Beiträge von homieforever

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Erst einmal wünsche ich heute nachträglich allen noch Frohe Weihnachten!


    Dieses eine mal melde ich mich einmal ohne Bilder und gebe ein kleines Update:


    Wir haben in der letzten Zeit nicht mehr wirklich viel berichtet wie man sieht, es ist aber dennoch immer hier und da etwas an unserer Seite passiert.


    Technisch arbeiten wir derzeit noch am Server damit wir auch endlich eingehende Mails bekommen.

    Der Bereich "Mein Account" ist zu 70% fertig gestellt.

    Dieser beinhaltet die üblichen Funktionen wie das ändern des Usernamens, der Mail Adresse und des Passworts. Ebenso ist es dort aber nun seit knapp zwei Monaten möglich als User zu wählen in welchem Channel der Anwendung man aktiv sein möchte. So gibt es also den Channel Stable und Beta. Die Webseite hat also ein Management für Versionen erhalten. Für Admins bzw. Entwickler steht zusätzlich noch ein weiterer Channel zur Verfügung, in diesem kann dann ungestört entwickelt werden ohne das dies an der Webseite selbst oder irgendeinem späterem Dienst zu merken ist.


    Ich habe ein Credit und EP bzw. Rangsystem verbaut, Credits verdient man natürlich durch Aktivität oder Geschenke die durchs System wahllos verteilt werden. EP ebenso. Ein aufsteigen des Rangs hat bis auf die Anzeige bisher keine Funktion, ein hoher Rang bringt also noch keine Vorteile oder Belohnungen beim Aufstieg, das wird aber ebenfalls später folgen. Der Bereich "Store" zum "verbraten" der Credits ist bis auf den Kauf selbst auch schon fertigstellt.


    Aktuelle Version

    Stable: 0.14

    Beta: 0.15b

    In Entwicklung seit einem Monat die 0.16b.


    Nun noch einige Infos was als nächstes auf dem Plan steht.

    Ich schreibe als nächstes Freundschaftsanfragen und dessen Benachrichtigung und Annahme / Ablehnung. Der Store wird mit dem nächsten Update planmäßig online gehen inklusive voller Funktion für die ersten drei Kategorien. Dann wird im Profil der User und auf der Startseite ähnlich wie auf Facebook eine Timeline mit beiträgen die man posten kann entstehen, dort werden dann z.B. alle hochgeladenen Bilder des Users übersichtlich dargestellt, Youtube Links usw. eben das was man von Facebook in etwa kennt. Als darauf folgende Funktion wird der Live Chat auf der Webseite entstehen, auch im Facebook ähnlichen Style. Kurz gesagt jede Menge Arbeit.


    Ich hab jetzt sicherlich auch nicht alles genannt, aber es ist doch sicher auch angenehm am Ende noch einen Wow Effekt zu haben :)


    In dem Sinne, alles gute für die nächsten Wochen, lasst eure Meinung da, bis zum nächsten mal!


    PS: Ihr könnt euch auch gern bei mir melden ggf. wenn Ihr Interesse hättet Tester zu werden. (Zugriff auf aktuelle Stable und Beta).

    Ich vermute c0nnex ist nicht mehr aktiv und das Projekt auch nicht mehr, er hat sich schon ein 3/4 Jahr hier nicht mehr gemeldet und hat sich auch am Tag dieses Forum Themas erst hier in der Community registriert.


    @c0nnex wenn das falsch ist, kläre uns gern über den aktuellen Stand auf, ich denke aber das ein Mutiplayer wie im Vorgänger auch nicht wirklich umsetzbar ist und das selbst wenn es irgendwo ein unentdecktes Schlupfloch gibt, welches das ganze möglich macht. Wird der Aufwand das überwiegen was man an Nutzen dadurch hätte. Denn vermutlich gäbe es schon TPF 3 bevor man erste Ergebnisse sieht.


    Allgemein gab es das Thema Multiplayer bei Train Fever und auch dem Vorgänger Transport Fever schon sehr oft. Auch UG hat offiziell ja gesagt das kein Muti Player umgesetzt wird, zum mindestens nicht im aktuellem Stadium. Die Wahrscheinlichkeit also, das sich ein Mutiplayer modden lässt ist gegen Null. Schließlich wird Urban Games das ja irgendwann in ferner Zukunft umsetzen wollen, also wird es wohl keinerlei Optionen geben im Code, auch keine Vorbereitungen dafür.

    tempelhofer

    Gern, die genauen Facts sind halt nicht jedem immer direkt wichtig weshalb ich erstmal nicht auf so genaue Infos eingehen wollte sondern erstmal verallgemeinert einen Theard zur Eröffnung des Themas geschaffen habe.


