Beiträge von SD40-2

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    https://recoverhdd.com/blog/swap-file-in-windows.html/amp


    Hier wird erklärt wie das gehen sollte.

    Probiere das mal aus dann später.


    neue SSD (M2) seien heute schneller als die alten SSDs. swaps sollten dann besser funktionieren.


    tpF2 ist auch schlecht entwickelt worden weil nichts auf die VRAM geht. Wenn ich bei grossen Karten die Bodentexturauflösung erhöhe, dann stürzt das Programm ab bei 16GB RAM.


    Einer hat es geschafft 50km*50km maps zum laufen zu bringen mit 32GB RAM. Ich will mit swap files gigamaps zum laufen bringen. So ausreizen was da mit swap so möglich ist, bis geht nicht mehr.


    AdminEdit: Doppel-/Mehrfachbeiträge zusammengefügt, bitte Forenregeln beachten SD40-2

    Mfg Sebastian

    Warum frisst TpF2 bei grossen 24*24 Karten so viel RAM? Geht nicht ein Teil in die VRAM der GPU?

    Ja heute kann man sich für 67Euro einfach es erweitern aber warum wurde es so RAM lastig programmiert? Könnte man es nicht besser optimieren?

    Bei meiner 7 Jahre alten 980Ti konnte ich 24km*24km problemlos spielen mit zum Teil Ruckler, heute ist doch Hardware besser für noch grössere Karten.


    Ich teste ob ich mehr RAM bei grösseren Karten brauche, heute ist 32GB RAM immer beliebter, obwohl nur zum Gamen 16GB ausreichen.
    Bei Megagross braucht TpF 2 8GB RAM bei Mittel so 2.8GB RAM mein PC ist nicht so laut dann.
    Mit 16 sind heute schon viel grössere Karten möglich, keiner glaubt das.
    Mit 32 sind 67km*67km möglich.


    Ich kenne einer, der hat mit einem Trick 50*50 geschafft hat aber auch 32GB RAM.
    Man könnte mit 64GB RAM 100*100 Karten zum laufen bringen. Nun muss endlich die Technik besser werden.



    AdminEdit: Doppel-/Mehrfachbeiträge zusammengefügt, bitte Forenregeln beachten SD40-2

    Mfg Sebastian

    Nein, ein Experte sagte, dass die heutigen Spiele noch nicht für moderne Hardware ausgelegt ist.
    So 12 Core ist heute noch Geldverschwendung, ausser beim Rendern lohnt es sich, wenn man grosse 4K Filme rendern möchte, sonst ned.
    12 Core werden als Gaming verkauft, ich hoffe Spielehersteller ziehen endlich nach.
    Heute ist Technik viel besser als wie heutigen Spiele unterstützen 2022. Das war in den späten 2000er auch so ein Problem.
    Tranz 2006 unterstütztze Multicore als einer der ersten und erst so 2007-8 als die ersten kamen waren viel bessere Scenarios und Maps möglich, damals war Software immer schon für die damals noch unbezahlbaren Programmiert worden, heute leider ist es anders rum.
    Man muss wissen, die Engine bei TpF2 ist alt und muss erneuert werden für 32 core Prozessoren, die aber erst noch kommen werden für bezahlbare Preise(2 Jahre) und moderne Grafikkarten.

    Seit 1.5 Jahren gibt es 8-16 Kern Prozessoren von Ryzen AMD für 350-570CHF und ich habe gehört heutige Spiele unterstützen leider nur bis zu 6 Kerne was veraltet ist, weil heute Prozessoren besser geworden sind.
    Mit 12 Kern könnte man auf 48km*48km locker zocken.

    Eine AMD Ryzen 8 core was auch in modernen 2022 Gaming Laptops verbaut sind kosten etwa 353CHF.
    Irgendwann kommen sicherlich noch teure 32 Kern Gaming Prozessoren, da ist es längst überfällig die Technik zu überarbeiten und so Spiele in eine neue Era bringen.
    Mit 32 Kern kann man sich das vorstellen, sind riesen riesen Maps möglich mit der Hardware. 55km*55km minimum oder gar auf 70km*70km.

    In den späten 2000er hatten viele Spiele keine Multikernprozessorunterstützung gehabt, nun ist 6 Standard, was aber heute schon überholt ist, weil viele zu 12 Kern schreien, die mehr Geld ausgeben wollen. Technik ist heute allgemein teurer geworden -> Corona, Material, etc.

