1 Render-Reihenfolge der Materialien
Die Reihenfolge der Materialien gibt an, welche Materialien zuletzt gerendert werden. So ist es wichtig, daß gläserne/transparente Materialien nach den anderen Materialien gerendert werden, sonst befindet hinter diesen nichts. Genauso werden z.B. leuchtende Materialien nach den normalen Materialien gerendert, damit diese auf diese etwas Licht werfen können. Das System hat aber auch seine Tücken, da Licht so hinter Glas nicht dargestellt werden kann. Sind Objekte hinter Fenster nicht sichtbar, hilft es an den verwendeten Materialien zu drehen oder innerhalb des gleichen Materials eine Reihenfolge über order = 1 festzulegen.
REFLECTIVE,
REFLECTIVE_NRML_MAP,
REFLECTIVE_OP,
REFLECTIVE_NRML_MAP_OP,
PHYSICAL,
PHYSICAL_NRML_MAP,
PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND,
PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT,
PHYSICAL_NRML_MAP_OP,
PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_OP,
PHYSICAL_NRML_MAP_UV1_AO,
PHYSICAL_GLOSS_ONLY,
SKINNING_TEXTURED,
PHYSICAL_ALPHA_NRML_MAP,
PHYSICAL_ALPHA_NRML_MAP_OP,
PHYS_TRANSPARENT,
PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP,
PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_CBLEND_DIRT,
PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT_LOGO,
TRANSPARENT,
TRANSPARENT_DETAIL,
TRANSPARENT_NRML_MAP,
TRANSPARENT_OP,
TRANSPARENT_NRML_MAP_OP,
EMISSIVE,
LEAF_CARD,
BILLBOARD
2 Aufbau der Materialien
Diese Liste soll euch einen Überblick darüber geben, welche Materialien welche Parameter in den mtl's benötigen:
Ihr könnt euch hier auch gerne die Tabelle als PDF herunterladen:
Materialien.pdf
3 Kanalbelegung in den Texturen
Die "Albedo": 3 oder 4 Kanäle
RGB: Standardtextur
A: Transparenz: Schwarz = 100% transparent, Weiß = Deckend, Grautöne um die 128 (50%) empfohlen.
Normalmap: 3 Kanäle
R: X
G: Y
B: Z
cblend_dirt_rust: 3 Kanäle
R: Farbe (Colorblend): schwarze Bereiche werden umgefärbt, weiß für unveränderte Bereiche
G: Schmutz: je weißer, desto schmutziger
B: Rost: je weißer, desto mehr Rost
metal_gloss_ao: 3 Kanäle
R: Metallglanz/matter Glanz: Weiß stärkerer Glanz
G: Spiegelungen/Reflektionen: Weiß stärkere Reflektionen
B: Ambient Occlution: Auf Weiß berechnet, Graue Bereiche = Schattierungen
4 Erlaubte Texturformate
Grundsätzlich dürfen alle Texturen im DDS oder TGA-Format sein. Während TGA unkomprimiert sind und viel Platz einnehmen, sind DDS-Dateien verlustbehaftet. Mehr zu den DDS-Formaten findet ihr hier.
Für EMISSIVE-Materialien können auch HDR-Texturen verwendet werden.
Comments 1
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dampf19
Der Link zum dds-Format funktioniert nicht.