    Momentan ist nur Windows 10 geplant, aber auch andere Systeme können zum späterem Punkt folgen, dennoch nutzen wir zum Aufbau und zur Entwicklung erst einmal Windows, ob es nur Windows 10 an sich ist kann ich so gar nicht sagen, es ist halt ein Windows Dienst, ab wann genau das funktioniert kann ich gerade gar nicht genau ausführen. Das kann dann ggf ertestet werden durch die User. Oder ich werde mich dann noch mal Schlau machen..


    Linux könnte folgen. Mac allerdings wird meinerseits sehr wahrscheinlich nicht folgen da es für mich ein zu hoher Aufwand wäre. Möglich ist aber alles, das hängt einfach von der Zeit ab die vergehen wird und auch von eventuellen neuen Membern die mit entwickeln möchten.


    Tom Lange


    Die Backups werden lokal im Ordner der Anwendung gesichert. Also der des Windows Dienstes.. Ein Cloud Dienst wäre ebenfalls machbar, aber nicht jetzt da das ganz schön Intensiv wäre von den Datenmengen her (außerdem rechtlich ein Problem). Das Backup erfolgt durch den Windows Dienst lokal auf deinem Rechner und wird auch nur dort gespeichert. Das einzige was unser server zwecks UI mitgeteilt bekommt sind backup name und zeitpunkt damit online eine auswahl für dich bereit gestellt wird womit du auslösen kannst das backups installiert werden. Wie oben beschrieben werden die Daten dann in einer backupName.h4eBackup gespeichert, das ist im Prinzip nichts groß anderes als eine zip Datei die durch die Anwendung generiert wird, in der immer ein bestimmtes muster herrscht und anhand dieses Musters kann dann auch eine Installation durchgeführt werden. Im Prinzip wird für die meisten Funktionen die Verbindung zwischen Anwendung und Server verwendet um ein zusammenspiel aus beidem optimal aufzubauen. Was wirklich gemacht wird, ist lokal auf dem Rechner, wenige Infos nur sind auch auf dem Server hinterlegt oder werden direkt bei Abruf vom Dienst abgerufen. Durch die Online Oberfläche wird der installierte Dienst gesteuert und befehligt.


    Der lokal installierte Windows Dienst weiß nach erstmaliger Installation automatisch wo die Spiele installiert sind auf deinem System und kennt die Ordner automatisch somit kann beim einspielen eines Backups immer zugeordnet werden wo hin was gehört und die Anwendung entpackt das ganze quasi an den Ort wo es auch ehemalig war.


    Wenn du genaueres haben magst stell gerne genauere Fragen was du noch wissen möchtest. Ich werde es best möglich beantworten.



    Update vom 15.09.2020:


    Derzeit bin ich dabei die API in den ersten Funktionen auf Herz und Nieren zu testen. Heute morgen um 1:13 Uhr war es tatsächlich das erste mal vollbracht und die Anwendung hat so wie es sein soll die API unseres Servers kontaktiert und hat den vom Server vorgegeben Befehl bearbeitet und beantwortet.


    Nun folgen noch einige verschiedene Befehle für die API die ich schreiben muss um dann erstmalig die VUI im Betrieb zu nehmen.

    Hallo tempelhofer,


    vielen dank für deine Meinung, einen rechtswidrigen Aspekt wie Du ihn darstellst Sehe ich hier allerdings keinesfalls, was der User installiert kann er ja selbst entscheiden und genau so ist es bei dem Dienst ebenso. Dafür wird es dementsprechend AGBs geben und ob man uns als Dienst am ende vertraut kann man ebenfalls frei entscheiden.


