Beiträge von wultna

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Ich wollte nur mal mitteilen dass der Grund für den extremen Blaustich in schattigen Bereichen vor dem PC saß. Auf einem anderen Panel betrachtet wirken die Farben nicht mehr blaustichig. Mein Panel scheint zu einem Kippen der Weißabgleichskurve bei leichtem Blau-Übergewicht in dunklen Bereichen zu neigen. Da wird wohl mal eine custom Weißabgleichskurve für das Panel fällig.

    Kleines Problem: TPF2 war es kein Early-Access-Release sondern ein Fertig-Release.

    Es wurden einige große Fehler, die größtenteils schon in den Vorgängern bekannt waren, erst lange (Über 12 Monate) nach dem Release (und teilweise nicht zu 100%) gefixt worden sind, welche bei einem solchen Release gar nicht so gut wie gar nicht auftreten dürften.

    Deinen Ärger kann ich komplett nachvollziehen, was du sagst stimmt einfach und kann genau so auch bei unzähligen anderen Projekten beobachtet werden. Viele der von dir beschriebenen Schwachstellen könnte ich 1:1 auch auf die Weltraum-Wirtschaftssimulation X von Egosoft übertragen. Ich sage nur das Reizthema Planetenlandungen. Aber - du musst dir doch auch mal überlegen woher diese Probleme kommen: der Entwickler muss hier den Spagat schaffen um sowohl für Gelegenheitsspieler (generieren kurzfristig sehr hohe Einnahmen) als auch für Enthusiasten (generieren u.A. durch Tonnenweise Content kontinuierliche Einnahmen über lange Zeiträume) interessant zu sein. Wenn das Spiel wie von dir gefordert von Anfang an fehlerfrei sein soll dann bist du gezwungen im Vorhinein astronomische Summen für Entwicklerpersonal vorzustrecken. Große Entwicklerstudios wie Rockstar Games arbeiten so und durch den Zwang in kurzer Zeit viel Geld umzusetzen landest du zwangsläufig bei einem Spiel, welches vor allem für Gelegenheitsspieler interessant ist. Stell dich mal bei einem Publisher hin und fordere die Finanzierung für hunderte Entwickler über mehrere Jahre: die werden dich schlichtweg auslachen, wenn dein Spiel ein enthusiastentaugliches Konzept vorsieht!Ein Spiel für Enthusiasten wie Tpf2 wird also zwangsläufig initial mehr oder weniger nur eine Plattform sein, die zur Release vor allem das Grafikengine-Grundgerüst und haufenweise nur halb funktionierende Features enthält, weil die Finanzierung eben genau so funktioniert.

    Von dir geforderte Merkmale wird es in Spielkonzepten wie dem von Tpf2 nicht geben, das scheint dir irgendwie nicht klar zu sein.

    Bzgl. inkompatible Mods: Teilweise liegt es auch an den Schnittstellen von UG, bei den man ausgehen kann, dass eben eine gewisse Kompatibilität sein soll, aber durch eine schlechte Programmierung nicht vollständig ist. (Natürlich gibt es auch inkompatible Mods auf Grund von Fehlern vom Modder)

    Mein Tpf2 Mod-Ordner ist 28GiB groß und umfasst 183 Mods. Dabei handelt es sich auch um Scripting Mods, welche tief in die Interna des Spieles eingreifen und bei denen Inkompatibilitäten durchaus zu erwarten sind. Natürlich hatte ich immer mal wieder LUA-Errors; in vielen Fällen brachte schon das Lesen der beigelegten Dokumentation die Lösung. Darüber hinaus wirft Tpf2 von sich aus brauchbare Fehlermeldungen in denen dir neben dem Dateinamen und die Zeilennummer des Auslösers für und auch der Typ der Excelption genannt wird. Es ist nicht so dass du bei den Mods oder Spielekomponenten kompilierte Programmbiblotheken vorfindest. Im Gegenteil - du findest eigentlich immer direkten Quelltext mit meistens eindeutig bezeichneten Variablen und Methoden (Objekten) und guten Kommentaren vor. Davon kann man bei jeder anderen Software nur träumen! Wenn all das scheitert dann wird in den Kommentaren zu den Mods in diesem Forum auf qualifizierte Fehlermeldungen sehr zügig reagiert. Ich kann das nur wiederholen - du musst bei Inkompatibilitäten in jedem Falle selbst tätig werden und wenigstens mal ne qualifizierte Fehlermeldung absetzen. Wenn du dazu nicht bereit bist dann wirst du in einer zunehmend digitalisierten Welt immer mehr abhängig werden von Mainstream-Produkten, welche eben nur auf vordefinierte Anwendungsfälle passen und bei denen du im Fehlerfalle von einem inkompetenten Helpdesk abgewiesen wirst.

