Beiträge von Valkyrina

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Vielen Dank :D


    Ich musste grade schon die Hände überm Kopf zusammenschlagen weil die auch jahrelang so meine Heimatstrecke bedient haben. Da hatte mich diese Aussage komplett aus dem Konzept gebracht.

    Ich Grüße euch!


    Ohne Große umschweife: Da ich nicht glaube für Tpf2 noch größere neuere Features zu sehen, dachte ich mir ein paar Neuerungen aus die dem nächsten TF-Titel oder anders betiteltem Nachfolger sicherlich gut tun würden.


    Im Voraus möchte ich zu dieser Diskussion allerdings folgendes sagen: Hier geht es primär um die Umsetzbarkeit bzw. wie einfach oder uneinfach eine Implementierung der benannten Funktionen ist. Dieser Thread soll nicht als eine Art "Das-wär-fürs-neue-Spiel-cool-Wunschlisten-Thread" missverstanden werden. Wenn ihr diesbezüglich eine solche Liste machen wollt oder eigene Wünsche und Ideen Äußern, gerne in einem eigenen. In diesem Thread bitte ich euch, euch auf die Punkte die ich nun anbringe zu beschränken und wie man diese ausbauen kann, ohne Sie für die programmiere zu verkomplizieren oder in Sachen Umsetzung vereinfachen könnte.



    Der Erste Punkt bezieht sich auf die Schwierigkeitsgrade. Diese Beschränken sich wie ihr sicher alle wisst in beiden TpF-Titeln lediglich auf das Startkapital, haben aber auf das Gameplay keinerlei Einfluss.

    Ich habe folgende Ideen wie sich das ändern lässt und den individuellen Schwierigkeitsgraden ihre besonderen Herausforderungen verleiht, die sowohl Wirtschafts- als auch Schönbauer interessieren sollten.


    Allgemein formuliert sähe das so aus:


    Leicht: Exakt wie in tpf 2

    Mittel: Züge wenden nicht mehr magisch und Züge die Kopf machen müssen rangiert werden.

    Schwer: Signalabfrage auf Distanz (unabhängig von Geschwindigkeit) & Fahrplanmanagement auf Event-Basis.





    Schauen wir uns vorerst mal Mittel an:


    Um Rangierfahrten, Kopf-machen, und prä-Pendelzüge umzusetzen muss der Spieler Auszieh- und Wartegleise bereit stellen auf denen die Loks warten um sich auf die neue Zugspitze zu setzen. Das umdrehen von Dampfloks würde ich der einfachheit halber nicht zum zwang machen, da dies die Implementierung von funktionierenden Drehscheiben voraussetzt. Gleichzeitig müsste die Mechanik die "Vorwärts" und "Rückwärts" definiert verdeutlicht werden damit das Spiel sich selbst dabei nicht verknotet. Sprich: Welche Wege zeigt man der Lok auf, auf dem Entsprechenden Wartegleis in der entsprechenden Richtung zu stehen. Sucht die Lok automatisch nach Wendeschleifen oder Drehscheiben? Müssen diese per Wegpunkte im Fahrplan verankert sein?


    All diese Fragen kommen nicht auf und vereinfachen die Programmierarbeit wenn man das Rangieren richtungsungebunden abwickelt und auf der freien Strecke nicht jede Dampfe gezwungener Maßen vorwärts fahren muss.


    Bleiben aber noch immer die Auszieh- und Wartegleise selbst. Wie will man diese umsetzen? Als abgewandelten Bahnhof? Als Wegpunkt? Und selbst wenn, was hindert die Lok daran einfach den Fahrplan abzustottern und nach dem eintreffen im Wartegleis sofort den vermeintlichen Zug anzusteuern an dessen Spitze sie sich setzen soll, obwohl dieser noch gar nicht da ist?


    Hierfür müssten mehrere verschiedene Mechaniken in die Linienplanung eingebaut werden: Ankoppeln/abkoppeln, Warten auf Event (zb zug der linie "X" hat Gleis "X" in Bahnhof "X" erreicht), Rangierfahrt in Gleis "X" und ähnliches.


    An dieser Stelle möchte ich ein gedankliches Lesezeichen zum Thema "Verstärkerzüge" setzen dass ich nachher zum Abschluss noch näher beleuchten möchte.


    Wie Ihr seht, ist eine relativ kleine Idee in der Umsetzung schon recht aufwändig, je nachdem wie ambitioniert man ist. Gleichzeitig habe ich mich hierbei auf die Anwendung für Personenzüge beschränkt und Güterzüge bewusst völlig außer acht gelassen. Diese stellen für Rangierfahrten ihre eigene kleine Büchse der Pandora dar. Wie würde man Züge behandeln bei denen man einzelne Waggons aus einem Zugverband heraus zieht? Müssen diese per Rangierfahrt ins Depot oder auf ein Abstellgleis gefahren werden? Ich glaube ihr versteht was ich meine ^^;)






    Kommen wir zum Schwierigkeitsgrad Schwer.


