Beiträge von HaJu

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    Hallo MaikC,


    ok, so gesehen verstehe ich jetzt endlich, warum es mal mit der einen und mal mit der anderen Mod Probleme gibt.


    Das ist natürlich blöd, wenn da zwei Mods an den gleichen Dateien spielen... und auch blöd, dass dies einfach so passiert mit dem Überschreiben, ohne das dazu was im Log steht (ich habe jedenfalls nichts gefunden).


    Hm, da muss ich mal sehen, wie ich das im Griff halte. Zur Zeit probiere ich halt sehr viele Mods aus, und sortiere dann aus, welche ich dauerhaft nutzen will und welche nicht. Dabei hangel ich mich so grob an der Modliste von Hans Dampf entlang und an den vielen Mod-Vorstellungen vom TrainGamer. Vieles davon ich echt super, manches aber auch nicht, bzw. verursacht eben solche Probleme. Gar nicht so leicht, da die Streu vom Weizen zu trennen. Und wie kompliziert das ist, überhaupt eine funktionierende Mod zu basteln, stelle ich ja auch gerade fest.


    Vielen Dank auf jeden Fall für deine Hilfe.


    LG

    der HaJu

    Hallo zusammen,


    mir ist mal aufgefallen, das es hier immer wieder mal widersprüchliche Angaben dazu gibt, ob die Reihenfolge der Mods beim Laden eine Rolle spielt oder nicht.


    Bei vielen Mods scheint das ja wirklich vollkommen Hupe zu sein, in welcher Reihenfolge die geladen werden, Hauptsache die Abhängigkeiten sind erfüllt.


    Bei einigen ist das aber offensichtlich dann doch nicht der Fall, jedenfalls scheinen manche nicht richtig zu funktionieren.

    Mein Eindruck ist, dass dies wohl hauptsächlich bei den Gleisen der Fall zu sein scheint, also das die auf jeden Fall vor den Bahnhöfen geladen werden.

    (so von wegen Bahnhofsgleise und so)


    Ist das so, oder gibt es da andere Abhängigkeiten, wann die Ladereihenfolge eine Rolle spielt?


    Im Moment ist das bei mir eher so "try & error" und die stdout ist da auch nicht hilfreich. Bei ca. 50-60 Mods geht da ja noch, aber wenn das mal mehr werden, wird's wahrscheinlich kompliziert.


    Gibt es vielleicht so eine Art Leitfaden?


    LG

    der HaJu

    Hallo nochmal,


    ich habe leider noch ein Problem mit dem Model Editor, ich habe die entsprechende Datei gemäß Anleitung erstellt und korrekt befüllt, wenn ich aber die ModelEditor.sh starte, passiert genau -> gar nichts!

    Keine Fehlermeldung, nichts. Ich lande wieder am Prompt und das war's. Ich finde auch nichts in der Prozessliste.

    Hat jemand einen Tipp, wo ich hier ansetzen könnte?


    LG

    der HaJu

    Hi corsemannie,


    a long time ago, as I was using windows, I had an issue with another game, but the error I was getting was also about an error while accessing metadata from an save game.


    After some research I got the hint to run a disk check, and it found some errors, which I could repair with this tool. After the repair and a reboot, I was able to load the save game as usual. Maybe there is some similar corruption of the file structure in your system.


    As I've been using Linux for almost seven years now, I don't remember the exact commands to run, but if you are familiar with windows, you should find them quickly.


    Greetings

    der HaJu

    Hallo eis_os,


    der Tipp mit dem Array Index hat bei mir gerade schon wieder ein Problem gelöst, da hatte ich nämlich Schwierigkeiten, im Interpreter hatte ich was getestet und es lief, bei meinem Mod-Versuch dann leider nicht. Aber das ist wirklich nur der Index - krass - Danke!


    Das mit den Dateinamen und so kenne ich als leidgeprüfter Linux-Anwender nur zu gut...


    LG

    der HaJu

    Hallo nochmal,


    vielen Dank VacuumTube für den Link zur LUA-Anleitung, die ist doch deutlich besser als das, was ich da hatte.

    Nachdem ich mich nun etwas mehr mit LUA beschäftigt habe, merke ich auch, wo meine Probleme liegen.

    Es sind zum einen die fehlenden Deklarationen, die ich sonst kenne und vieles einfacher machen.

    Auch diese "Typenlosigkeit" der Variablen ist nicht meine Welt. Irgendwie kann jede Variable alles sein - gruselig.


    Bei den verschiedenen Mods, die ich mir so ansehe, stelle ich fest, das mancher Code wirklich kaum zu verstehen ist, bei ein paar anderen habe ich inzwischen zumindest eine Ahnung davon, was da im Hintergrund so passiert. Ich denke, an diesen werde ich mich erstmal orientieren und sehen, was ich da zustande bekomme.