    Hallo nochmal, jetzt der letzte Beitrag für heute zu eurer wunderbaren Mod. (mal gucken ob sich das noch jemand durchliest).

    1. Zum offensichtlichen Reizthema "NEP² ist zu blaustichichig"; ein Thema welches ja auch in der FAQ ausführlich behandelt wird. Zunächst einmal kann ich nur unterstützen dass der Weißabgleich so wie jetzt wirklich perfekt sitzt. So perfekt, besser geht es nicht mehr. Ich kenne diese leidige Diskussion um "iiiih blau, Sonnenlicht ist doch gelb!" nur zu gut:
    ich habe in meiner Hobby- und Autowerkstatt mehrere Lichtbogenlampen in Tageslichtweiß (8900K) um den Raum gleißend hell und so farbecht wie möglich auszuleuchten und muss jedem immer wieder aufs neue erklären, dass dieses Licht nicht blau sondern Tageslichtweiß ist. Ich rede mir dann jedes Mal den Mund fusselig, die Leute glauben mir trotzdem nicht und um die Diskussion zu einem Ende zu führen mache ich dann das Tor auf so dass die Sonne in den Raum scheint und die Leute bemerken staunend, dass mein Werkstattlicht die selbe Farbtemperatur wie Sonnenlicht, nämlich tiefstes Kaltweiß, (eben Tageslichtweiß) hat. Wenn die Leute dann den Lichtkegel ihrer kaltweissen LED-Taschenlampe neben meinem Werkstattlicht betrachten (der dort gelblich wirkt) dann sehen sie ein dass Tageslichtweiß noch blauer ist als Kaltweiß. Der Weißabgleich des Sehsinnes kann wirklich erstaunlich viel unbemerkt ausgleichen.

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    2. In der Mod habt ihr allerdings trotzdem ein Problem mit einem zu starken Blau, welches indirekt dann doch zu violett-blauen Farberscheinungen führt: Die Skybox spiegelt zu stark auf metallisch spiegelnden Oberflächen, was zu lustigen Effekten führt, siehe folgendes Bild. Bei dieser Lok ist der Effekt wirklich extrem. Matte Flächen zeigen diesen Effekt nicht


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    Schon blöd wenn man Weißabgleiche auf einem nicht-kalibrierten Billigbildschirm beurteilt. Über das hochwertige Panel meines DELL G5 Laptops sind die abgeschatteten Bereiche nämlich in Ordnung, das sah nur auf meinem uralten Asus mit TN-Panel so scheiße aus. Punkt 3 ist somit gestrichen.

    3. Außerdem habt ihr es mit dem Rayleight-gestreutem Diffuslicht etwas übertrieben. Erkennbar ist das immer dort wo ein Schatten hinfällt. Auf nicht direkt von der Sonne beleuchteten Stellen landet natürlich nur das Diffuslicht, welches tatsächlich noch kälter als das direkte Sonnenlicht (weil Rayleight-gestreut) ist. Allerdings nicht so wie in der Mod; da sehen die Schatten ein wenig so aus als wären sie mit einer Schwarzlichtröhre beschienen. Wie erwähnt, ich bin Blau-fetischist und es ist auch klar dass schattige Bereiche bestimmt 10.000K beleuchtet sein müssen aber das was ihr da macht ist ne Spur zu übertrieben. Vielleicht wirkt das auch nur so weil die Schatten Ultra-HDR-mäßig aufgehellt sind. Vielleicht reicht es schon die schattigen Bereiche etwas abzudunkeln, damit es wieder realistisch wirkt. Bei HDR ist viel zu oft weniger mehr.

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    Falls du den globalen Lod Faktor meinst, das ist einfach lodDistanceScaling in der Config.