    Es erfolgt keine Zwischenspeicherung des Mods, auch verändern wir diesen in keinem der Schritte, einzig und allein die Adresse zum Download wird gespeichert. Das macht Google im übrigen ohne alles weitere auch und da gibt es keinerlei Rechtsabtretungen. Was im Web verfügbar ist kann auch abgerufen werden, ob das ganze letztendlich durch ein Plugin stattfindet, durch einen Server wie Google oder in dem Fall des Plugins durch den Browser des Nutzers selbst kann eine Webseite anhand von AGBs oder ähnlichem kaum verbieten. Außer das ganze wäre eben wirklich eine Art hack der etwas ermöglicht was sonst erworben werden kann, das ist hier nicht der Fall, das Angebot wird somit für den User der möchte erweitert.

    Um das ganze mal zu klären. Die Anwendung die das ganze ermöglicht ist unter anderem in Deutschland verfügbar und legal. Dieses Browser Plugin ermöglicht es jedem in einer einfachen Sprache wie Javascript Modifikationen an der Webseite vorzunehmen. Es gibt diverse Webseite die seit Jahren tausende dieser Userscripts anbieten und das vorgehen ist keinesfalls rechtswiedrig. https://greasyfork.org/ (außer natürlich bei scripts die kostenpflichtige dinge überspringen sowas gibt es natürlich auch...)


    Im Browser ist dafür ein Plugin installiert, das wäre z.B. Tampermonkey. Tampermonkey bietet außerdem die Sicherheit das die Scripte nur dort ausgeführt werden wo Sie ggf. auch benötigt werden. Sprich es werden dir bei Installation auch die URLs angezeigt auf denen Das Script aktiv ist, auch oben rechts im browser siehst du dann bei Tampermonkey eine 1 als Benachrichtigung das ein Skript aktiv ist, hier kannst du das Script jederzeit deaktivieren, aktivieren, deinstallieren oder updaten. Das von mir geschriebene Plugin wird über Tampermonkey installiert und konnektiert per json unseren Server, daher erhalten wir die Download Adresse des Mods und liefern diese an den lokal installierten Dienst aus. Der Dienst ruft diese Adresse auf, lädt Sie runter und entpackt das ganze und schiebt es in den passenden Spiele Ordner. Das ganze gibt online in unserer UI dann dementsprechend Rückmeldung somit weiß man als Nutzer ebenfalls was passiert und hat jederzeit Zugriff auf Log Dateien, für Leute die uns nicht vertrauen werden wir im Bereich Datenschutz eine Funktion verbauen die alle Daten die wir über den jeweiligen User haben ausgegeben werden. Und das werden effektiv erstaunlich wenig sein. Das Login ist in dem Fall dafür das du eben genau die Daten erhälst die du anforderst, deshalb gibt es die Registrierung.


    Zum Thema Vorteile:

    - Zentrale Verwaltung und Sicherung von Mods mehrere Games zeitgleich in nur eine Datei und einer Oberfläche.

    - Das ganze kann im Prinzip technisch jedes Steam Workshop fähige Spiel unterstützen.

    - Nur die Erstinstallation kann je nach Datenmenge eine weile Dauern.

    - Eine Oberfläche zum starten aller unterstützen Spiele, zeitgleich viele Möglichkeiten Spieleinstellungen zu verändern.

    - [Edit] Außerdem können wir durch die Form des Windows Dienstes viel leichter auf Bereiche zugreifen, auf die normalerweise kein Mod Zugriff hat. Da wären z.B. die Hintergrundbilder des Spiels genannt, die Erkennung von installierten Gleisen usw.



    Der Hintergrundprozess ist alles andere als langsam und belastet das System eher wenig bis gar nicht.

    Der Unterschied ist unter Windows 10, musst du erstmal somit schon bis zu drei Spielordner öffnen, dann je nach Spiel noch mehrere verschiedene Ordner je nach dem ob manuell installiert, Modding ordner oder Workshop z.B. Somit hast du am ende schon eine Menge spiele zusammen wenn du die Daten beispielsweise für eine Neuinstallation gesichert haben möchtest. Dann dauert der Kopierprozess eine ordentliche weile, das ist zwar bei meiner Anwendung nicht anders aber: es legt dein System nicht lahm, der Hintergrundprozess arbeitet in einem festen Takt, beachtet dabei die Systemauslastung und ermöglicht es so das du währenddessen wie gewohnt weiter Spielen kannst. Sorgt aber damit auch dafür das die Backups länger benötigen als wenn man Sie manuell erstellt. Dafür werden Backups fortlaufend auf Wunsch automatisch erstellt und laufen z.B. auch dann wenn du beispielsweise Essen bist aber der Rechner weiter läuft. Klar das wäre bei Windows nicht anders, nur müsstest du eben regelmäßig daran denken und wer macht das schon? Es erschließen sich also viele mögliche Vorteile, beispielsweise auch Backups aus Zeiten haben zu können zu denen du dich gar nicht mit dem Spiel beschäftigt hast sondern z.B. ein neues Game hattest und davon nicht die Finger lassen konntest.


