Ist die Textur in Blender refferenziert?
Beiträge von EMP
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Meinst du das ?
Nee allgemeiner? Startet der ModelEditor, lässt sich das Modell ohne Absturz öffen, hat es keine Texturen, lässt es sich speichern?
Was ist denn dann das richtige Verzeichnis ?
Das funktioniert nur wenn die Mod bereits gespeichert wurde, Staging area/deineMod_1/res/textures/blabliblub/blabli_albedo.dds
Muss ich das denn in Blender schon so einstellen und dass die Textur bzw. der Verweis darauf schon mit der .fbx von Blender exportiert wird
oder reicht es wenn ich eine Textur zur .fbx hinzu füge die den passenden Namen hat und im richtigen Verzeichnis liegt ?Für die automatische erkennung muss die Textur mit der richtigen Endung (xx_albedo.dds) schon in Blender vor dem Export manuell eingestellt worden sein. Manuell geht natürlich alles auch nachträglich, dafür muss das Modell aber schon abgespeichert worden sein.
Kannst du mal probieren die dds Datei nach obigem Schema zu benennen und in Blender neu zu verlinken, dann das FBX neu zu exportieren.
Geht es dann?
Hast du das schon probiert?
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Irgendwie erhalte ich bei tga immer abstürze vom ME, keine Ahnung ob der Fehler da bei mir liegt, wie sieht eigentlich dein Fehlerbild aus?
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Mir fällt gerade ein muss nicht die Textur auf:
xxxxx_albedo_opacity.dds (so natürlich nur für albedo opacity, sonst nur albedo)
enden?
Kannst du mal probieren die dds Datei nach obigem Schema zu benennen und in Blender neu zu verlinken, dann das FBX neu zu exportieren.
Geht es dann?
Siehe vielleicht auch mal hier ganz unten. https://www.transportfever2.co…hp?id=modding:modeleditor
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Muss die Textur dann exakt im selben Ordner liegen wie die .fbx ?
Ich meine ja.
Tut sie das?
Wenn ich mir die Bilder anschaue tut sie das nicht.
Und warum kann ich hier über "OPEN" keine eigene textur laden ?
ich vermute du musst eine der beiden Optionen auswählen.
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Ich meine ja.
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Wie üblich schöne Bilder.
Rathhaus, Feuerwehr und Kirchplatz:
Kannst du mir folgende Mods nennen, das grüne Haus am Kirchplatz und das Gelbe links im mittleren Teil des Bildes.
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MaikC die allermeisten informationen um die Züge zu bauen sind doch vorhanden. Es fehlt noch ein Plan von der front und von oben gesehen.
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Stoudt.txt wäre hilfreich,
ich kann ein spiel ohne mods starte aber sobald ich mods aktiviere kommt diese fehlermeldung
Aktiviere doch mal nur eine Mod.
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first one is a sailing boat or yacht as a placable asset
2nd one is a wooden jetty (no buildings )
Both are in: https://steamcommunity.com/sha…searchtext=ship+expansion
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Passt das mit den Lods so? Oder sollte da noch mehr sein? Bitte nochmals die Bilder anschauen, ich war offenbar nicht in der Lage vier Bilder in der richtigen Reihenfolge hier einzustellen.
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Guten Tag, seit meinem letzen Beitrag hier hat sich einiges getan.
Vorallem mit den Lods (Achtet auf die Tris:
Alle gezeigten Varianten haben Lods in der selben Qualität. (Im Lod0 Sitz noch eine Glastrennwand falsch). Edit: ein Lod Doppelt und eines fehlt (nur Bilder) behoben.
Ein wenig bei den Texturen:
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Kennst du diese Mod? Versenkte Mauern
Damit sollten sich die Gehwege besser umsetzen lassen.
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Kontraststreifen, Fassadenfarbe und Farbe der Rollos zum auswählen.
Fände ich super!
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Einfach Mega!
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8x, 16x
Was bedeutet das?
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Der Trick heisst Gleisbauer (Mod) und Bahnsteigassets.
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Ich freue mich schon länger auf diese Loks, ich finde die Fünchachser sehen immer etwas komisch aus deshalb gefällt mir die 41 auch so gut.
Ich habe noch eine Frage die mich schon seit längerem beschäftigt:
Warum haben die meisten deutschen Museumsloks knallrote Räder? Warum haben die Loks von MaikC und Skyjoe immer Dunkelrote Räder? Was entspricht nun dem Vorbild ( Miniadler )?
Auch wenn es vielleicht unrealistisch ist, wäre es möglich Museumsvarianten mit Knallroten Rädern anzubieten? Bei der 99 von euch habe ich das mal selbst versucht/gemacht.