    Zum Testen kann man den auch im Debug Modus im Spiel ändern.


    NEP setzt allerdings bei allen drei Grafikoptionen lodDistanceScaling auf 1 (ich weiß nicht warum)

    Diese Option hatte ich natürlich probiert. Allerdings waren da keine Faktoren höher als der eh schon bei maximalen Grafikeinstellungen gesetzten möglich. Mit genau dieser Option konnte man die potthässlichen Ränder an auf den Gleisbetten zwar näher an sich heranholen, jedoch blieben sie selbst beim Maximalwert noch sichtbar. Zum glück ist dieser Ärger jetzt ausgemerzt. Euer Mod ist echt der Hammer

    Um das Lobeslied mal noch zu Ende zu singen

    Ich bin wirklich total überrascht wie viel besser das Spiel mit der Mod aussieht und mit welcher (augenscheinlichen) Leichtigkeit hier externe Entwickler Dinge verbessern, die ich eigentlich zu Kernfunktionen des Spiels zählen würde. Zudem habe ich mit Egosofts X³ und X-Rebirth schon öfter Erfahrung mit solchen complete overhaul Mods sammeln können und kann berichten, dass diese selten das halten was sie versprechen.

    Eure Mod gehört direkt ins Spiel übernommen und als zusätzliche Grafikoption angeboten, weil die Anpassung natürlich nicht gerade ressurcenschonend sein dürfte. Ich hatte selbst schon mal auf die Schnelle gesucht ob ich die High/Mid LOD-Distance irgendwo heraufsetzen kann, war aber daran gescheitert. Further Render Distance hatte da nämlich leider keinen Einfluss drauf. Mal gucken was meine RX 5700xt im Jahr 2000 dazu zu sagen hat. Die Gleise sollten ohne wenn und aber die Originalen im Vanilla-Spiel ersetzen, weil sie einfach in jeglicher Hinsicht überlegen sind. Mal gucken, vielleicht schafft ihr es ja ins Vanilla-Spiel. Es gibt ja Gerüchte dass die Timetable-Mod diesen Weg wohl gehen wird.

    Gruß Robert

    ...

    So schön die vielen Mods z.B. auch sind aber wenn sich ein Mod mit dem anderen nicht verträgt hat man den Salat. Dazu kommt noch, wenn Mods in Steam gelöscht werden ist das ganze Spiel kaputt. Diejenigen welche sich damit auskennen kommen damit zurecht aber der 0815-Spieler welcher einfach Spaß haben möchte ohne dort einzusteigen wird so was nur ein mal mitmachen.

    ...


    Ich bin geneigt dir zu widersprechen:
    Die Zeiten in denen Software zur Release fehlerfrei und fertig ausgeliefert wurde, sind - in Modellen wie Early-Access inzwischen ganz offen gelebt - vorbei. Da ich Hauptberuflich im IT-Umfeld unterwegs bin kann ich dir sagen, dass dies nicht nur bei TpF2, sondern überall so ist. Man kann deswegen jetzt natürlich einen Groll hegen und die modernen Zeiten verfluchen, weil doch früher alles so viel schöner und fehlerfreier funktioniert haben soll - tatsächlich jedoch ist Software einfach nur um Welten umfangreicher als früher, weshalb ein Vergleich zu früheren Releaseparadigmen kaum sinnvoll ist. Ein so unglaublich detailreiches und zusätzlich durch Mods mit einer schier nichtendenwollenden Flut an Content ausgestattetes Spiel wie TF2 wäre ohne Mods nicht mal denkbar! Selbst ein Software-Riese wie Microsoft setzt mit FS2020 vollständig auf eine solche Releasepolitik. Es handelt sich hierbei um den ganz einfachen Sachzwang: viel Content = viel Aufwand². In einem solch umfangreich gemoddeten Spiel wie TpF2 (mein eigener Modordner ist über 30GiB groß und umfasst knapp 200 Mods) stecken hunderttausende wenn nicht Millionen an Mannstunden Arbeitsleistung! 100 Menschen arbeiten 1000 Stunden, das bedeutet 100 Menschen Arbeiten ein halbes Jahr bei einer 40Std-Woche. Nicht mal Rockstar Games hat solche Ressourcen zur Verfügung.