    Klar im Worst Case eines Datenträgerdefekts bringt dir das ganze noch nichts, es sei denn du sichert das ganze beispielsweise regelmäßig auf einer externen Festplatte.


    Desweiteren kann man auch einzelne Mods aus Backups exportieren und so z.B. als Nutzer Mods wieder installieren die z.B. durch Steam gelöscht wurden. Jedenfalls wäre das eines der weiteren Features. Wie viele weitere Dinge.


    Kostenpflichtige Versionen sind bis Dato nicht geplant. Wären aber irgendwann zum späterem Zeitpunkt denkbar.

    Wenn überhaupt allerdings maximal in Aufteilung Free und Premium, so das wenn dann weitere Tools kostenpflichtig werden könnten. Das steht aber im Moment noch überhaupt kein bisschen zur Diskussion, bevor das angenommen wird. Wir haben bisher keinen Plan dazu um dies fest zu halten und versuchen das ganze aus eigener Kraft oder zum späterem Zeitpunkt auch durch die Community zu finanzieren. Kommerzielle Versionen wären daher wenn überhaupt erst denkbar wenn das Projekt den Rahmen der Finanzierungsmöglichkeiten übertrifft. Und das ist ein weiter Weg und hängt auch stark von der Userzahl ab.


    Desweiteren sei gesagt das wir uns viele weitere Features wünschen und diese auch nach und nach umsetzen werden. Dazu wird es dann fortlaufend mehr und mehr Infos geben. Bis die Plattform dann eines Tages startet.


    Für Zweifler: Der Code der im Browser installiert wird kann vor Installation direkt auf der Installationsseite eingesehen werden, das ist auch so gewollt von Tampermonkey, somit hat jeder ebenfalls die Möglichkeit den Code zu prüfen. Auch wenn es natürlich nicht jeder kann, Schadecode könnte man wenn man möchte aber erkennen.


    Der Server steht in Deutschland, Datenerhebung erfolgt DSGVO Konform für die Nutzung des Dienstes.

    Hallo liebe Leser und Leserinnen,


    einige haben bestimmt mitbekommen das ich schon seit einiger Zeit an einem Update für mein zuvor entwickeltes Tool h4e Game Console Controller arbeite.

    Hier in diesem Beitrag möchte ich soweit möglich regelmäßig die neusten News zum Projekt posten da es im allgemeinen doch sehr umfangreich wird.


    Gleich vorab: Wann das ganze startet ist bisher nicht festgelegt und hängt von der weiteren Entwicklung ab. Ich werde dennoch best möglich auf dem laufenden halten und auch regelmäßig Einblicke in die neusten Funktionen welche entwickelt wurden geben.


    Zuerst einmal soll das Projekt in Zukunft einen neuen Namen bekommen uns zwar h4e Dashboard!


    Was ändert sich? Die Fakten im Überblick:


    • Zuerst einmal fällt die gesamte bisher bekannte Benutzeroberfläche weg.
    • Die Anwendung wird Account basiert, eine Registrierung ist somit notwendig.
    • Dazu wird eine neue Plattform gegründet mit einer vorhandenen Internetpräsenz.
    • Die neue Benutzeroberfläche wird nicht mehr wie bisher auf deinem Rechner vorhanden sein sondern online auf unserer Internetpräsenz.
    • Dafür ist auf dem Server eine API in Entwicklung welche es der neuen Anwendung ermöglichen wird mit unserer Internetpräsenz zu kommunizieren.
    • Die Anwendung ist in der neuen Version als Windows Dienst realisiert und hat somit keine falschen Virusmeldungen mehr.
    • Der automatische Updater fällt weg, stattdessen öffnet sich bei einem verfügbaren Update der Browser. Auf unserer Internetpräsenz wirst du dann über die Änderungen aufgeklärt und kannst den Download sofern du eingeloggt bist dann starten.


