Bei Bäumen weiß ich, dass man die größen durch die Transformationsmatrix in den .mdl-Dateien bestimmen kann. Diese basiert auf einem Multiplikator der Achsen x, y und z (1 ist 100%, 2 = 200% usw.)
Den Lexikon-Eintrag findest du hier: Transformationsmatrix TPF2
Da aber bei extrem großen Skalierungen, wie du sie benötigts, die Texturqualität nicht ausreichen wird, vermute ich, dass am Ende eher ein Texturmatsch bei rum kommt. Ähnlich wird es auch bei Assets sein. Die Texturen werden einfach nur gestretcht. Man müsste sich heran tasten und schauen, wo die Schnittstelle zwischen Ertragbar und Augenkrebs ist
Die Performance dürften große Bäume allerdings freuen, da die Textur ja die gleiche Ursprungsgröße hat
Merke dass bei meinem Busch-Mod. Bei vielen kleinen Büschen zieht es die Performance in den Keller. Hingegen bei größer skalierten nicht.