    Weil die Gier der User nach Content und Features von den Firmen in keinster Weise allein befriedigt werden kann sind inzwischen eigentlich alle Hersteller dazu übergegangen lieber Aufwand in mehr oder weniger bedienerfreundliche APIs zu stecken und die Software selbst nur noch als Gerüst auszuliefern. Es ist also an jedem selbst gelegen bei Mod-Inkompatibilitäten die Ärmel hochzukrempeln und die Fehler rauszusuchen, welche die Inkompatibilitäten verursachen. Schon allein deshalb weil man ohne die Mods ja überhaupt gar nicht die Möglichkeit hätte sich die inkompatible Modkombination zusammenzustellen. Hier also zu nörgeln dass Mods Inkompatibilitäten verursachen erzeugt einfach einen Widerspruch in sich - man hat sich die Inkompatibilität ja selbst erzeugt und sonst niemand anders. Es hat also auch niemand anderes als man höchst selbst die Aufgabe und die Pflicht diesen Fehler zu finden und die Lösung der Community zur Verfügung zu stellen.

    Ist nicht böse gemeint
    Gruß Robert

    Hallo erstmal,


    ich bin schon einige Tage lesenderweise in diesem Forum unterweg. Ich habe dabei immer wieder gerne bei den hier extrem zahlreich angebotenen Mods zugegriffen.

    Die Qualität sowie der Umfang und vor allem auch die offenkundigen optischen Verbesserungen am Spiel durch euren NEP Mod zwingen mich jedoch in diesem Forum auch mal einen Beitrag zu verfassen. Diese Mod ist wirklich großartig, beseitigt sie doch mehrere schwerwiegende Kritikpunkte am optischen Erscheinungsbild von Tpf2 Vanilla, welche mich derart störten dass ich das Spiel deswegen schon von der Festplatte verbannen wollte:

    1. Vanilla Oberleitungsmasten stehen viel zu dicht beisammen, DB-Gleisset Mod aus Forum setzt leider permanent Oberleitungsmasten direkt auf die Gleise und ist deshalb keine Alternative
    2. heftiges ständiges Flackern von Vanilla-Schatten insbesondere bei Bäumen in der mittleren LOD-Stufe, seltener auch flackern diverser Vanilla-Oberflächenbereiche bei gewissen LOD-Stufen, Schatten werden oberhalb einer gewissen LOD-Entfernung einfach hart ausgeblendet
    3. sichtbare Unterschiede zwischen LOD-Stufen bei den Vanilla-Gleisschwellen, welcher sich als unschöner Rand in einiger Entfernung um den Spieler herum zeigt, besonders störend und auffällig wenn man aus der Lokführerperspektive auf die Gleise schaut (ich meine damit ausdrücklich nicht das unvermeidliche und auch bei realen Kameras auftretende Moiré-Muster welches entsteht bei der Interpolation der kleiner als das Bildraster [Bildsensor-/Bildschirm-Pixel] werdenden Hell-Dunkel-Abständen zwischen den Schwellen ab einiger Entfernung, siehe auch Nyquist-Shannon-Abtasttheorem [entsteht beim menschlichen Auge nicht weil die Sehsinneszellen natürlich nicht alle die selbe größe haben])
    4. irgendwie comichaft wirkende Gesamtdarstellung bei der Vanillaversion des Spiels, deren Ursache man gar nicht genau benennen kann

    Ich wähnte mich schon in Sicherheit indem ich meine AMD RX 5700xt Grafikkarte als Schuldigen für diese ganzen üblen Grafikfehler ausgemacht hatte und schwor mir allenernstes, mir beim nächsten mal die nVidia Geforce 3080ti Grafikkarte zu bestellen. EIn Glück habe ich das nicht gemacht!

