Beiträge von Akzuwo
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Ich persönlich bevorzuge es halt alles in einer mod zu haben, nur schon der Übersicht halber. Vielleicht kommst du ja mit jag-999 in den Austausch und man könnte das dann direkt in die ziehbare Oberleitung einbauen. Ich denke das währe durchaus sinnvoll, da deine mod ja genau auf die andere mod zugeschnitten ist.
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Ja das war mir schon klar.
Bei einer Veröffentlichung hätte ich einfach den zusätzlichen Code veröffentlicht und wo man diesen ergänzen muss.
Aber da du ja schon fast fertig bist freue ich mich auf das Resultat. -
Zurzeit arbeite ich an einer Mod, die unten in der Infoleiste einen Knopf namens "Ausrichtehilfen entfernen" hinzufügt. Was der wohl macht?

Falls der für die ziehbare Oberleitung Mod sein soll könnte ich dir da helfen. Habe mal mit Unterstützung von KI die mod direkt modifiziert. Nur veröffentlicht habe ich das aus Gründen die ich selber nicht mehr weiss nicht. (Vielleicht weil es mir unwohl war, da ein Teil mit KI gemacht wurde).
Aber ich denke den spezifischen Code Blöcke habe ich für mich entsprechend gekennzeichnet und könnte ich dir zur Verfügung stellen.
LG -
Oder man hat zu viele Sims, und weil ein grosser Teil der Simulation über den Main Thread läuft, kommt dieser irgendwann mit der ganzen Wegfindung und den weiteren Berechnungen nicht mehr hinterher. Dadurch nehmen die FPS drastisch ab, obwohl VRAM, RAM, CPU und GPU insgesamt nicht zu 100% ausgelastet sind. In diesem Fall ist dann nicht mehr zwingend die Hardware der eigentliche Flaschenhals, sondern die Art, wie das Spiel seine Berechnungen auf die verfügbaren Threads verteilt.
Hoffe (und nehme an) das wird in Teil 3 um einiges besser.
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Ich wollte mal Fragen, ob es auch möglich ist eigene Fontpacks für CommonAPI zu entwickeln. Ich habe in der Dokumentation von CommonAPI nichts gefunden und eine angepasste Version der FontPack mod (in der ich alle vorhanden Fonts gelöscht habe, meinen Font hineingesetzt habe und die Fontmap anschliessend angepasst habe) hat nicht funktioniert.
Anschliessend wollte ich einfach die vorhandene fontmap erweitern, musste aber feststellen, dass es mit neuen Einträgen auch nicht geht.
Aktuell hab ich einfach die bestehenden Einträge von der Fontmap benutz und die Pfade zur .ttf einfach zu meiner Font geändert. (Das hat dann auch geklappt)
Das ganze mache ich, um Piktogramme ins Spiel zu bringen. (Für Schienenersatzverkehr, Pause für abgestellte Busse und andere Sonderfälle)
Hier ein Bild damit man einen besseren Eindruck von meiner Idee bekommt.
Freue mich auf Rückmeldung (und danke, dass du mit der CommonAPI überhaupt die Möglichkeit zur Umsetzung für meine Idee lieferst <3) -
Ich danke dir für den Hinweis zum Start-Post MaikC
This would be excellent to make it compatible with TpF3 as well!
Da TpF3 vermutlich vom Modaufbau bzw. vom Dateisystem ähnlich sein wird, sollte das eigentlich sehr gut umsetzbar sein.
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Hallo zusammen,
Ich möchte euch hier meinen TpF2 Modmanager vorstellen:
Das Ganze ist ein kleines Hobbyprojekt, das aus purer Langeweile und dem Wunsch entstanden ist, einen Modmanager zu haben, der genau meinen eigenen Bedürfnissen entspricht.
Ich bin noch ein blutiger Programmieranfänger, deshalb ist das Ergebnis natürlich nicht perfekt(einige Bugs bekomme ich leider aktuell nicht weg). Ich würde mich aber sehr freuen wenn ihr mir Rückmeldungen und evtl. Wünsche für neue Funktionen mitteilen würdet, um das Tool weiter zu verbessern.
Ich möchte noch anmerken, dass ich ursprünglich gar nicht vor hatte, das Projekt zu veröffentlichen. Ein Freund meinte dann aber, dass es sicher auch andere gibt, die froh um so etwas wären, daher also habe ich mich doch dazu entschieden. Zudem bin ich noch blutiger Anfänger und erst in der Ausbildung, wenn sich also ein paar erfahrene Programmierer dem Projekt anschliessen würden würde ich mich sehr freuen.
Damit ihr nicht extra auf GitHub müsst habt ihr hier eine aktuelle Liste mit den Features die der Modmanager euch bietet:- Auflistung aller Mods die sich im von euch angegebenen Zielordner befinden
- Schnellinstallation von Mods via Drag and Drop (Ihr könnt beliebig viele zip, rar und 7zip Archive hineinziehen. Damit könnt ihr mehrere Mods auf einmal installieren
- Falls eine Mod keine Beschreibung in der von euch gewünschten Sprache hat, kann der Modmanager diese für euch Übersetzen (ihr müsst dafür einen kostenlosen deepl API Key erstellen)
- Falls in der mod.lua Abhängigkeiten von anderen Mods festgehalten sind wird euch der Modmanager warnen falls ihr diese mit dem Modmanager löschen wollt
- Für Steam Benutzer bietet der Modmanager die Option nach doppelten Mods zu suchen (Workshop Mods und selber installierte Benutzer Mods) (falls ihr viele Mods habt ist diese Funktion seht störanfällig)
- Detailansicht von Mods. Hier stehen alle Infos zu Mods (auch die übersetzte Beschreibung) inklusive Vorschaubild falls vorhanden.
