Ich
Grüße euch!
Ohne
Große umschweife: Da ich nicht glaube für Tpf2 noch größere
neuere Features zu sehen, dachte ich mir ein paar Neuerungen aus die
dem nächsten TF-Titel oder anders betiteltem Nachfolger sicherlich
gut tun würden.
Im
Voraus möchte ich zu dieser Diskussion allerdings folgendes sagen:
Hier geht es primär um die Umsetzbarkeit bzw. wie einfach oder
uneinfach eine Implementierung der benannten Funktionen ist. Dieser
Thread soll nicht als eine Art
"Das-wär-fürs-neue-Spiel-cool-Wunschlisten-Thread"
missverstanden werden. Wenn
ihr diesbezüglich eine solche Liste machen wollt oder eigene Wünsche
und Ideen Äußern, gerne in einem eigenen. In diesem Thread bitte
ich euch, euch auf die Punkte die ich nun anbringe zu beschränken
und wie man diese ausbauen kann, ohne Sie für die programmiere zu
verkomplizieren oder in Sachen Umsetzung vereinfachen könnte.
Der
Erste Punkt bezieht sich auf die Schwierigkeitsgrade. Diese
Beschränken sich wie ihr sicher alle wisst in beiden TpF-Titeln
lediglich auf das Startkapital, haben aber auf das Gameplay keinerlei
Einfluss.
Ich
habe folgende Ideen wie sich das ändern lässt und den individuellen
Schwierigkeitsgraden ihre besonderen Herausforderungen verleiht, die
sowohl Wirtschafts- als auch Schönbauer interessieren sollten.
Allgemein
formuliert sähe das so aus:
Leicht:
Exakt wie in tpf 2
Mittel:
Züge wenden nicht mehr magisch und Züge die Kopf machen müssen
rangiert werden.
Schwer: Signalabfrage auf Distanz (unabhängig von Geschwindigkeit) & Fahrplanmanagement auf Event-Basis.
Schauen
wir uns vorerst mal Mittel an:
Um
Rangierfahrten, Kopf-machen, und prä-Pendelzüge umzusetzen muss der
Spieler Auszieh- und Wartegleise bereit stellen auf denen die Loks
warten um sich auf die neue Zugspitze zu setzen. Das umdrehen von
Dampfloks würde ich der einfachheit halber nicht zum zwang machen,
da dies die Implementierung von funktionierenden Drehscheiben
voraussetzt. Gleichzeitig müsste die Mechanik die "Vorwärts"
und "Rückwärts" definiert verdeutlicht werden damit das
Spiel sich selbst dabei nicht verknotet. Sprich: Welche Wege zeigt
man der Lok auf, auf dem Entsprechenden Wartegleis in der
entsprechenden Richtung zu stehen. Sucht die Lok automatisch nach
Wendeschleifen oder Drehscheiben? Müssen diese per Wegpunkte im
Fahrplan verankert sein?
All
diese Fragen kommen nicht auf und vereinfachen die Programmierarbeit
wenn man das Rangieren richtungsungebunden abwickelt und auf der
freien Strecke nicht jede Dampfe gezwungener Maßen vorwärts fahren
muss.
Bleiben
aber noch immer die Auszieh- und Wartegleise selbst. Wie will man
diese umsetzen? Als abgewandelten Bahnhof? Als Wegpunkt? Und selbst
wenn, was hindert die Lok daran einfach den Fahrplan abzustottern und
nach dem eintreffen im Wartegleis sofort den vermeintlichen Zug
anzusteuern an dessen Spitze sie sich setzen soll, obwohl dieser noch
gar nicht da ist?
Hierfür müssten mehrere verschiedene
Mechaniken in die Linienplanung eingebaut werden:
Ankoppeln/abkoppeln, Warten auf Event (zb zug der linie "X"
hat Gleis "X" in Bahnhof "X" erreicht),
Rangierfahrt in Gleis "X" und ähnliches.
An
dieser Stelle möchte ich ein gedankliches Lesezeichen zum Thema
"Verstärkerzüge" setzen dass ich nachher zum Abschluss
noch näher beleuchten möchte.
Wie
Ihr seht, ist eine relativ kleine Idee in der Umsetzung schon recht
aufwändig, je nachdem wie ambitioniert man ist. Gleichzeitig
habe ich mich hierbei auf die Anwendung für Personenzüge beschränkt
und Güterzüge bewusst völlig außer acht gelassen. Diese
stellen für Rangierfahrten ihre eigene kleine Büchse der Pandora
dar. Wie würde man Züge behandeln bei denen man einzelne Waggons
aus einem Zugverband heraus zieht? Müssen diese per Rangierfahrt ins
Depot oder auf ein Abstellgleis gefahren werden? Ich glaube ihr
versteht was ich meine
Kommen
wir zum Schwierigkeitsgrad Schwer.