    Doch glücklicherweise löst die NEP-Mod die vier Kritikpunkte teilweise auf sehr elegante Weise:

    1. NEP verwendet für mich hervorragenderweise DB-Oberleitungsmasten out of the Box und setzt im Gegensatz zum DB-Gleismod automatisch Masten mit kurzem Gleisabstand an engen Stellen. Zudem geht die Mod wesentlich sparsamer mit dem Setzen von Gleismasten um - tatsächlich schaffe ich es nur mit einzelnen und beidgleisig geradlinigen Gleiskreuzen in sehr spitzem Winkel zueinander den Mastsetz-Algorithmus zu überfordern. Hier hatte sogar der Vanillaalgorithmus schon lange aufgegeben und einfach überhaupt keinen Mast gesetzt. Grandios! Großartige Arbeit auch für das Design der Masten!! Allein dieser Fehler hatte mich mehrfach entnervt aufgeben lassen!!
    2. Weshalb die extrem stark flackernden Schatten und teilweise Materialien mit dem NEP-Mod so extrem viel weniger sind ist für mich auf den ersten Blick nicht erkennbar. Es scheint als wäre es auf jeden Fall hilfreich dass der LOD-Übergang von Hoch nach Mittel weiter vom Spieler weggewandert ist. Auch hier danke und eine tiefe Verneigung für die großartige Arbeit an das NEP-Team!! Ich hatte wie gesagt schon meine Graffikkarte im Verdacht.
    3. Auch bei der Behebung des üblen Fehlers der mit der Kamera in einiger Entfernung mitwandernden harten LOD-Stufe auf den Gleisschwellen kann ich zunächst überhaupt keine Ursache ausmachen. Hat Urban Games hier wirklich einfach nur die mittlere LOD-Stufe so schlampig designt, dass sich an der Kante ein so deutlicher Unterschied zeigt? Ich meine allerdings entdeckt zu haben dass hier neben der besser zur hohen-LOD-Stufe-Geometrie passenden Textur des weiter entfernten LOD-Levels des Gleises mit einem ineinander überlappenden allmählichen LOD-Übergang gearbeitet wird. Generell scheint der Übergang zwischen hohem und mittlerem LOD-Level weiter vom Spieler weg gewandert zu sein. Auch hier bleibt die Frage weshalb Modder ein solches Kernproblem der Rendering-Engine lösen müssen?! Auch hierfür ein herzliches Danke und eine tiefe Verneigung!
    4. Gleich nachdem ich ein Szenario mit der neu aktivierten NEP-Mod geladen habe fällt mir sofort das vermeintlich extrem blaustichige Bild auf. Ein kurzer Gedanke an die Farbtemperatur des Sonnenlichtes (mindestens 8000K, an bewölkten Tagen sogar >10000K) lässt mir die Ursache für den komischen comichaften Eindruck von Tpf2 ohne NEP-Mod erkennen - Vanilla liegt ganz einfach der Weißabgleich völlig falsch. Während unser Gehirn bei einer realen Szenerie sofort und zielsicher den Weißabgleich anpasst, tut es sich bei einer Szene auf einem Computerbildschirm (der nicht das komplette Sichtfeld überspannt) schon schwerer. Mit der Vanilla-Farbgebung allein bricht die Immersion auch wegen der ganzen anderen Bildfehler immer wieder komplett zusammen, da ist der Weißabgleich mit den neuen Shadern wirklich 100000x besser. Es entsteht sofort eine enorm tiefe Immersion wenn man sich mit dem Kameratool irgendwo an einer Bahnstrecke platziert und eine detailierte Dampflok mit detaillierten Wagen vorbeisaust. Der Weißabgleich bei den mitelhellen Pixeln passt jetzt perfekt und das ist auch gut so, weil diese wesentlich wichtiger sind als die Tiefen und die Lichter. Es sieht für mich so aus dass ihr den Weißabgleich nur für alle Helligkeitswerte gleichzeitig anpassen konntet kann das sein? Hierbei habt ihr wegen dem Fokus auf die wichtigen Mitteltöne jedoch die bessere Balance gefunden. Wenn ihr jetzt noch einen Beleuchtungs-Shader hättet, der von den Mitteltönen abweichende Weißabgleichs-Settings für die Tiefen und die Lichter erlaubt, dann wäre die Immersion perfekt!

    Allgemein ist es unglaublich was ihr mit dieser Mod aus der Spielegrafik rausgeholt habt. Eigentlich müsstet ihr Geld nehmen für eine solch gute Mod; bei den Flugsimulatoren ist das längst Gang und Gäbe und gehört hier bei euch eigentlich auch dazu. Wohin gehen die Spenden?


    Liebe Grüße
    Robert