Benutzt du kachelbare Texturen? Wenn ja, steht wrapS/wrapT auf REPEAT?
Ja, steht 2 x auf repeat
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Benutzt du kachelbare Texturen? Wenn ja, steht wrapS/wrapT auf REPEAT?
Ja, steht 2 x auf repeat
Hi,
ich möchte ein Asset erstellen. Habe in Blender die Texturen und Materials zugewiesen und die Mod läuft soweit auch. Jedoch ist irgendwo am Weg die Texturskalierung verloren gegangen und ich weiß nicht warum. Statt 14 Holzplanken in der Breite sind es nun nur mehr 7 Stück. Im Lexikon konnte ich nichts finden woran es liegen könnte.
So sieht es in Blender aus:
und so im Model Editor:
Hat da wer eine Idee dazu?
Danke und lg
Alpenheuler
Hallo Leute, ich schalte mich gerne mal in die Diskussion mit ein.
Also, zuerst mal das Wichtigste: MaikC Bist du Papa geworden? Herzlichen Glückwunsch, ich hoffe es sind alle gesund, und dir und deiner Familie alles erdenklich Gute!!!
Zu der Mod: Also, ich habe mich bemüht etwas Inhalt für die Community zu gestalten und ich finde es genauso ein Unding wie ihr das die Texturen so groß sind. Es sind meine ersten Modversuche und für konstruktiven Input bin ich auch dankbar. Leider sind meine Kenntnisse von Gimp und Kollegen eher bescheiden so dass es mir (noch) nicht möglich ist komplexere Arbeitsschritte in der Bearbeitung wie zum Beispiel von Rutel vorgeschlagen durchzuführen. Alpenheulers Holzplanken-Paket 1 (TPF 2 Texturen für das Maltool)
Ich habe mir Mariotator s Bodentexturenpakete angesehen: Paket 1 hat 726 MB, Paket 2 289 MB und so weiter. Ist also das gleiche Thema.
Warum UG hier keine kleinere Texturskalierung mit zum Beispiel 1024 x 1024 zulässt weiß ich nicht. In meinem Paket 2 (Fischgrätdesign) habe ich, da es sich ja in Grunde genommen immer um die gleiche Textur handelt, immer wieder auf die gleichen nrml und mgao zugegriffen um Speicherplatz zu sparen. In einem Paket mit vielen verschiedenen Texturen ist das halt nicht möglich. (?)
Beste Grüße
Alpenheuler
Hammer Paket was ihr da rausgehauen habt! Super geil!
ich mach mit der auch gar nix....
Fehlermeldung bleibt die gleiche... muss wohl was mit der albedo zu tun haben
Warum wird da die dirt_albedo.dds genannt?
Mod around the clock!
Ich habe die Textur mit 4096 x 4096 px erstellt, die Texturen eingefügt und die sichtbaren Ebenen vereint (auf Bild beschnitten) und dann so wie oben exportiert.
Die normal map habe ich über Filter/Abbilden/Normalmap erstellt und wie oben exportiert.
Für die metall gloss ao habe ich die Textur entsättigt (schwarz/weiss) eine zweite Ebene eingefügt, diese dann blau eingefärbt, Funktion multiplizieren angewendet und dann mit den oberen Einstellungen exportiert.
Hallo Leute,
brauche bitte einmal eure Hilfe. Ich möchte eine Textur Mod erstellen. Beim Laden des Spiels stürzt dieses jedoch ab und ich bekomme folgende Fehlermeldung:
Exception type: Unknown exception
Details:
Error message: Format mismatch
File names: res/textures/terrain/dirt_albedo.dds
mods/alpenheuler_muell_textur_1/res/textures/terrain/alpenheuler_muell_textur/muell_textur_albedo.dds
die stdout.txt findet ihr in der Anlage.
Ich komme nicht darauf woran es liegen könnte.
Meine Ordnerstruktur ist folgende:
alpenheuler_muell_textur_1/res/
config/terrain_material/shared/alpenheuler_muell_textur.lua
textures/terrain/alpenheuler_muell_textur/muell_textur_albedo.dds, muell_textur_nrml.dds, muell_textur_metal_gloss_ao_h.dds
Die alpenheuler_muell_textur.lua lautet:
function data()
return {
name = _("Mülltextur"),
detailColorTexture = "terrain/alpenheuler_muell_textur/muell_textur_albedo.dds",
detailMetalGlossAoHTexture = "terrain/alpenheuler_muell_textur/muell_textur_metal_gloss_ao_h.dds",
detailNormalTexture = "terrain/alpenheuler_muell_textur/muell_textur_nrml.dds",
overlayTexture = "terrain/overlay_0.dds",
detailSize = 1 / 15,
overlaySize = 0.05,
overlayStrength = 0.5,
order = -40,
priority = 1
}
end
Danke und lg
Alpenheuler
Die Kartenvorlage ist der Hammer, habe mir gerade erst eine super geile Erfurt Map erstellt. Vielen Dank! Muss aber ehrlich sagen das ich die Vorgangsweise erst durch Archimons Tutorial auf YT gecheckt habe.
Hallo liebe Siri, du bist eine ganz große Bereicherung für diese Community! Nimm dir die Zeit die du brauchst. Das "real life" sollte immer an erster Stelle stehen. Und wie Katzer schon sagt: es ist ja kein Abschied sondern eine Pause. Also, bleib gesund und lass es dir gut gehen!
Danke, aber das mache ich natürlich
Ist die Common Api aktuell, der Ringlokschuppen in der OriginalVersion (TPF1) und der Fix in der Modreihenfolge dahinter geladen, funzt es problemlos.
Lg Tom
War bei mir der Fall, hat aber leider erst funktioniert nachdem ich die Common API 2 deaktiviert habe.
Hallo Leute, brauch mal bitte kurz eure Hilfe.
Versuche ein Savegame zu laden (nicht meines) und dazu braucht es 4 Mods aus der Filebase. Alle 4 Mods sind installiert (aktuelle Version) und liegen auch im richtigen Ordner. Jedoch erkennt das Savegame die Mods nicht.
Wenn ich mit dem Mauszeiger darüber fahre zeigt es mir ja den Namen des Ordners an nach dem gesucht wird. Dabei ist mir aufgefallen, dass vor den Namen ein ! gesetzt ist. Der Ordnername stimmt bis auf das Rufzeichen überein. Ich habe auch versucht den Namen mit dem Rufzeichen zu ergänzen, aber auch das hilft nicht. Was mir noch aufgefallen ist das hier zum Beispiel bei der Treppen Mod von Yoshi/darkmo der englische Name angezeicht wird. Normal steht da ja "Treppen". Bei den Autobahn Mods das gleiche. hmmmm... ???
Wäre für ein paar Ideen dankbar.
lg Alpenheuler
Common Api 2 deaktivieren, das hat bei mir geholfen.
Danke liebe Siri, dass du dich da so reinhängst.