    Wie währe es mit...
    - Kurvenüberhöhung
    - noch grössere Karten: unbelievable large 300km * 300km (so gross wie Schweiz etwa in 1:1) als maximum. Ein IC auf einer Altbaustrecke wird da 3h brauchen, um von einem Kartenrand zum anderen zu fahren, ein ICE mit 300km/h wird da eine Stunde brauchen. Man hat dann eher dimensionen wie in Minecraft dann, aber man bekommt ein Gefühl davon, wie riesig Deutschland wirklich ist.

    - Multiplayer, man kann auf zwei Karten spielen, die verbunden sind, Rechenleistung wird geteilt, somit sind viel viel grössere Populationen möglich.
    - Tf Modus, man kann selber die Züge fahren.
    - Fdl Modus, man kann die Stellwerke selber bauen und Fahrdienstleiter sein SpDrS60 DE, Domino 55 & 67 CH, ILTIS CH, ESTW DE.

    - Realistische Signale(HV69, KS, CH Typ L, Zugsicherungen wie Integra Signum CH, ZUB-121 CH und I60R DE, PZB90 DE, LZB DE, ETCS. Vorsignale werden simuliert und Weichengeschwindigkeiten und Abfahrsignale.
    - Detailiertere Modelle von Weichen, wo jedes Teil wie in echt sich bewegt, verschiedene Weichentypen existieren. Bei Schnellfahrstrecken auch Weichen mit beweglichen Herzstücken existieren. Die Schweiz verwendete lange Weichen mit Jüdelverschlüssen, Heute ist in beiden Ländern der Klinkenverschluss vorrherschend. Weichenlaternen(waren früher nicht möglich).
    - Distanzmarker, man kann für den Signalbau die Distanz messen.
    - Man kann Zugprioritäten und Zuggattung wählen, was auf die Fahrscheinpreise und der Priorisierung bei Fahrstrassen einen Einfluss hat, ausserdem sieht man in den Bahnhöfen Animationen und Geräusche von Zugbegleitern, die Schnellzüge abfertigen, dass bei Eisenbahnfans einfach fehlte.
    - Realistischere Geräusche bei der Überfahrt von Weichen-
    - realere Weichen, Weichen wie schon gesagt haben reale modelle, Sound beim Unstellvorgang je nach Weichentyp und Epoche.
    - Wenn ein Flirt Triebwagen über eine Weiche fährt, hört man danach einen leisen hellen typischen Kreischsound bei gerader Strecke, dann bei einer Kurve geht er wieder weg, dass ist typisch für einen Zug.
    - realere Kurvensounds, eine Mischung aus frequentiellen Zisch sounds und Quitsch sounds. Drehgestellwagen verursachen eher Zischsounds während Zweiachswagen eher Quitschen, wegen dem Winkel zwischen Schiene und Rad.
    - Man kann für Schönbau einen Makrofontrigger platzieren, sodass Züge vor Bahnübergängen oder Tunnel hupen/pfeifen können.


    Ich habe schonmal Vorschläge gemacht über TpF3.

    Die Kartengrössen gehen bis 100*100km, aber Vorsicht!!!! Mit diesen Kartengrössen dürfen keine Maps generiert werden, sondern nur für Hightmaps gedacht, um Landschaften zu importieren und dünn besiedelte Gebiete zu simulieren, oder verschiedene Alttrassen und Neubaustrecken zu bauen und zu simulieren, keine Grossstadtregionen, denn sonst würde das Programm sofort abstürzen. Auch Maps, wo sich Flugzeuge richtig lohnen währe eine Idee wert. Die Performance geht auf die Anzahl an simulierenden Entitys wie Personen und nicht direkt auf der Kartengrösse, also währe das durchaus denkbar.

    Danke für die Antwort, wenn eine Person sich nur mit den Skriptmods sich beschäftigen würde, würde es nicht viel Zeit kosten. Es war ausserdem nur das Problem, ob es überhaupt technisch umsetzbar ist, weil ich keine Moddingerfahrungen mit Transportfever allgemein habe. Ich weiss nicht, ob die Vehicle Scripts im Modordner nur auf das Fahrzeug sich bezieht, ausserdem weiss ich nicht, ob man Gleistrigger realisieren kann, oder ob er den Tracktype erkennen kann und daraus andere Töne emissieren kann. In Trainz währe es kein Hexenwerk. Die Start und Endpunkte mit dem Endstücken sind einfache Konstrukte, die mit 10km/h befahren werden dürfen und eine Tafel mitbesitzen, dass könnte man ohne grossen Skriptaufwand hinkriegen. Wie es aussieht ist diese Lösung ausreichend, aber in TSW2 zum Beispiel währe es realisierbar, wenn DTG will.

