Beiträge von BahnBraunschweig-TV

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    Moin.

    Ich möchte für die Blinklicht-Bahnübergänge aus den "westdeutschen Bahnübergängen" einen eigenen Sound erstellen und habe da schon den richtigen Sound gefunden.

    Der Sound ist in .wav und in einem separaten Ordner "res/audio/effects" gelegt. Leider war vorher kein Audio-Ordner vorhanden, weshalb ich dann einen erstellt habe.

    Als Sound habe ich diesen verwendet: BÜ Königslutter "Rottorfer Straße" | Seltene DB-Blinklichtanlage mit Wecker


    Der Sound funktioniert auch soweit ganz gut und ist im Spiel zu hören. Leider wird der Sound auch während nix am BÜ passiert aktiviert und teilweise mehrmals.

    Leider hört man den Sound über die gesamte Karte.

    Muss ich vielleicht was am Sound ändern?

    Wenn ja, welche Einstellungen muss ich an dem Sound ändern?

    Ich nutze Audacity für diese Bearbeitung.

    Zum Abend gibt es mal wieder 2 neue Repaints.

    So wie ich es erfahren habe, wird es doch kein gemeinsames, großes Vectron-Repaint-Pack mit IbisCitea geben.

    Daher kann es sein, dass einige Packs dann von mir erscheinen werden. Wie z.B. ein TXL-Vectron-Repaint-Pack.


    Aber nun zu den Repaints:

    Entstanden ist 193 267 Edelstahl.


    Ich werde demnächst oder bei Gelegenheit mal eine Übersicht der Packs machen, welche Vectrons wo enthalten sind oder noch bei einem Update hinzugefügt werden.


    Ein Dank gilt auch wieder The_Spotter zur Bereitstellung der Texturen.

    Wenn du Einfahrsignale setzt, dürfen maximal drei Züge unterwegs sein, und zwischen zwei Kreuzungsbahnhöfen/Ausweichen darf maximal ein Haltepunkt liegen.

    Wenn du keine Einfahrsignale setzt, kannst du auch mehr Züge fahren, dafür aber keine Haltepunkte bauen, und du hast leider auch keinen allzu flüssigen und flexiblen Betriebsablauf.

    Sonst könntest du Deadlocks bekommen.

    Lösung wären programmierbare Signale und Bahnsteige ohne integrierte Zugbeeinflussung. Ich habe das in grauer Vorzeit mal angemeckert, aber das bleibt wohl ein schöner Traum. :(;(||

    Allerdings kannst du mit der Fahrplan-Mod (von der eine brauchbare Version AFAIK zurzeit nur über github bei Gregory 365 erhältlich ist :/) den Betriebsablauf fahrplanmäßig so gestalten, dass es auch bei mehr Zügen nicht zu Deadlocks kommt.

    Signale könnte man schon setzen, nur halt als Wegpunkt. Denn diese beeinflussen das Verhalten auf einer Eingleisigen Strecke nicht. Selbst an eingleisigen Bahnhöfen ist das dann möglich.

    Und das gute ist ja mittlerweile, dass die Signale aus der Modwerkstatt auch gleich komplette Sets an Signalen als Wegpunkte mitliefern. Aus diesen Fehler habe ich mittlerweile gelernt, da meine Bahnhöfe selbst zweigleisig gerne für eine Verstopfung gesorgt haben. Und nur, weil ich richtige Signale als Einfahrsignale gesetzt habe.

    Nein. Diesen Fußweg habe ich später nachträglich gebaut.


    Bei den No Buildings steht:

    upgrade = false

    country = true

    akpsv


    In Tpf ist das unsichtbare Gleis für mich zum Eingrenzen das non-plus-ultra.... - in TpF2 glänzt es aber oft unschön blau durchs Gras. Ein weiterer Nachteil ist, das es in TpF2 der Steigungsbegrenzung für Gleise unterliegt.

    Welches Gleis nutzt Du? Und/oder ist es Dir ggf. gelungen das blaue Glänzen einzustellen?

    Ich benutze gar kein Gleis, da ich nicht viel Platz zwische Gleis und Fluss/Wasser habe. Ich habe einen Fußweg aus dem ext. Roads genommen, an dem normalerweise nicht gebaut werden sollte, es aber dennoch passiert.