    Die besten Neuerungen bisher:

    Backuper für Mods

    Der von mir entwickelte Backuper sichert auf Wunsch voll automatisch und im Hintergrund in wählbaren Abständen alle Mods der kompatiblen Spiele. Es kann aber ebenso festgelegt werden ob nur einzelne Spiele Backups erhalten. Der Backuper läuft auch weiter nachdem man beispielsweise einen Neustart gemacht hat, das System setzt automatisiert fort. Genauso kann im manuellem Modus jederzeit ein Backup erstellt werden. Die Ausgabe erfolgt als backup_datum.h4eBackup. Das Format kann durch die Anwendung ebenso wieder ausgelesen und installiert werden.


    Spiele die aktuell unterstützt werden: Transport Fever 2, Transport Fever und Train Fever.

    Spiele die künftig zusätzlich unterstützt werden (geplant bisher): Cities Skylines und Planet Coaster.


    Automatische Installation von Mods:

    Dieses völlig neuartige Konzept ist innerhalb der Entwicklung entstanden, unser Anspruch war es die Verwaltung von Mods und dessen Installation zu vereinfachen. Sofern das h4e Dashboard als Windows Dienst installiert wurde eröffnet sich dadurch das brandneue Feature "Mod automatisch installieren". Um das ganze auch bei anderen Portalen wie transportfever.net anzubieten und dabei rechtlich Lizenz konform zu bleiben habe ich dafür zusätzlich ein kleines User Script geschrieben welches am Desktop für die gängigsten Browser installiert werden kann.


    Durch das kostenlose Plugin für welches allerdings weiter die Registrierung notwendig ist werden angezeigte Webseiten in dem Browser durch unser Script verändert. Dadurch kommt auf transportfever.net und auch bei modwerkstatt.com ein weiterer Button zustande der sich "automatisch installieren" nennt, der Bereich der Downloads wurde dafür durch das Script leicht verändert.


    Nun kann der Benutzer also auch durch diese Funktion auch Mods von anderen Plattformen als Steam vollautomatisch downloaden und das ganze in der Form form wie man es sonst von Steam und deren Webseite kennt. Unser Server bekommt bescheid das User XY den Mod XYZ von Plattform XYZ haben möchte. Wir speichern dies kurzzeitig als Befehl auf unserem Server, der lokal installierte Windows Dienst fragt die Daten in regelmäßigen Abständen ab und führt die Aufgaben dann aus. Der Download erfolgt dadurch also im Hintergrund durch die installierte Anwendung, dennoch aber Regelkonform ohne das wir diese Datei zum Download anbieten. Außerdem ist es so weiterhin notwendig ggf. Lizenzen auf der Webseite vor einem Download zu akzeptieren.


    Im Anschluss noch zwei Screenshots der als test bearbeiten Download Sektionen der kompatiblen Plattformen.


    preview_01.jpgpreview_02.jpg




    Für den Moment: Das Schlusswort


    Für den aktuellen Moment soll dies als Preview erst einmal ausreichen, wir haben selbstverständlich noch viele weitere Ideen um das ganze einfacher verwalten zu können und werden auch in Zukunft weitere Funktionen und auch Spiele bringen die dann unterstützt werden. Ich werde hier immer wieder einmal etwas zum aktuellem Status hinzufügen, vor allem halt die Funktionen die soweit fertig sind. Bis dahin wünsch ich euch alles gute und freue mich über eure Eventuelle Meinung zum Projekt oder auch weitere kreative Wünsche.


    PS: Ich hab mich für Off Topic entschieden weil es eigentlich zu drei Spielen passt und drei Themen je für ein Spiel wäre ja etwas doof ;)

    Ich merk schon wir kommen nicht ans Ziel um einzugrenzen woher es kommt, denke mal das ist ein Fall für Galileo Mystery :D:D


    Könnte mir jetzt maximal was zusammen reimen das es Probleme mit der Grafikkarte sind, so weit ich informiert bin wird die RTX Serie ja auch nicht wirklich unterstützt, meine jedenfalls damals in irgendeinem Video was davon gehört zu haben das es für RTX nicht optimiert ist und das später noch folgt.

