British Shunters (ehemals Class 08)

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  • ich hab alles nochmal neu exportiert, dann tauchte auch das vermisste rad in der mdl auf un dann hab ich die meshes bei axles eingetragen





    Ich hab die DAtei mit dem Blender addon exportiert, werde das gleich nochmal neu installieren. Ich hänge jetzt auch hier nochmal zwei screens drann, vielleicht mache ich ja auch schon was vor dem export falsch.


    Ich habe auch versuchsweise mal nur eine Achse exportiert und versucht diese zum drehen zubekommen, aber sobald ich das mesh in dem mdl hinter Axles hinzufüge wird es im spiel unsichtbar/nicht angezeigt

  • So ich habe da eine neue wilde Vermutung worans liegen könnte, dass die Räder futsch sind, sobald sie sich drehen sollen:
    -brauche ich wheels und fake boogie in meinem Modell?
    -Könnte das drann liegen, dass ich noch keine ordentliche TExtur eingebunden hab
    -muss die Textur beim laden in Blender tga sein?
    - darf das Modell mehrere UV maps haben oder müssen alle sachen auf eine (dies scheint bei den original modellen der Fall zu sein wenn ich das richtig gesehn habe)

  • Die Drehachse der Achse muss im Nullpunkt des Mesh-Objektes liegen (im Edit Mode entsprechend verschieben). Die richtige Positionierung der Achse findet dann mit dem Mesh-Objekt statt (im Object Mode).
    In deinem Fall dreht sich die Achse dann wahrscheinlich in den Boden, weshalb man sie nicht richtig sieht. Außerdem solltest du auch besser allen Meshes ein Material zuweisen, sonst könnte es Probleme geben.


    Edit:
    1. Nein, in deinem Fall brauchst du eigentlich gar keine FakeBogies
    2. Jein, dann solltest du aber besser nicht die Materialdateien des Addons nutzen.
    3. Nein, das Addon wandelt die automatisch in das richtige Format um.
    4. Jedes Mesh braucht genau eine UV-Map, unterschiedliche Meshes haben aber natürlich auch unterschiedliche UV-Maps. Es sind auch mehrere Materialien für ein Mesh zulässig.

  • Ich glaube, es liegt an meinem Versuch das zu exportieren, denn im Moment wähle ich das ganze Modell aus und da liegen die Achsen ja nicht im Nullpunkt, werde das heute Abend am Towerrechner überprüfen ob das hilft.
    Dann müsste ich also die Achsen-Räder seperat vom restlichen Modell exportieren, oder?


    2 -> ich hab ein Video von OlaHaldor eben so verstanden, dass ich eine beliebige Materialdatei (mtl) nehmen kann, dh einfach in den Ordner rein kopieren.

  • Du kannst die Achsen auch mit dem restlichen Modell exportieren, wichtig ist nur, dass die Positionierung stimmt.
    Hierbei ist zu beachten, dass sich die endgültige Position der Vertices aus der lokalen Position im Mesh (relativ zum Ursprung des Mesh-Objektes) und der Position/Rotation/Skalierung des Mesh-Objektes zusammensetzt. Wenn der Mittelpunkt deiner Achse im Mesh z.B. bei (2.0, 0.0, 0.5) liegt, verschiebst du einfach alle Vertices im Edit Mode um -2 entlang der x-Achse und um -0.5 entlang der z-Achse. Anschließend kannst du das Mesh-Objekt wieder um 2 entlang der x-Achse und um 0.5 entlang der z-Achse verscheiben, wodurch sich an der absoluten Position der Vertices nichts ändert.


    Zum Material:
    Es muss natürlich der Pfad in den .msh-Dateien stimmen und in der .mtl müssen die Pfade zu den Texturen angepasst werden.

  • Leider komme ich hier immer noch nicht weiter, ich habe die mtl datei von anderen Fahrzeugen übernommen und angepasst. eine test tga erstellt und die Achse komplett neu erstellt und in mehereren Varianten esportiert, aber sobald ich sie in der mdl Datei hinter axle eintrage wird sie nicht mehr angezeigt und ich verstehe einfach nicht woran das liegen könnte...


    so sieht die mtl aus:




    und so die mdl


    Ich hänge noch ein Bild drann, das die Achse vorm Export in Blender zeigt

  • Du musst die Achse bei den LODs eintragen, sonst kann sie auch nicht da sein.