- Ihr könnt mods per Rechtsklick in der Übersicht entweder deinstallieren oder in eurem File Explorer öffnen.
Das ganze läuft aktuell auf Windows und sollte auch auf Linux laufen.
Bekannte Probleme:
- Bei manchen Mods wird in der Modliste nicht der richtige Name aus Strings.lua geholt (wurde grösstenteils behoben, kommt leider selten immernoch vor)
Was der Modmanager aktuell nicht bzw. noch nicht kann:
- Automatisch nach Updates suchen
- Eine Liste mit allen installierten Mods machen
- Mods ein- oder ausschalten (bzw. vorübergehend in einen anderen Ordner schieben)
Die Anleitung sowie den Download findet ihr direkt auf GitHub Seite des Projekts:
https://github.com/Akzuwo/TpF2-Modmanager
Danke für den Hinweis N0neGiv3N
Deshalb möchte ich hier ein paar Bilder teilen, damit ihr einen besseren Eindruck bekommtDie Einstellungen
Schnellfunktionen in der ModübersichtMod Detail Ansicht und automatische Übersetzung mit deepl
Ich hoffe ihr könnt euch so einen ersten Eindruck verschaffen. -
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Gratis auf Steam:
Smart Factory TycoonNachtrag: Ist nicht mehr kostenlos aber immer noch stark reduziert (Stand 23.01.2026)
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Hallo zusammen
Nach einigen Anläufen habe ich mich beschlossen mich auch mit dem Thema auseinander zu setzen und bin dran mir das ganze Knowhow anzueignen.
Gerne halte ich euch auf diesem Kanal auf dem laufenden und bin offen für eure Ideen, Anregungen und Rückmeldungen.
Aktuell bastle ich an einer schweizerischen Zahnradlock herum (HGe 2/2). Ein Prototyp hats sogar schon mal ins Spiel geschafft,
ja die Lok war anfangs 90 Grad gedreht😢, wurde aber schnell behoben,
bis sie jedoch auch für euch verfügbar sein wird muss noch Einiges überarbeitet werden.
Hier noch der aktuelle Stand des Modells
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Tatsächlich hatte ich dieses Problem auch schon, nur hatte die CPU bei mit eigentlich immernoch genug Kapazität. Daher vermute ich, dass TpF2 nicht alle Theads optimal nutzt. Aus reiner Neugier habe ich dann mal ChatGPT gefragt und bekam folgende Antwort:
Unterschied zwischen Gesamt- und Einzelkern-Auslastung
Windows und die meisten Monitoring-Tools zeigen oft die durchschnittliche Auslastung über alle Kerne hinweg an. Ein Spiel kann in Wirklichkeit auf wenigen Threads (oft sogar nur auf einem oder zwei Kernen) laufen und dort 100 % erreichen, während die restlichen Kerne kaum belastet werden. Im Durchschnitt sieht man dann “nur” ~ 70 % CPU-Auslastung. Moderne CPUs haben aber häufig 6, 8 oder mehr Kerne, sodass der Gesamt-Prozentsatz nie 100 % erreichen muss, selbst wenn ein oder zwei Threads limitiert sind.
Single-Thread-Limitierung durch Spiel-Engines
Viele Spiele-Engines (besonders bei älteren Titeln) sind nicht perfekt auf viele Threads skaliert. Sie haben oft eine zentrale Haupt-Schleife („Game Loop“), die gewisse Dinge sequenziell abarbeiten muss (Physik, KI-Berechnungen, Animationen). Diese Schlaufen können nur so schnell laufen, wie es der schnellste Single-Thread-Boost-Takt (z. B. 4,2 GHz) erlaubt.
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Assertion Failure bedeutet meines Wissens, dass irgendetwas nicht korrekt geladen werden kann. Das kann an verschiedenen Dingen liegen, Inkompatibilität der Mod mit anderen mods oder meist an einem zu schwachen System.
Um dir da weiterzuhelfen müsste ich wissen mit wie vielen mods du circa spielst und was für Spezifikationen dein Gerät hat.
Als Orientierung: Ich spiele mit ca 800 mods auf tiefen Grafikeinstellungen und meine Spezifikationen sind in meiner Signatur under dieser Nachricht aufgeführt.
Hoffe mal ich konnte ein wenig Hilfe bieten.
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Du kannst "optionale" Gleise angeben, diese werden dann verwendet falls das eigentlich zugewiesen Gleis belegt ist.
Das sieht dann in Etwa so aus.
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Hi ChazzK
Hier ein paar Ideen:
Einerseits kannst du mit kleineren Signalblockabschnitten arbeiten um keinen riesigen Stau zu verursachen. Eine andere Option wäre, was zwar nicht wahnsinnig realistisch ist, die Strecke auf der andern Seite wieder in die Hauptstrecke zu führen. Was mit ebenfalls in den Sinn käme, wäre auf dem Gleisvorfeld Wegpunkte zu platzieren und diese dann den Lienen zuweisen, so das die Züge jeweils jenes Gleis verwenden, welches ihrer Linie zugewiesen ist.
Ich hoffe eine dieser Ideen bringt dich weiter.
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Aber sicher doch😁
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Gstaad
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Neuenkirch
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So weit ich das auf den Fotos vom Produkt auf Steam erkennen konnte, sollte es alles Repaints nach dem Vorbild sein.
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Giswil