    Die Einträge im Wiki hatte ich größtenteils mal durchgelesen, aber einiges wohl noch nicht verstanden, bzw. falsch verstanden. Da werde ich also auch nochmal reinschauen.


    Sehr hilfreich ist für mich auch die ausführliche Erklärung von Rutel, vielen Dank dafür, das hat mir Licht ins Dunkel gebracht. Ich war der Ansicht, das alles an der mod.lua hängt und habe immer nach den Zusammenhängen zu den Modellen gesucht. Jetzt weiß ich aber, das eigentlich die .con-Dateien der Dreh- und Angelpunkt sind und die mod.lua eigentlich "nur" den Eintrag als Mod erzeugt und Metadaten liefert. Das hat mir beim Verstehen der Code-Scripte auch gut geholfen.


    Insgesamt hatte ich mir das wohl etwas zu einfach vorgestellt und wollte das Thema schon beenden.

    Aber jetzt bin ich angefixt, so langsam ergibt das alles einen Sinn und ich glaube, mit ein wenig Vertiefung in das Thema komme da schon noch hin.

    Nur die Sprache LUA ist mir noch ziemlich ein Graus, ich spiele jetzt erstmal mit dem Interpreter herum, um da ein wenig rein zu kommen.


    Ich denke, ich übe jetzt erstmal ein wenig, und wenn ich noch Fragen habe, komme ich noch mal hier vorbei.


    Vielen Dank euch beiden!


    LG

    der HaJu

    Hallo zusammen,


    da mich TpF2 mittlerweise fasziniert, möchte ich mich auch mit dem Thema Mods mal näher beschäftigen.

    Obwohl da ja schon sehr viele tolle Sachen erschienen sind, fehlen mir immer wieder mal ein paar Kleinigkeiten – und da dachte ich mir, das wäre vielleicht mal ein guter Einstieg.


    Ok, jetzt gibt es ja das Modding-Wiki bei UG, da habe ich mir mal einen ersten Eindruck verschafft.

    Von LUA habe ich bisher absolut Null Ahnung, es scheint ein wenig wie Python zu sein, was ich aber auch nur als MicroPython für den ESP kenne.

    Meine letzten Programmier-Tätigkeiten waren Datenbank-Anwendungen mit VB6 und dem WinApi, und das ist über 10 Jahre her.

    LUA lerne ich also gerade, wobei das aber nicht so schwierig erscheint.


    Zum Thema Mod-Erstellung habe ich auf YT leider nur wenige Dinge gefunden, die sich irgendwie auch alle fast nur ums Modellieren drehen:


    Ein mehrteiliges Mod-Tutorial von Mariotator, was schon mal sehr hilfreich war.


    Ein ähnliches Mod-Tutorial der Mod-Werkstatt.


    Und ein Tutorial von Badgerrhax, in dem zumindest etwas auf de Script-Teil eingegangen wird.


    Blender habe ich drauf, Gimp sowieso, angesprochene Tools (Converter, etc.) gibt es scheinbar leider nur für Windooze (was mir nie wieder auf einen Rechner kommt).


    Dank des guten Tutorials von Mariotator habe ich mit Blender auch schon ein paar brauchbare Ergebnisse produziert.

    Mit den Texturen übe ich noch, das ist nicht immer das, was ich mir vorstelle, aber auch da gibt es Fortschritte.


    Gibt es irgendwo noch gute Tutorials, die gerade auf den Script-Teil näher eingehen?


    Ich habe mir ein paar Mods mal intern angesehen, aber kaum was verstanden, von dem was da steht.

    Das Mitlesen hier im Forum bringt zwar immer wieder neue Erkenntnisse, was machbar ist und was nicht.

    Nur in Sachen der Scripts bringt mich das leider auch nicht weiter.


    Gut, so einfache Assets, das würde ich vielleicht irgendwie hin gefrickelt bekommen.

    Aber alles, was darüber hinaus geht, gerade auch mit Parameter und so, erschließt sich mir leider nicht wirklich.


    Es tauchen auf immer wieder zwei Dinge auf, der ParamBuilder von VacuumTube und das CommonApi(2) von eis_os.


    Der ParamBuilder scheint das Frontend für die Parameter bereit zu stellen, wie ich diese dann aber nutze, ist mir immer noch nicht klar.


    Und bei CommonApi(2) ist mir nicht klar geworden, wann und wozu ich das genau nutze(n kann).


    Für den Anfang würde es mir schon reichen, wenn ich irgendwie lernen kann, wie ich für ein Objekt die Texturen auswählbar mache und wie ich das Objekt skalieren kann.

    Also quasi so, wie die Siri das in ihren Gebäude-Mods gemacht hat. Wenn ihr jetzt sagt "hey, das ist für den Einstieg ziemlich viel.",


    Wäre echt super, wenn ich hier den ein oder anderen Anhaltspunkt bekommen könnte, wie ich diese Script-Sachen genau angehen muss.