    Moin.

    Ich war was das Erhalten von Höhendaten von terrain.party angeht echt zufrieden. Doch leider scheint die Funktion nicht mehr zu funktionieren.

    Ich möchte vielleicht mal einen Bereich an der Costa Brava erstellen und so gut es geht nachbauen.

    Doch leider ist wie gesagt schon seit geraumer Zeit keine Möglichkeit mehr mit besagter Seite Höhendaten zu bekommen.

    Anfangs bekam ich nur einen Ordner mit einer Textdatei und nun lädt sich die Seite "zu Tode" und schmiert im Endeffekt ab und gibt mir folgende Meldung:


    Application error

    An error occurred in the application and your page could not be served. If you are the application owner, check your logs for details. You can do this from the Heroku CLI with the command

    heroku logs --tail


    Ich habe mich auch schon darüber Informiert, was es für Alternativen gibt, allerding komme ich mit diesen nicht zurecht.

    Ich benutze dafür immer das Unsichtbare Gleis. Damit kann man verhindern das die KI überall baut wo sie will. Funktioniert so gut, dass man damit ganze Städte eingrenzen kann so wie man es haben will.

    Nur bringt mir diese Mod nix, wenn ich meine Fußwege aus dem ext. Roads nutze. Ich habe z.B. einen zwischen Gleise und Fluss/Wasser gesetzt und da die Fußwege "ohne Bebauung" genommen, um einen Rad- und Wanderweg darzustellen.

    Aber trotz des Schlosses "Spielereigentum" und nicht-connecten an Straßen wie es ja in der Modbeschreibung beschrieben ist wird trotzdem munter ein Gebäude nach dem anderen gebaut.

    Ist das evtl. etwas für dich:

    No Town Development

    Ich werde die erstmal Versuchen. Nur kann diese nicht eine Dauerlösung sein. und es ist erschreckend, dass selbst Straßen, die so umgemoddet wurden, dass keine Gebäude spawnen dürften normalerweise, das Spiel trotzdem nicht beeinflussen und eine Bebauung verhindern können.


    Darum hoffe ich ja, dass es vielleicht doch nochmal bei den Entwicklern "Klick" macht und unter Datenlayer - Straßenverkehr mal eine weitere Möglichkeit kommt "Bebauung aktivieren/deaktivieren".

    Moin.

    Ich bastel gerade ein bisschen auf einer Rhein-Lahn-Karte rum und finde es immer wieder bemerkenswert und schrecklich/nervig zugleich wie und wo die Sims bauen. Selbst die kleinste Lücke zwischen Straße und Bahnhof wird bebaut.

    Die einzigste Lösung, die man mir hier im Forum gab ist, dass ich überall da, wo die Sims nichts bauen sollen eine Hecke aus dem Zäune-Mod ziehen soll.

    Doch das finde ich kann doch nicht auf dauer eine Lösung sein.


    Ich weiss, Äpfel und Birnen zu vergleichen ist nicht richtig, aber:


    In Cities: Skylines kann man die Bereiche zur Bebauung freigeben, indem man die Raster an den Straßen mit den entsprechenden Farben markiert. wo nicht gebaut werden soll bleibt die Fläche unmarkiert.


    Und klar:

    Cities: Skylines = Städtebau-Simulation


    Tpf2 = Wirtschafts- und Logistik-Simulation


    Aber gibt es diese Möglichkeit nicht, so eine Art Mod zu machen?

    Ja ich werde dieses Update auch der modwerkstatt zur Verfügung stellen, damit es auch dort hochgeladen werden kann. Im Moment haben es nur die Authoren also Jay als neuer Mitauthor, Nando und ich. Kaleut ist ja nicht mehr aktiv.

    Das einbinden neuer repaints geht nicht automatisch, die Pfade müssen geändert werden.

    Ah. Darum antwortet er mir nicht mehr.

    Wo gibt es denn diese Container? Wurden die bei dem Container Asset Set in der Modwerkstadt hinzugefügt?


    Was ich aber auch mal fragen wollte:

    Wenn ich z.B. jetzt die Auflieger aus dem Pack für mich mit weiteren Texturen erstelle, werden diese dann auch per Zufall auf den KLV-Wagen gespawnt oder muss man neue Pfade angeben?