    Fahrzeuge können die Eigenschaft besitzen, dass sie einen Zahnrad haben, die sie einsetzen können.
    Mit Zahnradschienen, die in Meterspur, Normalspur und Kapspur verfügbar sind kann man Steigungen mit bis zu 130 Promille bauen.
    Dabei emissieren sie diesen markanten Zahnradbahnton, je nach Fahrzeug haben sie im Zahnradmodus eine tiefere Höchstgeschwindigkeit.
    Diese Mod währe für zukünftige Zentralbahn-, Appenzellerbahn-, Matterhorn Gotthardbahn-, Berner Oberlandbahn-, fahrzeugmods sehr schön.
    Das Fehlt noch einfach für Bergmaps. Und es gibt sogar für TSW2, DTG-TS, Trainz noch keine funktionierende Zahnradbahnen. Das währe eine sehr sehr schöne Mod.

    Ein fleissiger Modder, der sich mit der Geomorphologie beschäftigt hat, kann einen wirklich guten Terraingenerator schaffen. Das wird kein Hexenwerk, denn TPF2 gibt da genügend Freiraum und man kann auch externe schon vorhandene Bibliotheken integrieren und sich wirklich austoben. Nach mir gesehen sind das Visionen für neue Features für TPF2, die es noch in keinem Spiel gab, die aber technisch umsetzbar sind.
    Grund:
    Vieles macht mit bisherigen Terraingeneratoren keinen Sinn, Flusstäler sind wegen Schwemmmaterial sehr sehr flach und grössere Stätte lassen sich eigentlich nur in den Flusstälern finden und Flüsse sind einfach wie extrudierte Seen kann man sagen.

    Für Gemässigt wünsche ich mir einen Terraingenerator, der Berge, Flachtäler durch Erosion, U-Täler von der Eiszeit durch Gletscher und realistische Flussläufe und Wasserfälle generiert.
    Auch Kalksteinlandschaften wie beim Allgäu währen Optional interessant. Alles was vor der Eiszeit und vor den heutigen geologischen Aktivitäten war, sind eigentlich durch binomische Parameter.
    Für Tropische einfach ohne Gletscherverformung.
    Damit werden Landschaften spannender und realer. Dazu muss man nur in der Geologie ein bisschen sich erkundigen und mit dem Wissen einen viel besseren Terraingenerator machen.
    Mit Modding schafft man auch dann sogar auch richtige Flüsse, Wasserfälle und Schluchten.

    1. Übergangsbögen, ein Muss für realistische Trassenführung.

    2. Kurvenüberhöhung

    3. Weichenanimation(vorallen die Zunge)

    4. Bessere Gleisbaumodis für einfachere realistischere Trassenführung.

    5. Realistische Abnutzung von Gleisen und dessen Geräuschemmission.

    6. Verbaung von Stossgleise erzeugen den Ton, Schienen dehnen sich bei Temperatur aus.

    7. Realistische 3D Gleise mit deutschen Oberbauformen wie Holz K S49, S54 und B70 mit UIC60 Schienenprofiel.


    Auch noch cool(eher Spielerei):

    9. Realistische Signalanlagen.

    10. Verschiedene Stromsysteme, realistische Fahrleitungskonstruktionen mit dem ganzen Bahnetz und deren Versorgung.

    11. Zahnradbahnen mit Kombibetrieb (edit. Mod WIP)



    Das währen tolle Features, das währe dann ein richtiger Bahnbaumanagementsimulator.

    Bei der Mod, speziell für amerikanische Karten kann man Strassenbahnen mit Lokalbahnen verbinden. Dabei kann man auch Ländliche Regionen besser anschliessen.

    Gutes Beispiel ist die Sacramento Northern, dessen wichtigstes Teilstück in DTG-TS von G-Trax realisiert worden ist, sie verläuft vom Transbay Terminal über Oakland in San Francisco bis nach Port Chicago. Sie ginge weiter über Sacramento bis nach Chico und nach Woodland Branch. Ist es technisch möglich in TpF2 Strassenbahnschienen mit Bahnschienen über eine Mod verbindbar zu machen?