    LG

    der HaJu

    Hallo liebe Modder,


    ich weiß gar nicht, ob es technisch möglich ist, aber da nahezu alle Brücken in TpF2 mehr oder weniger dem gleichen Bauschema folgen, wäre etwas Abwechselung doch wünschenswert.


    Die neue Brücke, welche die Linie U81 zum Flughafen Düsseldorf bringt, sieht schon echt schick aus und ist mit dem Mittelträger mal was ganz anderes.


    https://www.grassl-ing.de/proj…orf_duesseldorf_1525.html


    Wäre sowas in TpF2 umsetzbar?


    LG

    der HaJu

    Hallo zusammen,


    ich bin zwar noch recht neu bei TpF2 und auch nur durch die tollen Videos von Hans Dampf überhaupt auf das Spiel auffmerksam geworden, habe mich aber inzwischen ganz gut eingearbeitet.


    Beim Thema Mods stosse ich leider immer wieder auf ein Problem, dass offenbar einige Spieler immer wieder haben (zumindest finde ich das oft Steam in den Kommentaren):


    Bestimmte Mods funktionieren nicht richtig und Teile oder Assets werden nur als karierte Quader angezeigt.


    Da ich heute mal Zeit hatte, bin ich der Sache mal exemplarisch anhand der Richtungstafeln auf den Grund gegangen:


    Umgebung / Vorgehen:

    Ich nutze Linux als Betriebssystem (Solus), lade die Mods hier oder auf anderen Seiten herunter, nutze jedoch KEIN Steam und habe das Spiel über GoG installiert.

    Die Mods entpacke ich mit 7z oder dem integrierten Archivmanager.


    Analyse:

    Die Fehlermeldungen in der Console weisen immer auf nicht gefundene Dateien der Model Resource hin, die aber vorhanden sind.


    Ein Blick auf die Verzeichnis- und Dateirechte offenbart dann oft schon den ersten Fehler:


    Hier scheint es je nach verwendetem Archivmanager zu merkwürdigem Verhalten zu kommen. Da ich sowohl mit 7z als auch mit dem integrieten Archivmanager die gleichen Ergebnisse bekomme, vermute ich mal, das dies schon beim Packen irgendwie falsch ins Archiv kommt. Jedenfalls fehlen oft entsprechende Rechte auf den Dateien, was sich aber recht schnell beheben lässt, indem man diese korrigiert.


    Ein zweiter Fehler, der immer wieder auftritt, sind falsche Dateinamen, weil diese Sonderzeichen enthalten und damit auf dem Zielsystem vollkommen kryptisch rauskommen. Im vorliegenden Fall sind es die Mesh-Dateien, die im Original wohl "Würfel" genannt sind, als solche aber wohl nur auf Windooze Systemen erkannt werden. Hier hilft dann ein Blick in die entsprechenden Dateien, um den korrekten Dateinamen zu ermitteln und die Datei entsprechend umzubenennen.


    Im Fall der Richtungstafel von Talent2 haben diese Änderungen dazu geführt, dass die Mod nun einwandfrei funktioniert.


    Auch weitere Mods, mit denen ich Probleme hatte, konnte ich nun auf diese Weise zur Funktion bringen. Wie bereits gesagt, diese Mod habe ich jetzt nur mal exemplarisch genommen.


    Warum ich das hier nun schreibe, wen doch alles geht?


    Weil ich hoffe das,


    a) andere Spieler, die auch solche Probleme haben, diese nun lösen können

    b) die Mod-Entwickler doch bitte darauf achten mögen, in den Dateinamen bitte keine Umlaute zu verwenden (was von UG auch empfohlen wird)

    c) Der ein oder andere Entwickler mit diesen Infos vielleicht Anfragen zu genau diesem Problem mit seiner Mod beantworten kann.


    Ich finde, die Entwickler-Community leistet einen immens wichtigen Beitrag zum Spiel und alle stecken viel Zeit da rein... und dann komm ich und nerve mit solchen "Kleinigkeiten".

    Auch wenn die meisten Spieler wahrscheinlich noch unter Windows unterwegs sind, so gibt es doch auch eine gewisse Anzahl an Spielern, die lieber auf Linux (oder Mac) unterwegs sind.

    Und diese Kleinigkeiten sind es leider, die dann dazu führen, dass man eine wirklich schöne und mit Liebe gestaltete Mods nicht nutzen kann, und u.U. keine Hilfe vom Entwickler bekommt, weil bei ihm und den meisten anderen ja alles läuft.


    So, und nun wünsche ich allen noch einen schönen Sonntag Nachmittag und viel Spaß beim TpF2 zocken.


    LG

    der HaJu