dankeschön =)
eine Frage noch zur UV map. Wie du im Bild sehen konntest verwende ich für viele verschiedene Teile ein eigenes Objekt in Blender. Im Tutorialvideo von Fred macht er das ähnlich, und kopiert sich beim UV map sortieren von den einzelnen Objekten immer das exportierte UV layout der Objekte zuvor damit er weiß wohin er die Teile schieben kann. Wenn ich das mache bekomme ich immer nur das UV Layout vom letzten Objekt das ich exportiert habe, nicht von denen zuvor. Weißt du wie das geht?
[MOD] BBÖ 214 / ÖBB 12
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- UV editing öffnen
- dein zu bearbeitendes Objekt auswählen
- zweimal "a" drücken
- Tab drücken
- links unten "view" öffnen
- Haken bei "draw other objects" setzen
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das besagte Video hab ich leider (noch) nicht gesehen... aber du kannst in der UV/Image-Editor Ansicht das Hintergrundbild ändern. So kannst du z.B. bereits exportierte UV Map Teile anzeigen lassen im Hintergrund.
/edit: ah, na da ist ja schon die Antwort
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danke für die schnellen Antworten, aber ich bekomms irgendwie nicht hin. Er generiert mir trotzdem immer nur das UV Layout von dem mesh das ich gerade ausgewählt habe.
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bei mir sieht das so aus. Ich glaube es müssen alle meshes schon ne uv map haben.
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soweit hab ichs jetzt mit shift und alle uv maps auswählen auch geschafft. wie generierst du dir jetzt daraus ein Bild mit allen uv layouts?
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achso du meinst zum export? Hab das irgendwie falsch verstanden, mit der funktion sortiere ich die nur, dann speicher ich das ab und dann joine ich alle objects zu einem und geh dann wieder auf die uv map und exportiere die
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du kannst auch die einzelnen UV Maps einzeln exportieren und im Grafikprogramm zusammenfügen, ist weiter nicht relevant. Die Textur ist dann trotzdem in einem file
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danke so hats geklappt! akamas was wär ich ohne dich
next question:
hab jetzt in die textur ein paar schöne bilder eingefügt, nur an einer stelle macht er genau wo die kannte im uv mapping ist einen schnitt obwohl der nicht sein dürfte. das ganze ist sonst schön glatt auf die ebene gelegt, kann man da was machen oder muss ich mich nochmal mim UV mapping herum spielen? -
ich vermute, dass in dem Bereich auch ein Schnitt auf der UV Map ist - kann ich ohne weiterer Bilder der UV MAp und des Modells in dem Bereich schwer sagen...
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Na wird schon langsam schaut toll aus
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ich wollte mal versuchen die achsen drehen zu lassen aber bekomm das absolut nicht hin. Bei mir ist die Drehrichtung entweder um die Z oder X Achse, nicht um die Y wie es sein soll. Hab zwar schon ähnliche Beiträge im Forum gelesen aber ich bekomms trotzdem einfach nicht hin.
Ich hab den Origin meiner Achsen in den Mittelpunkt der Achse gelegt und sie dann entsprechend in X Richtung verschoben. Zusätzlich habe ich sie noch um 90° gedreht (kommt vom Import aus einem anderen Programm), kann das daran liegen?EDIT: lag an den 90°, hat sich erledigt
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wähle die Achse im Object Modus im Blender aus und drücke "STRG + A" und mach Apply Rotation and Scale, das sollte helfen denke ich
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weiter gehts, texturieren gestaltet sich leider schwieriger als gedacht. Bekomm die dunkle Textur für die Lok nicht optimal hin. Meist sieht sie zu langweilig aus, gibts nen Trick da ein bissl ein muster/struktur rein zu bringen außer den Rauschfilter?
Ganz begriffen mit der ambient oclusion hab ich das auch noch nicht, wird die automatisch irgendwo im mesh gespeichert oder ist das "nur" eine vorlage für die textur?Achja und irgendwie passen die Schatten teilweise überhaupt nicht, aus der einen Perspektive sind sie ok, kaum geht man etwas nach unten sieht das so wie hier aus (gut zu erkennen an der vorderen Pfeife, Rauchfang):
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die ambient occlusion musst du als eigene Ebene im Grafikprogramm hinzufügen und auf "überlagern" stellen.
mit selben System bekommst du "Struktur" aufs Metallgoogle mal nach "grunge texture", oder "metal texture". gibts zig brauchbare sachen. Anbei ein paar die ich schon paar mal verwendet habe - bzw. mal gespeichert habe, damit du weißt, was ich meine
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danke dir das mit den texturen ist echt eine gute idee. Aber eine frage zum überlagern. Ich verwende GIMP, und ich denke überlagern bringe ich dadurch zustande dass ich bei beiden Texurebenen die deckkraft reduziere. Wenn ich das mache fängt die textur allerdings ingame zum spiegeln an, gibts da einen trick?
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Bei der Ebenenverwaltung gibt es über Deckkraft auch noch Modus, also Überlagern oder Abdunkeln etc.
Und wenn du eine Hintergrundebene auf 100% Deckkraft belässt sollte es keine Spiegelungen ergeben.
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zur Sicherheit, falls falsch verstanden wurde: diese Texturen ersetzen nicht deine texturen/Farben! Die brauchst du nachwievor! Je nach gewähler ÜBerblendungsmethode der Ebene, wird die Struktur der gewählten "Grunge Textur" auf deine eigentlichen Farben/Textur "aufgetragen"
Die Lok sieht schon klasse aus!