    Jetzt müsste Gordon Dry nur noch sagen das er keine RTX hat.
    Und das Eisregenchef223 eine RTX hat, dann würde das schon mal etwas mehr Sinn ergeben...=O


    Edit: Kann doch nicht sein, mein alter Rechner hatte ne GTX 1050 und da war das Problem auch vorhanden.


    Ratlos :/

    Arkos Ich nutze die neuste Windows 10 Version.. Aber weshalb sollte es an den Windows Einstellungen liegen? Das System ist nicht mal alt und es nichts an den Configs von Windows selbst verändert. Kann mir das verschulden auf Windows Seite eher wenig vorstellen. Klar vielleicht ist bei Win10 was anders als bei Win7 aber das müsste der Hersteller ja dann hinbekommen wie alle anderen auch...


    UG anzuschreiben habe ich mir abgewöhnt, ich hab Mails die sind seit Jahren offen und unbeantwortet.


    Hätte es mir wenn denn anders herum vorgestellt da ich mir nicht vorstellen kann das UG auf Windows 7 arbeitet, wobei wundern würde es mich auch nicht. Warum neu machen wenn es auch alt geht^^

    Arkos Ja genau bei den Mods kann ich dann den Button "Optionen auswählen" nicht anklicken, bzw. wird dieser auch gar nicht erst umrandet wie es normal wäre wenn man über dem Button ist. alles andere Funktioniert. Nach dem mehrfachem Neustart funktioniert es dann irgendwann wieder. Das hatte ich seit Tag 1 in Transport Fever 2 immer wieder und das inzwischen auch über 3 verschiedene Systeme.


    Bei Transport Fever 1 habe ich das Problem mit dem Hauptmenü noch heute regelmäßig ohne das ich Probleme mit der Leitung habe. Dort hatte ich Tage an dem ich das Spiel 100te mal gestartet habe bis dann dieses blöde Menü das tat was es sollte.

    Ich versuch das ganze beim nächsten mal mitm Handy abzufilmen. Könnte aber dauern da ich sowieso kein Interesse mehr an dem Spiel habe und deren Fake Performance Patches. In Transport Fever 1 kam damals ja auch ein großes Performance Patch, das hat im endeffekt genau das gemacht was mein Lod Balancing zu damaliger Zeit als Mod gemacht hat, also nichts was nennenswert ist, indem die Werte waren selbst bei dem Patch noch teilweise zu hoch so das mein Mod bessere Ergebnisse erzielen konnte. Für Nutzer meines Mods war die Performance daher kaum besser geworden, das ist schon traurig.

    Ich wüsste so aus dem Stehgreif nicht warum dort ein unsichtbares Overlay sein sollte, welchen Sinn ergibt das?

    Und warum gibt es das Problem nicht bei anderen Spielen? Und dann auch nur hin und wieder? Würde fast behaupten das Gaming Overlay von Windows kann damit nichts zu tun haben, denn als wenn sich Windows bei jedem Start aussucht, jetzt ärgere ich, jetzt ärgere ich nicht..


    Ich Sitz am Desktop Rechner und habe eigentlich keinerlei Probleme mit dem Internet, indem bin nebenbei durchgehend am Musik hören (livestream) und auch Steam war noch voll verbunden (auch Freunde Netzwerk).

    Und selbst wenn es dann daran liegt, warum Funktioniert es um himmels willen im Offline Modus?

    Da sollte UG dann beim dritten Spiel es langsam mal hin bekommen wie ich finde....

    Da sowas echt nur hier passiert ist wohl das Game auch mit Schuld.


    Aber egal vielleicht ist mir das ganze zu hoch, Publisher Logik eben =O

    Haxti ist es vielleicht wie bei mir das beim Klick auf "Optionen auswählen" nichts passiert? Sollte das der Fall sein Starte das Spiel mehrfach neu bis es eben geht, so jedenfalls klappt es dann irgendwann bei mir. (zuletzt waren es 4 Neustarts bis der Button dann funktionierte)

    Schade, an der Tatsache das sich oftmals der Button "Optionen Auswählen" im Spiel laden Menü nicht anklicken lässt hat sich immer noch nichts geändert. Ist das echt so schwer das ein Button das macht was er soll und das bei jedem Start des Spiels? Haben das Problem auch andere würde mich mal interessieren? Ich starte das Spiel manchmal 5-10 mal neu bis dann dieser Button endlich funktioniert. Da vergeht einem die Lust bevor man auf Spiel laden klickt..


