht und habe daher wohl Probleme, die Texturen so zu bearbeiten, dass sie so aussehen, wie ich das gerne hätte. Das Problem besteht zurzeit bei Fototexturen (z.B. Backsteinmauer). Selbst gemachte Texturen sind nicht das Problem, da ich auch früher schon Repaints für FSX erstellt habe.
    • Die Differenzierung zwischen dem Glanzfaktor und dem Reflektionsfaktor fällt mir schwer, da ich den Unterschied bei den Mods nicht erkennen kann (eine idiotensichere Liste in der steht, welche Parameter für welches Material geeignet sind (z. B. Holz, Metall, Kunststoff, etc.) konnte ich leider nicht finden.
    • Die Bearbeitung der (Foto-)Texturen hin zu dem gewünschten Ergebnis (z. B. Bearbeitung der Kanäle) hängt also von den ersten bei den Punkten ab. Verstehe ich das Grundprinzip der Parameter nicht, kann ich sie auch nicht adäquat bearbeiten.


    Ich glaube, genau das ist mein großes Problem bei der Geschichte. Der Unterschied zwischen der Textur-/Materialerstellung und dem Anfertigen eines Repaints ist, dass man beim Repaint letztlich die vorgegebenen Parameter nutzt und lediglich "malt". Zumindest war das beim FSX so und das war natürlich komfortabel. Allerdings lernt man dadurch wenig über Texturen.


    @DarkMo Meinst du meinen Nick oder meinen Avatar? :)

    @DarkMo, du redest mich nicht doof. Aber ich weiß nicht, wie man die Kanäle einzeln bearbeitet. Bei den .dds, die ich nutze, ist - soweit ich weiß - gar kein Alpha-Kanal enthalten, den ich zur Verringerung des Glanzes bearbeiten könnte.


    Ich habe Texturen für andere Simulationen immer mit paint.net bearbeitet, musste aber nie am Alpha.Kanal oder den einzelnen Kanälen schrauben. Daher weiß ich nicht, wie man den Glanz los wird.

    Also, @SwissCH und DarkMo, ihr habt mich nun ein ganzes Stück weitergebracht! :D


    Ich habe jetzt einfach mal ein simples Haus erstellt (Dach + 4 Wände). Mit deinen Tipps, DarkMo, habe ich nun erstmals etwas erstellt, das NICHT reflektiert! Ich freue mich riesig!!!
    Ich dachte bisher immer, wenn der Exporter wegen der fehlenden Texturen meckert, muss ich die dennoch exportierten Dateien löschen, da sie nutzlos sind. Sind sie wohl nicht. Vielen Dank für diesen Hinweis! Ich habe nun zwei simple Texturen genommen und wie von dir, DarkMo, vorgeschlagen eingebunden und dann exportiert. Das Ergebnis? Glatte, aber matte Texturen für Dach und Wände. Großartig! Ich bin gerade richtig glücklich! :D Wenn ich jetzt noch herausfinde, wie eine Textur auf einer Fläche kleiner dargestellt und wiederholt wird, habe ich mein erstes simples Modell ohne Texturfehler!


    Ich werde eure Tipps nun ein paar Mal anwenden um zu sehen, ob es auch bei etwas mehr Polygonen funktioniert! Ich freue mich gerade riesig! Vielen lieben Dank!


    @DarkMo, ich habe bisher auch nicht gewusst, dass das Plugin mit Cycles Render nicht arbeiten kann. Ich habe das immer damit versucht...ich Depp!

    Ich befürchte, mein Problem mit den Texturen und Materialien ist doch größer als ich dachte.


    Bisher habe ich in Blender alle Materialien über die Nodes konfiguriert und gerendert. Das geht aber bei TPF wohl nicht.


    Gibt es irgendwo einen Leitfaden, wie man Material und Textur erstellen? Also, der quasi nach dem Modellieren beginnt?
    Letztlich kann ich mein Problem wohl so zusammenfassen: ich habe ein Mesh und eine Texturdatei. Was nun? ;(


    Ich weiß nämlich nicht, wie und wo ich die Kanäle einstellen soll usw. Ich glaube, ich weiß gar nichts vom Texturieren.
    (Für FSX habe ich Repaints erstellt. Aber das ist ja vergleichsweise einfach.)

    Danke für den Hinweis! Ich denke, genau da liegt das Problem: die Wahl der richtigen Materialien. Aber auch wenn ich ein Material ohne Metal Gloss wähle, schimmert und reflektiert es. Muss ich vielleicht etwas an der Lichtquelle in Blender ändern?


    Ich denke, ich gehe das Ganze auch falsch an. Gibt es eine Übersicht, für welche Oberflächen welche Materialeinstellung genommen werden soll? Ich probiere da immer rum und es sieht immer schlimm aus.
    Meist markiere ich die Faces, die zunächst ein Material bekommen sollen, weise ihnen irgendwas zu, UV-unwrappe und lade dann die Texturdatei (z. B. Ziegelsteine). Dann drehe ich die Teile der UV-Map, bis alles richtig liegt und exportiere alles als TPF-Dateien. Im Model-Viewer sieht es dann immer ziemlich übel aus.


    Kann es sein, dass man letztlich das Material eh in der MTL-Datei einstellen muss, statt nur die Einstellungen des Plugins in Blender zu nutzen? Das kann doch alles nicht so schwer sein.
    Früher dachte ich, das Modellieren ist das Schwierigste am modden. TPF hat mir gezeigt, dass ich mich geirrt habe.