Mit
dieser Idee möchte ich auch gerne das Thema Signal- bzw-
Zugprioritäten ansprechen; etwas dass nach meinen Gesprächen auf
dem Discord zum Beispiel eins der Features ist das am höchsten im
Kurse steht.
Zugprioritäten
umzusetzen ist fürchterlich schwierig und würde die Implementierung
einer grundneuen Mechanik voraussetzen. Doch was wenn dies anders
ginge?
Wie
ich die derzeitige Signalabfrage verstanden habe ist es ein
Wechselspiel aus Distanz zum nächsten Block und der Geschwindigkeit
des Zuges. Schnelle Züge fragen den nächsten Block deutlich früher
ab als langsame Züge, wobei ich anhand des Abstandsmesser-Mods eine
ungefähre Mindestdistanz von ca. 50-100m schätze.
Im
Fahrplan-tool oder Linienplaner könnte der Spieler mit einem Slider
eine feste Distanz angeben, innerhalb welcher Signalabfragen
durchgeführt werden. Dies würde die Mechanik komplett von
Geschwindigkeit (zumindest für den Schwierigkeitsgrad schwer)
herauslösen und dem Spieler die Möglichkeit geben durch größere
und geringere Signalabfragedistanzen Prioritäten zu setzen. Einer
ICE-Linie zb könnte man eine 2km Abfragedistanz geben was alle
Signalblöcke die noch nicht belegt sind für Züge dieser Linie
unabhängig von derzeitiger Geschwindigkeit reservieren würde. Da
TpF es mit den Bremswegen eh nicht so eng sieht kann man die 320km/h
auch in dieser Distanz noch runterbremsen, wenn mal was nicht frei
ist.
Zum
Thema frei sein: Damit diese Signalabfragen überhaupt die
Spielerfahrung schwieriger gestalten als den mittleren
Schwierigkeitsgrad, knüpfe ich hier einmal an die Idee des Event-basierten Fahrplan-Managers an.
Einen Fahrplan mit Zeit-Modell erachte ich für unrealistisch. Dafür müsste man ein solches erst von Grund auf für das Spiel kreieren. Einen Fahrplan der auf Events wie denen im mittleren Schwierigkeitsgrad schon angedeutet, ist durchaus machbarer.
Um eine Linie zu takten setzt man bei jedem Halt den zusatz "Laden bis event X" oder "Abfahren bei event X".
All diese Befehle können so kreativ sein wie der Coder der sie einbaut. Man könnte Zügen sagen an einem Bahnhof zu warten bis ein Zug der gleichen Linie auf dem Gegengleis einfährt oder eventuell ein Zug einer anderen Linie eine bestimmte Weiche passiert. Entsprechend würde der Zug dort so lange warten bis die spezifischen Events in Kraft treten. Ist dies nicht möglich weil der Spieler unaufmerksam geworden ist und eine Linie bearbeitet oder gelöscht hat die in Fahrplanabhängigkeit zu einer anderen Stand, ist dies teil des Spielerlebnisses. Immerhin soll Schwer ja auch schwer sein .
Abschließend möchte ich unabhängig der Schwierigkeitsgrade aber auf Basis meiner Fahrplan-Idee die oben erwähnten Verstärkerzüge ansprechen. Manchmal hat man Routen wo sich ein neuer Zug für die gesamte Länge der Linie nicht lohnt, sich aber trotzdem hunderte von Fahrgästen an vereinzelten Stationen anstauen. Möchte man hier in tpf2 einen Verstärkerzug einbauen, muss man dafür eine Komplett neue Linie erstellen, die dann dafür sorgt dass auf den entsprechenden Gleisen plötzlich nur der halbe Platz zur Verfügung steht und die hunderten Fahrgäste sich gegenseitig löschen und zurücksetzen. Gleichzeitig konkurrieren beide Linien miteinander insofern dass die Plebs die eigentliche Verstärkerlinie nur benutzen werden wenn sie diese auch schneller zu Ihrem ziel bringt als die normale Linie.
Ein Lösungsvorschlag hierzu wäre eine ausklappbare Unteroption in der man den Verstärker-Fahrplan unterbringen kann. Für die ganz wilden Micromanager unter uns könnte man vielleicht sogar die Option mehrerer Verstärkerpläne pro Fahrplan einbauen.
Für den Moment bin ich aber erstmal über das Feedback hierzu gespannt und was sich alles weiter ausdiskutieren lässt.
Rina