Unterstützte Materialtypen in Transport Fever 2

Willkommen in der Transport Fever Community

Welcome to the fan community of Transport Fever and Train Fever, the economic simulators of Urban Games. The community is free for you to share and inform yourself about the game. We cultivate a friendly and objective interaction with each other and our team will be happy to answer any questions you may have.

 

Registration and use is of course free for you.

 

We wish you a lot of fun and hope for active participation.

The Team of the Transport-Fever Community

  • Nachfolgend sind alle in Transport Fever 2 verfügbaren Materialtypen aufgelistet. Außerdem wird gezeigt, welche Texturen und DDS-Formate für die gängigsten Materialtypen benötigt werden.

    In Transport Fever 2 können nicht mehr alle Materialtypen aus Transport Fever verwendet werden. Nachfolgend sind die gültigen Materialtypen aufgelistet.

    1 Häufig verwendete Materialtypen

    Für die meisten Mods werden lediglich die folgenden Materialtypen benötigt:

    - **PHYSICAL**
    - **PHYSICAL_NRML_MAP**
    - **PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT**
    - **PHYS_TRANSPARENT**
    - **PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP**
    - **PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_CBLEND_DIRT**
    - **EMISSIVE**


    2 Weitere verfügbare Materialtypen

    - PHYSICAL_OP
    - PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND
    - PHYSICAL_NRML_MAP_OP
    - PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_OP
    - PHYSICAL_NRML_MAP_UV1_AO
    - PHYSICAL_OP_UV1_AO
    - PHYSICAL_GLOSS_ONLY
    - PHYSICAL_OP_GLOSS_ONLY
    - PHYS_TRANSPARENT_OP
    - PHYS_TRANSPARENT_UV1_OP
    - PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_UV1_OP
    - PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_UV1_OP_SMOOTH_LOD
    - PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_SMOOTH_LOD
    - PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_OP
    - PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_CBLEND
    - PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT_LOGO
    - LEAF_CARD
    - BILLBOARD
    - BILLBOARD_MULTI
    - SKINNING_TEXTURED
    - SKINNING_PHYS_CBLEND4
    - SKINNING_PHYS_NRML_MAP
    - SKINNING_PHYS_NRML_MAP_CBLEND4
    - SKINNING_PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP


    3 Hinweise zu Texturen

    - Alle Texturen müssen eine **Power-of-Two-Auflösung** besitzen. Dabei muss jede Bildseite eine Zweierpotenz sein, z. B. **256×256**, **512×512**, **1024×1024**, **2048×2048** oder auch **2048×1024** usw.
    - **DDS-Texturen müssen immer mit Mipmaps gespeichert werden.**
    - **Albedo-, CDR- und MGA-Texturen werden im Format DXT1 (BC1) gespeichert.**
    - **Normalmaps werden im Format ATI 3Dc (BC5) gespeichert.**
    - **Bei transparenten Materialien muss die Albedo aufgrund des Alphakanals im Format DXT5 (BC3) gespeichert werden.**


    4 Weiterführende Informationen

    Eine ausführliche Beschreibung der einzelnen Materialtypen und ihrer Eigenschaften findet sich im offiziellen Urban-Games-Modding-Wiki:

    https://www.transportfever2.co…modding:resourcetypes:mtl

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Comments 2

  • Es wäre sehr Hilfreich für mich wenn du noch hinschreiben würdest was jede denn so macht

    Like 3
    • Ist lieb gemeint, aber das würde den Rahmen aller Lexika sprengen. Je mehr Du mit *.mtl Datein hantierst wirst Du die Auswirkungen auf die Modelle erkennen. Und es bleiben wirklich nicht viel Materialtypen für den Standard-Mod übrig.