[MOD] Baureihe E18
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Das Team der Transport-Fever Community
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Mit der Breite kann ich nicht so genau helfen, aber nochmal zu dem unteren Teil der Lok. Die Cyclesrenderengine von Blender bietet die Möglichkeit, das was sie darstellt auf die Textur zu übertragen (backen). Das wird hier auch von einigen Moddern genutzt um eine AO-Map zu erstellen, man kann dabei aber weiter gehen und im Endeffekt die ganze Textur oder Teile der Gesamttextur mit Cycles anfertigen. Dazu muss man aber zunächst ein Material erstellen. Dieses funktioniert quasi unabhängig von deiner UV map, weshalb sie auch generiert sein darf. anschließend werden die Informationen des Materials auf eine leere Textur gebacken. Man erhält also ein permanentes Render als Textur. Solange da hinterher keine schrift drauf muss geht das relativ schnell und einfach.
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Cough cough
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Thank you @Cadoras!
That will make Live easier with the 44Hmm okay klingt wie das Vorlage erstellen der UV nur das anstatt die Edges abzumalen Bledner ganze gerenderte Materialflächen als Textur auswirft.... Muss ich mir mal ansehen
Auf jedenfall schonmal danke für die Erinnerung und Erklärung fürs backen @BritishTrains!Oh und Danke @Onkel Ae 6/6! Habe garnicht deinen Post mit der genauen Breite gesehen
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ich bin leider grade nur am Handy, gucke morgen mal das ich was anschauliches bieten kann.
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wenn ich kann helfe ich gerne!
Jetzt hast du verloren, @Bandion wird dich für immer und ewig versklaven, da kommst du nicht mehr raus
R.I.P. @Onkel Ae 6/6
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Was man nicht alles für schöne Modds auf sich nimmt...
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Ich habe jetzt mal testweise ein Boogie eines meiner Modprojekte so texturiert wie ich das beschrieben habe.
Im Anhang sind die Einstellungen aus Blender, sowie die verwendeten Noise Texturen, die ich mit Gimp generiert habe.
1 wählt die Farbe deines Materials aus
2 Noise Textur die die beiden Farben zufällig auf die Schader verteilt
3 Shader der Farbe darstellt
4 Mix Shader der Ergebnisse von zwei Shadern verrechnet
5 Shader der Farbe leicht metallig darstellt
6 Noise Textur die OBerflächenunebenheit simuliert
7 Ziel Textur
8 End Output9 Auswahl Combined um alles zu backen
10 wie weit die Farbe "überstehen" darf von der UV mapDas Boogie ist vor dem Bake vorgang auto unwrapt worden und mit 1° limeted dissolve behandelt worden
Mit ein wenig Arbeit lassen sich noch bessere Ergebnisse erziehlen.
Es gibt auch die Möglichkeit die Textur aus einem anderen Bezugssystem als der UV map zu positionieren und dann auf die UV map zu backen. Außerdem gibt es wohl auch die Möglichkeit Decals aufzubringen aber da kenne ich mich noch nicht aus. -
@BritishTrains Ja das sieht schonmal gut aus! Da 90% neu bzw die Methode neu ist muss ich mal echt damit rumspielen....
Wenn ich das richtig deute haust über Blender eine Textur drauf die halt eine Störung bekommt und dadurch diese Effekte bekommt.
Das Bauteil wird dann mit der Farbwahl und der "Noise" gemixt und eingefärbt?.....
Das texturierte Bauteil kann dann via UV mapping als Vorlage eingefärbt ausgegeben und dann nachbearbeitet werden?Wäre angenehmer für Cadoras, weil er dann alles besser erkennen kann oder? Wenn ich Ihm das frei Schnauze mappe, so heißt das ja noch lange nicht,
dass er genau weiß, was was in der Vorlage ist... Hach alles nicht so einfachNaja komme ich wohl nun nicht mehr drum herum das zu lernen
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ja und nein ich weise dem object ein Material zu, das ist ubrigens nicht das Material das ich später auch exportiere. Die Boise Textur wird vom mix shader benutzt um zu bestimmen welcher der beiden shader stärker wirken soll. Auf die Art entsteht dann der Eindruck von Unregelmäßigkeiten und dreck. Man kann das auch verwenden wenn man ordeblich mapt, aber wenn das Bauteil wirklich repaintet wird, dann würde ich das nach meinem jetzigen Kenntnisstand nicht automatisch unwrappen, oder nur mit nachbearbeiten.
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Automapping ist der Tot jedes Repaints xD
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Du meinst wohl Bandymappen ist jedes Repaints tod!
Versuche im laufe des Tages die 44 erstmal von Hand zu mappen. Wenn beim mappen das "aspect ratio" an und "fill holes" aus ist, so müsste doch das Verhältnis der Geometrie erhalten bleiben....oder?
Noch ne doofe Frage! Wie kann man Symmetriemappen? Also meine nun öfter schon gehört zu haben, das man gleich aufgebaute Bauteile so mappen kann, dass die deckungsgleich auf
der map auftauchen.... soll und würde ja viel Arbeit und vor allem Platz sparen. Wenn das komplex zu erklären ist, so tut es auch ein Link zu einem evtl. guten Blender tutorial Video.
Ist immer schwer sowas zu finden, wenn man nicht die richtigen Begriffe aus Blender kennt@Grimes na für den Anfang an der 05 war das Automap DIE Rettung für mich Ohhh was war das für eine Qual! Vor allem da Automap die Schnute so zerpflückt hat.... mußte mit der Textur oben rechts Anfangen und unten links weitermachen.... Wußte ja nicht, das man die Geometrie auch einzeln ziehen und schieben kann... Habe immer einen Punkt gepackt und die Geometrie dann halbwegs über die Textur gezerrt XD
Aber am Ende fuhr eine 05 auf meiner Anlage
Schon witzig! Ohne Automap hätte ich vielleicht nie mit dem modden weitergemacht.... -
Symmetriemappen?
Bei Max mache ich das so Ich Mappe vor dem Spiegeln.
Also erst Mappen dann Spiegeln dann liegen beide "Mappings" übereinander -
@Grimes Das ist schlau....
Habe mir das auch überlegt nachdem ich mit dem Modell fertig war
Werde alles Zeug wie Lampen etc. erstmal mappen und dann nochmal kopieren...
Den Tip haste mir ja damals bei den Handgriffen gegeben.Erstelle damit dann mal eine Vortextur die dann nochmal komplett überarbeitet werden
kann und sollte -
dann liegen beide "Mappings" übereinander
Aber ist das nicht schlecht für Repaints? Ich mein, wenn man das auf die andere Seite spiegelt, ist das dort ja seitenverkehrt (also statt von vorn nach hinten von hinten nach vorn z.B.)?
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Man Mappt ja nur bestimmte Bauteile übereinander
Sachen die immer gleich sind, sowas wie Trittbretter, Puffer, Kupplungen, Lampen, Isolatoren usw.Da gibt es im Prinzip auch kein Seitenverkehrt
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nein das ist nicht schlecht fürs Repainten Natürlich muss man, wenn es zb die Seiten einer Lok sind, die Seiten aneinander fügen im Mapping. Aber dafür ist halt alles gleich und man muss nicht jede Hälfte oder Viertel komplett neu Mappen.