    Zum Beispiel so:


    Spoiler by Don

    Einmal editiert, zuletzt von Don ()

  • So, ich hab mal wieder was neues womit ich nicht weiter kommen:


    1. Ich hab mich an der Querstange versucht, allerding friert sich das spiel ein sobald ich diese testen will...
    mdl:


    msh der Stange:


    2. und dann habe ich mit den Texturarbeiten angefangen, die erzeugen allerdings seltsame Schatten Kanten:


    Aber es macht Fortschritte und Spaß :)

  • Hallo,
    Ich bin deutlich weiter gekommen mit meinem Modell. Die letzten Tage habe ich an der Textur gearbeitet und bin mit diesen zwar noch nicht zufrieden aber sie sehen zumindest teilweise deutlich besser aus.
    Allerdings stellt sich mir im Moment eine Frage zum Detailgrad, durch das Texturieren habe ich mich jetzt sehr viel mit den Details der Lok beschäftigt und Frage mich ob es sich lohnen würde noch mehr Details hinzuzufügen,
    ein paar Gestänge teile werde ich sicher noch machen, aber es gäbe noch wesentlich mehr kleine Details, wie Schläuche, Hähne, Griffe, etc. Ich habe diese Lok als meinen ersten Mod gewählt, da sie meines erachtens nicht wirklich im Spiel benötigt wird, bzw keine echte Lücke schließt, sodass sich niemand ärgern muss wenns nicht so ganz wird und ich auch nicht später noch mal alles neu machen müsste... Die Frage ist jetzt also, soll die Lok noch mehr Details modeliert bekommen oder ist der Detailgrad so in Ordnung.

  • Der Detailgrad kann schon noch ein wengi höher liegen ;)


    Aber liegt immer im Auge des Betrachters.
    Es ist dein Mod daher ist es am Ende immer deine Entscheidung ob und was du Umsetzt und was nicht ;)


    Kannst ja mal vergleichen mit anderen Mods oder Orginal Fahrzeugen
    Die Kupplung kannst du z.b. auch von einem Orignal Mod kopieren, da haste dann auch paar SChläuche etc. dran.


    Mal eine andere Frage
    Hast du Edge Split verwendet? wenn nicht könntest du das mal probieren
    UNd ich würde den Glanz ein wenig Reduzieren ;)

  • Ich hab dann mal Fleißig gebastelt und neu gemappt (Texturen kommen morgen).
    Edge Split kannte ich noch nicht, genauso wenig wie andere Modifier, habe da jetzt was mit rumgespielt und hier ist das Resultat:
    Denke es kommt noch was mehr an Details drann, aber für heute ists genug :)

  • Es sind jetzt doch noch ein paar mehr Feinheiten geworden, das UV MApping ist jetzt auch (endlich) fertig und auch aufgeräumt worden und ich fange mit den Texturen an.
    Allerdings ist der Tri Count jetzt doch recht hoch (ca 17k) und ich wüsste gern ob dieser Zustand sich sehr bemerkbar macht und falls dem so ist kann ich Meshes über das Lod einfach ausblenden? oder braucht diese Lod-Funktion zwangsweise dann eine Lowpolyvariante?

  • Es ist bei den Lods sowohl möglich komplett andere Meshes für bestimmte Teile zu nutzen als auch Meshes einfach wegzulassen.
    Ob und wie stark sich die Anzahl der Tris auf die Spielperformance auswirkt hängt auch vom System ab, eine einzelne Lok mit 17k Tris sollte normalerweise nicht dafür sorgen, dass TF anfängt zu ruckeln. Wenn man allerdings immer mehr Fahrzeuge mit vielen Details einsetzt, könnte das irgendwann passieren.

  • Ich hab die Lok erstmal so gelassen und an den Texturen gearbeitet. Damit bin ich auch fast fertig (bei einigen Stellen bin ich mit dem Ergebnis noch nicht zufrieden...). Es geht also auf den Release zu, sodass sich die Frage stellt wie veröffentliche ich sowas eigentlich? Wie muss ich die Datein packen damit der Mod oder der Gamemanager auch damit klar kommt?
    Und wie macht man die Fenster farbig?

  • So grade übergebe ich meine Lok in die Arme der Webdisk und eigentlich nicht nur eine Lok.
    Hochgeladen werden grade die BR Class 08 / 09 / 11, jeweils in eigener Farbgebung und mit unterschiedlichen Leistungsdaten.
    Eigentlich sollte auch noch Class 13 dabei sein, die ist allerdings noch nicht fertig und mein Arbeitstempo leidet grade unter Uni und Weihnachten.
    Ich hoffe, dass klappt jetzt auch alles wie gewollt =O

BlueBrixx