Beiträge von Onkel Lu
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Hier kommt es auf die Ladereihenfolge an. Mods können die Vanilla Dateien überschreiben, wenn diese den gleichen Verzeichnispfad und Dateinamen haben. Auch kann ein Mod einen anderen Mod überschreiben, wenn die gleichen Voraussetzungen erfüllt sind.
Lösung:
statt die Vanilla Dateien abzuändern (nicht empfehlenswert, da bei einem Update/Dateien überprüfen die Änderungen rückgängig gemacht werden, würde ich die Dateien zu einem Mod zusammen basteln und als letztes in der ingame Ladeliste laden.
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Hallöchen,
schöne Farbkombination legst Du da an den Tag.
Falls Du noch Ideen suchst, würde ich mich sehr über eine Leipziger und Dresdner Variante freuen
Ich habe mich mal vor einiger Zeit selbst versucht, doch die Ergebnisse sind nicht wirklich vorzeigbar
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Bahn-Fahrzeuge können so eingerichtet werden, dass diese nur in festen Kombination verwendbar sind - sogenannte multiple_unit.
Möchte man nun die Kombinationen selbst bestimmen (in Deinem Fall einen oder mehrere Wagen dazwischen hängen), dann ist eine Zeile in den Modellen (mdl) aller Fahrzeuge zu ändern.
Diese Dateien findet man in \res\models\model\vehicle\train\ bzw. waggon
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Zur Frage 2:
Gar nicht, es wird immer ein Stück zwischen zwei Snapnodes entfernt. Dies sieht man wunderbar, wenn man sich die Lanes anzeigen lässt (ALT GR + L).
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Meine allgemeine Empfehlung lautet immer wieder: Einfach (alles) das lesen, was dasteht. Steht etwas ungewöhnliches da, stimmt was nicht.
Gelbe Ausrufezeichen - bzw. konkret weißes Ausrufezeichen in einem gelben Dreieck - und das Gleiche in rot weisen auf einen Fehler hin, den man genauer untersuchen sollte. 3 Sterne hinter der Mod-Beschreibung in der ingame-Mod-Liste ebenso.
3 Sterne z.B. können (mir bekannte) zwei Ursachen haben: Fehlerhafte Benennung der Mod-Ordners "modder_modname_1.1" ist falsch, ohne ".1" am Ende ist es korrekt. Wenn in dem Modordner der res-ordner und die mod-lua fehlen, ist meist der gleiche Ordner nochmals drin - ebenso falsch. Ursachen können sein, dass der Modder es falsch gepackt hat oder Fehler in der Bedienung des Entpackprogramms bestehen. Ebenso hatte ich Zips in der Hand, in denen gar kein Haupt-Ordner drin war.
Die ingame-Liste zeigt nicht nur an, welche Mods sich in den vier möglichen Ordnern befinden, sondern zeigt auch an, dass in einem savegame ein Mod aktiviert war und nun nicht mehr vorhanden ist -> rotes Dreieck mit Ausrufezeichen drin.
Ich habe die manuell installierten deaktiviert, Game geschlossen und aussortiert, aber die werden immer noch in der Liste angezeigt.
nach dem Deaktivieren muss das Savegame geladen und abgespeichert werden. Erst dann kann das Game beendet werden. Dann erscheint die gelöschte Mod auch nicht mehr in der Liste. Ist der gelöschte Mod in mehreren Spielständen vorhanden, dann muss diese Prozedur für jeden Spielstand wiederholt werden.
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Hallöle @Siri
Dieser Thread hier ging völlig an mir vorbei. Es sind wunderschöne Gebäude. Man kann in jedes Asset ein Magnet einbauen. Wenn Du mir die Testversion zukommen lässt, dann schau ich mal genauer hin und rein
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Hallo Enno,
wenn der Converter bei einer Original-Mod strauchelt, kommt unter anderem diese Fehlermeldung
Könnte man den Konverter noch so abändern, dass er auch die Datei aus dem Mod ausgibt, an der er scheitert?
Ich hab hier ein TpF1 mit ca. 600 Dateien. Da wäre es schon hilfreich, die Fehlerquelle lokalisieren zu können.
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Der genannte Brückenmod ist sowohl im Workshop als auch hier in der Webdisk verfügbar.
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Der Tunnelrepainter ist auch solch ein Kandidat, der gerne mal reinpfuscht. Es soll wohl mit der aktuellen Version behoben sein.
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die Dummyblöcke funktionieren überall, außer bei Straßen und Schienen. Da wird nach den verwendeten mdl´s gesucht.
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Jedes Gebäude-Asset, welches keine Funktion beinhaltet (z.B. kein Depot oder keine Station) kann ohne Probleme und weitere Änderungen konvertiert werden. Sobald ein Besuchermagnet darin versteckt ist (Kapazität) muss meist Hand angelegt werden.
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Ein Crashdump wird hierbei nicht erstellt wieso auch immer.
Hallöchen,
wie kommst Du auf den Gedanken? Im Video ist zu sehen, dass Du im Explorerfenster im falschen Verzeichnis suchst. 446800 ist TpF1, TpF2 hat die Nummer 1066780. Schau dort bitte nach und poste die txt-Datei.
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Hallo zusammen,
damit es optisch aufgeräumter/übersichtlicher aussieht und das Bahnpersonal besser an die Fahrzeuge herankommt, wird doch bei den Abstellgleisen oder sonstigen Aufstellgruppen zwischen den Gleisen ein Gleis Abstand gelassen.
Die Frage, die sich mir nun stellt:
Wann macht es Sinn, den Schotter zwischen den Gleisen aufzufüllen und wann lässt man lieber den tiefer gelegenen "Weg" so wie er ist?
Zur Verdeutlichung meiner Frage, zeige ich Euch mein WiP-Bild
LG, Onkel Lu
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Hallöle,
hier Lösung für: laneutil.makeLanes: error: res/scripts/laneutil.lua:73: attempt to call upvalue 'scale' (a number value) werden Sie geholfen. Die vollständige Änderung ist im Beitrag #4 zu lesen. Dabei ist zu beachten, dass nicht die Datei in einem Mod-Verzeichnis gemeint ist, sondern die Original-Datei im Spiele-Verzeichnis.
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Jede meiner für Teil 1 gedownloadeten Karten beinhaltet in dessen Verzeichnis eine Datei namens highmap.png.
Diese Datei ist in das Verzeichnis zu kopieren, welches der Karteneditor im Teil 2 bei Import angibt. Dieses ist in der Regel die gleiche Verzeichnisebene wie Save, Mods, crash_dump etc
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Hallöchen,
Der letzte Mod, der dahingehend quer- und reinschlug war der Tunnelrepainter.
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Hi Fabi,
könntest Du mir V 1.0 von Special Stations per PN zukommen lassen?
Ich würde diesen gern für mich konvertieren, brauche aber die letzten Zusätze mit Straßenanbindung gar nicht.
LG, Onkel Lu
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Meine aktuellen Provisorien bestehen darin, dass ich große Kehren nutze. So kommt nicht gleich wieder der gleiche Zug zurück und besteht virtuell ein wenig Abwechslung. Perfekt wäre es natürlich, wenn man die Special Stations zum funktionieren bringen täte.