    Mit dieser Idee möchte ich auch gerne das Thema Signal- bzw- Zugprioritäten ansprechen; etwas dass nach meinen Gesprächen auf dem Discord zum Beispiel eins der Features ist das am höchsten im Kurse steht.


    Zugprioritäten umzusetzen ist fürchterlich schwierig und würde die Implementierung einer grundneuen Mechanik voraussetzen. Doch was wenn dies anders ginge?


    Wie ich die derzeitige Signalabfrage verstanden habe ist es ein Wechselspiel aus Distanz zum nächsten Block und der Geschwindigkeit des Zuges. Schnelle Züge fragen den nächsten Block deutlich früher ab als langsame Züge, wobei ich anhand des Abstandsmesser-Mods eine ungefähre Mindestdistanz von ca. 50-100m schätze.


    Im Fahrplan-tool oder Linienplaner könnte der Spieler mit einem Slider eine feste Distanz angeben, innerhalb welcher Signalabfragen durchgeführt werden. Dies würde die Mechanik komplett von Geschwindigkeit (zumindest für den Schwierigkeitsgrad schwer) herauslösen und dem Spieler die Möglichkeit geben durch größere und geringere Signalabfragedistanzen Prioritäten zu setzen. Einer ICE-Linie zb könnte man eine 2km Abfragedistanz geben was alle Signalblöcke die noch nicht belegt sind für Züge dieser Linie unabhängig von derzeitiger Geschwindigkeit reservieren würde. Da TpF es mit den Bremswegen eh nicht so eng sieht kann man die 320km/h auch in dieser Distanz noch runterbremsen, wenn mal was nicht frei ist. 8)



    Zum Thema frei sein: Damit diese Signalabfragen überhaupt die Spielerfahrung schwieriger gestalten als den mittleren Schwierigkeitsgrad, knüpfe ich hier einmal an die Idee des Event-basierten Fahrplan-Managers an.


    Einen Fahrplan mit Zeit-Modell erachte ich für unrealistisch. Dafür müsste man ein solches erst von Grund auf für das Spiel kreieren. Einen Fahrplan der auf Events wie denen im mittleren Schwierigkeitsgrad schon angedeutet, ist durchaus machbarer.

    Um eine Linie zu takten setzt man bei jedem Halt den zusatz "Laden bis event X" oder "Abfahren bei event X".


    All diese Befehle können so kreativ sein wie der Coder der sie einbaut. Man könnte Zügen sagen an einem Bahnhof zu warten bis ein Zug der gleichen Linie auf dem Gegengleis einfährt oder eventuell ein Zug einer anderen Linie eine bestimmte Weiche passiert. Entsprechend würde der Zug dort so lange warten bis die spezifischen Events in Kraft treten. Ist dies nicht möglich weil der Spieler unaufmerksam geworden ist und eine Linie bearbeitet oder gelöscht hat die in Fahrplanabhängigkeit zu einer anderen Stand, ist dies teil des Spielerlebnisses. Immerhin soll Schwer ja auch schwer sein :S.




    Abschließend möchte ich unabhängig der Schwierigkeitsgrade aber auf Basis meiner Fahrplan-Idee die oben erwähnten Verstärkerzüge ansprechen. Manchmal hat man Routen wo sich ein neuer Zug für die gesamte Länge der Linie nicht lohnt, sich aber trotzdem hunderte von Fahrgästen an vereinzelten Stationen anstauen. Möchte man hier in tpf2 einen Verstärkerzug einbauen, muss man dafür eine Komplett neue Linie erstellen, die dann dafür sorgt dass auf den entsprechenden Gleisen plötzlich nur der halbe Platz zur Verfügung steht und die hunderten Fahrgäste sich gegenseitig löschen und zurücksetzen. Gleichzeitig konkurrieren beide Linien miteinander insofern dass die Plebs die eigentliche Verstärkerlinie nur benutzen werden wenn sie diese auch schneller zu Ihrem ziel bringt als die normale Linie.


    Ein Lösungsvorschlag hierzu wäre eine ausklappbare Unteroption in der man den Verstärker-Fahrplan unterbringen kann. Für die ganz wilden Micromanager unter uns könnte man vielleicht sogar die Option mehrerer Verstärkerpläne pro Fahrplan einbauen.



    Für den Moment bin ich aber erstmal über das Feedback hierzu gespannt und was sich alles weiter ausdiskutieren lässt.