    Im Vorgänger hatte ich das selbe sehr oft mit dem gesamtem Hauptmenü welches sich einfach nicht anklicken lies, auch da hat nur ein regelmäßiges neu Starten etwas gebracht.


    Funktioniert es aber einmal, funktioniert es solange wie das Spiel läuft.

    Bei längeren Beschreibung ist es halt sehr unschön, in den Lua Code immer "\n" zu schreiben. Oder wenn man die Steam Formatierung [h1] benutzt, wirds auch schwierig.

    schreib in die strings.lua einfach im anderen Format nicht string_name = "text" sondern string_name = [[text]]. So ist es schon wesentlich angenehmer. Statt \n oder \ r reicht es dann einfach in der nächsten Zeile weiter zu schreiben.


    http://lua-users.org/wiki/StringsTutorial


    Und wenn dich die steam befehle dann in der Beschreibung stören könntest du bevor du die Beschreibung übergibst per String.replace alle steam Befehle entfernen.

    Merkwürdig, mir fällt sonst kein Grund ein warum das nicht gehen sollte..


    Nun ja wie dem auch sei um das ganze schnell und einfach zu lösen gehe bitte wie folgt vor:


    Im Anhang der Nachricht findest du eine Zip Datei, entpacke den Inhalt der ZIP einfach in deinen lokalen Mod Ordner wo du sonst die Mods manuell installiert ablegst. Den Mod musst du auf Steam dafür natürlich deabonieren.


    Danach muss es in jedem Fall funktionieren, da so wie es momentan aussieht auch keine Updates mehr für den Mod kommen werden kannst du das als Übergangslösung betrachten bis der Mod nicht mehr notwendig sein wird.


    Du musst natürlich darauf achten das die Packages API vor allen anderen Mods in der Modliste positioniert wird, andernfalls werden sich die anderen Mods wieder beschweren das es nicht geht.

    Hallo murkel24,


    die Meldung kann ich leider nicht nachvollziehen, hast du den neusten testing Build?

    Ich nutze diesen und der Mod ist ganz normal vorhanden. Ist also eher schwer nach zu vollziehen, leider :/


    Das was Angry gesagt hat wäre auch mein erster Ansatz.

    Hin und wieder kann es auf Steam auch vorkommen das es mal etwas dauert bis der Download durchgeführt wird, woran das genau liegt weiß ich nicht.

    Ok da gebe ich mich geschlagen, da hast du natürlich recht mit.

    Für etwas zu Modden was man selbst als scheiße empfindet hat nicht wirklich sinn.

    Ich sehe das Modden aber eher als gucken was möglich ist oder nicht.

    Das war schon im Vorgänger so, irgendwann wurde es nur noch installiert wenn Patch..


    Trotzdem des jedem seins für mich würde es aber gegen alle Prinzipien verstoßen mich dort zu bewerben oder nur grob darüber nachzudenken.


    Am meisten bin ich derzeit enttäuscht das die Kommunikation durch UG so schlecht ist, ich hab seit schon einigen Wochen an einer Lösung gearbeitet und versucht eine Lösung zu finden um das Bahnhofs -> Gleis Problem anders umzusetzen, meine Lösung hätte so ausgehen das eine .exe Datei sämtliche Bahnhöfe, Gleise und Module automatisch erkennt, umschreibt und zueinander kompatibel macht. Vielleicht liegt da sogar mein Kernproblem mit dem Spiel weil ich es hasse Zeit zu verschwenden.

    Sollte da tatsächlich was kommen was die Performance mindestens verdoppelt nehme ich alles zurück.

    Aber auch daran glaube ich nicht, mal ehrlich wenn Sie es könnten, warum wollen Sie dann 6 Monate nach Release erst damit anfangen? Und voraussichtlich 9 Monate nach Release das Patch bringen? Es ist ja nicht der erste Teil wo es so abläuft.. Sorry aber das musste gesagt werden, Urban Games ist für mich inzwischen ne Witzfigur.


    Wenn man schon schlechte Kritik erntet ist das doch das erste was ich angehe damit ich vll noch ne Chance auf Erfolg habe.. So aber produziert man Hater die den wenigen Moddern dann auch noch die Laune versauen überhaupt etwas für dieses Modding freundliche Spiel zu entwickeln.