    [Blockierte Grafik: http://4.bp.blogspot.com/-XRqwq5jG394/U3VzM8F8VOI/AAAAAAAA-8Q/hUzAveAwfvM/s1600/Sacramento+Northern+Railroad+Steeple+Cab+654+Marysville+CA.JPG]

    [Blockierte Grafik: https://model-railroad-hobbyist.com/sites/model-railroad-hobbyist.com/files/users/sunacres/Sac%20Northern%20302%20on%20Shafter.jpg]

    [Blockierte Grafik: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7d/654_on_Plumas_-_Flickr_-_drewj1946.jpg]

    [Blockierte Grafik: https://farm2.staticflickr.com/1079/897674163_c8afa655d0_z.jpg]

    Ravensburg
    Ich glaube, dass niemand mich verstehen wird. Ich sagte, dass man konventionelle Grossserver verwenden kann oder Quantencomputer, wenn sie technisch ausgereift sind. Ich sagte, dass jeder Server selber betrieben wird wie in MC und die Kommunikation lernt man dann, so wie ich gerade jetzt, ausserdem muss man nicht immer mit Tfs und anderen Fdls Kommunizieren, das zeigt die Realität. Kennst du Stepford Country Railway in Roblox? Es waren für mich Erfahrungen eines Tf-Fdl-Zugabfertiger Simulator und da kam es zu keinen Komplikationen. Es hat viel Spass gemacht, aber die Karte wurde langsam langweilig, die ich gerade in Trainz nachbaue und dort gib es nur britische Züge und auch vieles dort ist abgespeckt bzw. vereinfacht. Dabei sah ich, dass sowas auch in Gross klappen sollte und das würde viel Spielspass in die Simulatorwelt zurückbringen. Dann kam mir noch die Idee, dies mit Transportfever zu verbinden. Ich beende damit die Disskussion. Auf Wiedersehen.

    Ravensburg
    1. Ich habe nicht gehört, dass EEP wirklich Wettersimulation unterstützt, realistische Stellwerke währe möglich da hast du Recht, realistische Fahrzeugphysik, Partikel, Speedtrees, realistische Sounds, Zugsicherung, Fahrgastimulation, etc. EEP ist ein abgespeckter Dioramazugsimulator, wo man alles selber mit Trigger, Skrips selber programmieren muss und hat keinen MP Modus. Aber ich habe noch nie von solchen Modulen gehört, wenn es wirklich alle Features in solchen Modulen gäbe, dann gäbe es auch mehr Videos auf YT.
    2. Es muss technisch ressoucenmässig klappen. Man kann ja die Welt in Kacheln aufteilen, die von den Clienten berrechnet werden oder von einem Serverarray mit starker rechnenleistung oder z.B einem gemeinsambetriebenen Quantencomputerarray. Alles schon erklärt. Das wäre eine Revoultion in der ganzen Simulationswelt. Es würde so viel Spass machen. Ich sehe das jetzt schon. Das wird nicht komplex. Man nehme die echte Welt in einer Simulation als Vorbild, das macht man schon immer, nicht vergessen. Dann muss man nur sich denken, wie man das konkret umsetzt, aber habe ich alles schon erzählt, wenn man eine stabil laufende Basis, Engine, System dafür schaffen würde, dann wird das immer weiterentwickelt werden und man findet viele neue Entwickler, die dann z.B sich zusammenschliessen und dies weiter ausbauen würden. Dann wird alles möglich sein. Die alten Simulatoren werden peanuts vergleich zu meinen Ideen, die jetzt schon technisch möglich sind. Schaut mal zu FS2020, da hat man auch viele Durchbrüche in der Simulationswelt geschaffen. Das wird auf alle Fälle ein Meilenstein. Man hat dann nichtmehr viele Simulationen, sondern nur noch eine, wo man seine Traumwelt bauen, betreiben, fahren und teilen kann. Da wird es so viele tolle fiktive Karten geben, es wird mehr Motivation geben, da tolle Welten zu erstellen, wie früher bei MC. LOTUS ist bis jetzt peanut und wird scheitern, es ist nichts, in zu Vergleich was heute technisch möglich währe in der Simulationswelt. Das sollte ein gemeinsames Projekt von mehreren Entwickler werden. Es wird aber keine Realitätsimulation werden, aber vielleicht, wenn Entwickler dann noch mehr Features einbauen werden.