    Rina <3

    Ist immer Situationsbedingt kohuwabohu


    nimm dir am besten ein beispiel an der Realität, ich kenne einige kleine dörfer die nur 4 oder 5 bushaltestellen haben in denen die linie wirklich scheinbar ohne jeden gedanken daran wie und ob das sinn macht kreuz und quer durchfahren bevor sie den Rückweg antreten. Keine Wende, einfach nur Stationstennis.


    Bei Zügen finde ich persönlich Ringlinien doof weil man damit auf ner 2Gl strecke eines der beiden völlig eliminiert und die Anwohner gezwungen sind immer in eine Richtung um die stadt zu fahren wo die andere kürzer wäre. Und wenn mans dann zweigleisig macht könnte man auch einfach die typische A-B-C-B-A linie reinsetzen, statt zwei A-B-C-A linien.


    wie du deinen persönlichen groove findest, kann dir leider niemand ein tutorial zu machen ;)

    Bauprojekt Altdorfer Bogen:




    Wie zu erkennen sieht das ganze etwas ungepflegt aus. Der Hintergrund: geplant war, mit der von mir selbst aufgehäuften Klippe, einen Wanderpfad zu basteln und mich mal wirklich an Schönbau im klassischen Sinne zu versuchen. Mit Parkbänken, eventuellen Denkmälern, was alles dazu gehört.


    Bevor ich dazu kam den Wanderpfad auszubauen hat sich aber schon das Städtewachstum gemeldet und mir ordentlich den Spaß versaut. Erst hab ich mich wenig beeindrucken lassen, doch als die KI meinte dann Industrien und Wohnhäuser oben auf dem Berg zu platzieren und das ganze überhaupt nicht erst zu nehmen, hab ich mich dazu entschieden den Bürgern zu geben was sie wollen. Wohnraum. Sooo. Viel. Wohnraum.


    VORHER:



    Hier nochmal eine kleine Aufnahme der Kurve mit den außer Kontrolle geratenen radikalen Mietnomaden:





    Der erste Lösungsansatz: Ich plane, den ursprünglich zum hochhalten der Vmax auf der SFS fortgeführten Verlängerungsbogen durch eine Gerade zu ersetzen, da für die IC und IRE eine Vmax von 200 kmh ausreicht.




    So sieht das dann aus, bevor ich mich an den Straßenbau gemacht habe:




    NACHER:






    Hoffe das war soweit interessant und anschaulich.




    Falls nicht, wartet nun das Großprojekt "Rückbau der alten ICE-Strecke" darauf dokumentiert zu werden. Dabei werden 4 Bahnhöfe um jeweils 2 Durchfahrgleise verkleinert und natürlich auch der Abriss der Strecke selbst. Wie das ganze aussehen kann wenn man das Spiel trotz umfangreicher Baumaßnahmen nicht pausieren möchte, seht ihr dann.


    <3 Rina

    Ich grüße euch ganz herzlich!


    Ein paar von euch kennen meinen Save und das Projekt an dem ich in TpF arbeite bestimmt schon aus dem Discord-Server, aber ich dachte das ganze auch mal konkret schwarz auf weiß festzuhalten wäre auch für jede ganz interessant die dort nicht angemeldet sind.


    Daher stelle ich nun im Eröffnungspost meinen derzeitigen Save einmal vor und werde dann ein Tagebuch zu größeren Um- und Ausbauten und dem Fortschritt des Bevölkerungswachstums mitteilen.


    Die Idee: Ursprünglich wollte ich, anders als bei meinen bisherigen Unternehmungen ein von Anfang bis Ende durchgeplantes Gleis- und Straßenbahnnetz aufbauen dass in einer kartenweiten Liniennutzung von ca. 70-80% pro Stadt enden sollte. Im Aufbau bemerkte ich recht schnell dass manche der Städte mit derartigen Prozentsätzen auch ohne Güterabdeckung, enormes Wachstum verzeichnen können und zwei von ihnen bereits entlang der sie verbindenden Bahnlinie zusammengewachsen waren. Dann kam der Zündende funke, dieses Wachstum auf der gesamten Karte umzusetzen.


    Nun heißt das Projekt "Eine Karte, eine Stadt" und stellt meinen Versuch dar das Wachstum der KI-Städte so zu begünstigen bis diese jedes noch freie Stück Land bebaut haben und schlussendlich eine Megacity bilden.


    Derzeit befinde ich mich nun kurz vor der 250.000 Einwohner-Marke, und würde zur Begrüßung ein paar erste Bildchen einstellen bevor ich zum Wochenende den ersten richtigen Tagebucheintrag von der Baustelle nachreiche, an der ich gerade im Hintergrund werkle.




    Viel Spaß beim Anschauen!