    Dir ist schon klar, dass TpF2 ziemlich gut parallelisiert ist und der Bottleneck nicht bei Single Core Performance liegt. Performance-Probleme liegen beim RAM, um die Cores schnell genug mit Daten zu versorgen und groß genug sein muss?


    Wage ich ehrlich gestanden zu bezweifeln. Sofern ich nicht sehe das da mal nen Performance Patch kommt der sich auch so nennen darf sehe ich da eher schwarz. Ich mein ich zähle jetzt um die 10 Performance Patches die am ende irgendwie doch nichts mit Performance zu tun hatten. Das ganze dazu noch über 3 Teile hinweg.


    Die Glaubwürdigkeit dessen was Urban Games angeblich kann oder umgesetzt hat ist mehr als stark geschwächt.

    Also wer sagt mir das es nicht wieder dumm Schwätzerei wie im Vorgänger ist? Urban Games? Die nicht Modder freundlichen, null kommunikativen Leute dort die Features ausm Video löschen und das Feature kurz vor Release entfernen? Das ich mich nicht schlapp Lache. Wie lange soll man denn noch an der Performance sitzen? Für mich war es der dritte Teil und ich finde die vergoldeten Chancen nehmen langsam überhand. Man sagt ja immer alle guten Dinge sind 3 in dem Sinne, herzlichen Glückwunsch es wieder verkackt zu haben Urban Games.


    Ich sage das Performance Problem liegt im Main Thread des Spiels und der Zusammenführung der Berechnungen, denn das ist eher das limitierende. Gibt nun mal nur einen Main Thread für ne Anwendung und da ist irgendwann halt Schluss grad wenn es um viele Berechnungen geht.


    Das ganze wäre auch nahe liegend da die Simulationsgeschwindigkeit ja im "verbesserten" Transport Fever 2 langsamer geworden ist... Somit weniger Berechnungen der Bewegungen auf der Karte.. Somit Entlastung für Main Thread.

    Aber eine Frage: Welchen Grund gibt es noch Intel-CPUs zu kaufen ?


    Mir fällt eigentlich nur ein Grund ein: Sympathie!

    Oder habe ich was übersehen ?

    Naja was du übersiehst ist, auch das wenn AMD bessere Benchmarks liefert und günstiger ist. Intel kommt trotz der älteren Technik ein besserer Grundtakt zu gute. Was gerade Anwendungen die eben nicht gut im Multithreading sind zu gute kommt.


    Der Intel vorteil liegt also auf der Hand: die bessere Single Core Performance.

    Und natürlich gilt das auch nicht zwingend gegenüber jedem AMD Ryzen Prozessor.

    Natürlich rechtfertigt das nicht die aktuellen Preise, vor allem nicht beim I9.

    Klar ist auch das Ryzen ne günstige alternative ist.

    Aber für Gamer die z.B. viele Simulationen Spielen kommt der höhere Single Core Takt definitiv zur Geltung.


    Aber wie auch immer, ist vielleicht auch einfach eine Überzeugungssache.


    Hier mal ne Toplist zur besten Single Thread Performance:


    https://www.cpubenchmark.net/singleThread.html


    (aus meiner Sicht zählt grad bei Simulationen nur die Power per Thread nicht die Gesamtleistung, AMD kommt wie schon immer nicht an die Leistung des Single Threads ran..)


    mfg

    Nicht grad günstig trifft es wohl nicht so ganz.

    Für grob gesagt 20% mehr Leistung 200% mehr Geld auszugeben widerspricht jedweder Vernunft.

    Jedem seins, ich weiß was ich davon habe und bin trotz des höheren Preises mehr als zufrieden.

    Naja und mehr als 20% sind es effektiv ganz sicher (+23% gegenüber Ryzen 5 3600) und spätestens wenn man mit ner guten Wasserkühlung kommt und alle Kerne auf 5GhZ oder sogar 5,1GHZ übertaktet dürfte es noch einmal deutlich mehr Leistung sein die man hier geboten bekommt.


    Ich muss allerdings sagen, nur wegen Transport Fever 2 hätte ich wahrscheinlich nicht einmal den Ryzen 5 3600 gekauft. Aber das ist meine Einstellung gegenüber dem Spiel weil ich es nicht besonders mag.