Blender Import/Export Addon

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  • Anleitung zur Nutzung des Blender Import/Export Addons.

    1 Einleitung

    Aufgrund der verschiedenen Import/Export-Möglichkeiten des Blender Addons, gibt es dort mehrere Einstellungen zur Auswahl, die hier erklärt werden sollen. Außerdem bietet das Addon, zusätzlich zum reinen Mesh-Export, einige Funktionen um das Erstellen kompletter Fahrzeug Mods zu erleichtern. Damit diese Funktionen genutzt werden können müssen die Objekte in Blender jedoch eine bestimmte Struktur haben, die hier ebenfalls beschrieben werden soll.

    2 Einstellungen

    2.1 Import

    Der Importer bietet folgende Einstellungsmöglichkeiten: [list][*][b]Lod distance[/b]: Gibt die Distanz an für welche das Lod Modell geladen werden soll (0 = alle Lods, nur beim Import von .mdl relevant) [/list]

    2.2 Export

    Der Exporter bietet folgende Einstellungsmöglichkeiten: [list][*][b]Export filetype[/b]: Art des zu exportierenden Objekts [color=#008000]["Model", "Group", "Mesh"][/color] [*][b]Hidden faces[/b]: Sollen versteckte Faces auch exportiert werden [color=#008000][Ja/Nein][/color] [*][b]Unselected faces[/b]: Sollen auch nicht ausgewählte Faces exportiert werden [color=#008000][Ja/Nein][/color] [*][b]Override files[/b]: Bestehende Dateien beim Export überschreiben, die Hauptdatei (.mdl, .grp oder .msh) wird immer erzeugt [color=#008000][Ja/Nein][/color] [*][b]Subfiles[/b]: Alle für das Objekt benötigten Dateien erstellen (z.B. .grp und .msh bei Models) [color=#008000][Ja/Nein][/color] [*][b]Directory structure[/b]: Dateien in der selben Ordnerstruktur ablegen wie im "res"-Ordner des Spiels [color=#008000][Ja/Nein][/color] (Nein: alle Dateien werden im selben Ornder gespeichert) [*][b]Material files[/b]: Texturen und .mtl-Dateien erstellen [color=#008000][Ja/Nein][/color] [*][b]UI files[/b]: UI-Grafiken für das Modell erzeugen (nur beim Export von .mdl-Dateien und bis jetzt nur Seitenansichten von Fahrzeugen) [color=#008000][Ja/Nein][/color] [*][b]Bounding Box[/b]: Die Bounding Box für das Modell aus den Meshdaten berechnen (nur beim Export von .mdl-Dateien) [color=#008000][Ja/Nein][/color] (Nein: der Wert der entsprechenden Custom Properties wird genutzt) [*][b]Mesh dir[/b]: Name des Unterordners für die .msh Dateien (enthält das Eingabefeld keine Text, wird der Dateiname des Objektes genutzt) [*][b]Model type[/b]: Art des zu exportierendes Objektes, gibt den Pfad zu den Unterdateien an ("vehicle/train", "vehicle/waggon", etc.) [color=#008000]["Train", "Waggon", "Bus", "Tram", "Car", "Truck", "Other"][/color] [list][*][b]Custom model type[/b]: Wenn bei "Model type" "Other" ausgewählt wurde kann hier ein beliebiger Pfad eingegeben werden ("/" als Trennung der Ordnerebenen) [/list][/list] Außerdem sind im Feld für den Dateinamen verschiedene Eingaben möglich: [list][*][b]leeres Feld[/b]: der Dateiname wird automatisch generiert (Name des Ausgewählten Objektes + passende Dateieindung) und das ausgewählte Verzeichnis als res-Verzeichnis genutzt. [*][b]name.endung[/b]: Der Dateiname entsprich "name". [list][*]endung = .mdl, .grp oder .msh: Die Dateiendung entspricht "endung" und der Exporter sucht im Pfad nach einem "res"-Verzeichnis, wird keines gefunden, wird wieder das ausgewählte Verzeichnis als "res"-Verzeichnis genutzt. [*]sonst: Die Dateiendung wird automatisch generiert und das ausgewählte Verzeichnis als "res"-Verzeichnis genutzt. [/list][/list] Für die Dateinamen der verschiedenen Objekte werden standardmäßig folgende Werte genutzt:[list][*][b]Model[/b]: Objektname [*][b]Group[/b]: Alles was im Objektnamen vor dem ersten Punkt steht (enthält der Name keinen Punkt, wird der ganze Objektname genutzt) [*][b]Mesh[/b]: Name des Meshes, nicht des Mesh Objektes! [*][b]Material[/b]: Materialname [*][b]Textur[/b]: Name der Grafik ohne Dateiendung [/list]

    3 Objektstrukturen in Blender

    Das Addon fügt neue Objektypen hinzu (Model, Lod, Group, Engine, Capacity, ParticleEmitter), die aber eigentlich alle Armatures oder Empties mit bestimmten Custom Properties sind (Die Custom Properties sind im Properties Fenster unter Object einzusehen). Außerdem können auch Meshes neue Custom Properties hinzugefügt werden (zu sehen im Properties Fenster unter Object Data). Die neuen Objekte können auf zwei Arten erzeugt werden (die Custom Properties für Meshes nur auf eine):[list=1][*]Über das Add-Menü der 3D Ansicht (Object Mode), Eintrag: Create TF Object. (gilt nicht für Meshes) [*]Ein Empty, eine Armature oder ein Mesh auswählen, die Leertaste betätigen und im erscheinenden Fenster nach "Initalise TF custom properties" suchen (die erste Buchstaben reichen vermutlich schon). Danach den enstprechenden Objekttyp auswählen und bestätigen (bei Meshes ist der Objekttyp egal). [/list]Die verschiedenen Vektor Properties können im Moment leider nur über die Konsole bearbeitet werden, in einer der nächsten Versionen wird es dafür einen Dialog geben. In den folgenden Listen bedeutet eine größere Einrückung, dass das Objekt ein Child des vorherigen ist (für weitere Erklärung verweise ich erstmal auf die Import-Funktion).

    3.1 Mesh

    Hier besteht die einizige Bedingung in der Benennung der Texturslots der Materialien. Jeder Texturslot muss vor dem ersten Punkt den gleichen Namen wie die Texturen in den .mtl Dateien haben ("map_color_reflect", "map_normal", etc.). Environment-Maps werden bei den entsprechenden Materialtypen automatisch eingefügt.

    3.2 Group

    Damit der Export funktioniert, ist folgende Struktur nötig: [list][*]Group [list][*]Mesh(es) [/list][/list]

    3.3 Modell

    Auch hier ist eine bestimme Struktur für den Export nötig: [list][*]Model [list][*]Lod(s) (optional) [list][*]Mesh(es) [*]Group(s) (optional, solange das Model in Train Fever auch keine benötigt, weitere Struktur siehe unter "Group") [/list][*]Engine(s) (optional) [*]Capacity(ies) (optional) [*]ParticleEmitter(s) (optional) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) [/list][/list]

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