Das ist nicht möglich, Alterung gibt es meines Wissens nach nur bei Fahrzeugen.
Posts by Grimes
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The Team of the Transport-Fever Community
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Was genau?
Die Mod?
Der NEP² Mod wir wie jeder andere manuell heruntergeladene Mod installiert.Es gibt da keine besondere Vorgehensweise.
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Jdownloader.
Oder einfach die Zeit nehmen

Da die Datei direkt vom Server FTP kommt, sollte das aber eigentlich Recht zügig gehen.
Eine andere Quelle für den Mod gibt es nicht.
Grüße
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Unfortunately, Unix is no longer really active in terms of modding, and he had taken over with the Skybox.
I had rendered it, but he integrated everything.
Maybe the incompatibility has something to do with the menu where you can select the environment before starting.
However, you could extend this menu with your own mod.
but maybe someone else can help you with that.
I don't think the compatible mod you linked is so great, because if I understood correctly, you can only select the sky boxes via the debug menu, i.e. after every restart it is gone again.
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Hi,
As a general rule, I don't give explicit permissions for repaints, because in my opinion, an extra approval isn't necessary.
Since you only need your own MDL, MTL, and textures, you're of course free to create repaints of all my mods. That means your repaint will only contain files you've created yourself anyway. It's true that parts of my code remain in the MDL, but in the case of a vehicle, I don't consider that to be an issue. The only important thing is that the repaint must not be stand-alone. That means no original
.mshfiles from my mods may be included in your repaint.So, in short: yes, you're allowed to create repaints.

Best regards,
Grimes
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Das war damals auch meine Quelle.
Hatte da auch im Urlaub live vor gestanden.
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Da der Maik ja oben drüber eh schon ein Hübsches Bild gepostet hat, spar ich mir die Arbeit direkt mal

In diesem Sinne auch noch einmal einen Herzlichen Dank an Maik, der sich dem Gepäck Problem angenommen hat, und auch die ein oder anderer Korrektur vorgenommen hat.Auf Steam ist der Mod bereits veröffentlicht https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=3468568695 hier im Forum wird er wahrscheinlich morgen folgen, da muss ich erst noch den Eintrag usw erstellen.
Für alle Steam Jünger schon einmal viel Spaß, Die Anderen müssen sich noch einen Tag gedulden bis ich mir die passende Freizeit zusammenkratze
MfG Grimes
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Auch von mir, herzlichen Glückwunsch an alle Gewinner.
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Also bei mir fahren die auch immer bis ans ende der Plattform.
Ich weiß das das irgendwann mal anders war und die in der Mitte gehalten haben. Ist also auch durchaus möglich, dass dies durch einen Mod "behoben" wird, oder bei dir durch einen verursacht.
Versuchs mal in einem neuen Save ohne Mods.
Sollte das durch einen Mod behoben werden, kann ich dir aber leider nicht sagen durch welchen, meine Modliste ist, sagen wir mal, umfangreich

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Ach ja, die Modert ja auch noch vor sich hin

Da komme ich mit der Beladungsanimation nicht weiter. Ansonsten ist die Version mit Hänger usw. eigentlich schon lange fertig.Im Editor funktioniert alles, ingame sieht man keine Personen nur die Koffer
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Weiß jemand, wie lange Mod.io braucht, um einen Mod für Konsole freizugeben?
So weit ich weiß, muss die Prüfung UG selbst übernehmen.
Technische Anforderungen
- Mods für Konsolen sind nicht erlaubt
- ...
- Markennamen oder Logos in Texturen einschließen, die die Rechte der Rechteinhaber verletzen
- ...
Noch mal kurz zu der Logo Thematik.
Der einzige Grund überhaupt auf Mod.io hoch zu laden, ist ja, damit die Konsolis an die Mods kommen.
Also kann man rein grundsätzlich sagen, Logos oder andere geschützte dinge (ICE Weil Designschutz oder wie der schei... hieß) sind grundsätzlich raus.
DR und DRG Sachen wären da eventuell raus, aber trotzdem kann man quasi in jeden Mod mehr oder weniger nur ein Fahrzeug packen dann bist du bei den 200mb (entpackt) ganz schnell am ende.
Außer man schraubt die Texturen auf 1024px runter. Aber das will glaube keiner sehen, Vorteil, dann kann man auch die Logos nicht mehr erkennen

Werde aus diversen gründen nix auf Mod.io hochladen unteranderem die oben genannten, aber allen Teilnehmern wünsche ich viel Erfolg mit ihrer Einsendung.
Ich denke mit den Jungs und Mädels ("ich Gender nicht, ich habe einen Schulabschluss") die hier aus unserem Forum mitmachen, wird da sicher das ein oder andere Schmuckstück dabei sein

- Mods für Konsolen sind nicht erlaubt
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Ich finde das nicht schlecht das das Thema aufgekommen ist.
So konnte man mal eine Begründung abgeben, warum man das eben nicht macht.
Das mit dem Anfragen, ob man Logos verwenden darf, wird nicht viel bringen.
Glaube kaum, dass Mod.io / UG sich damit aufhalten will zusätzlich zum prüfen der Mods auch noch Rechtliche Schreiben zu prüfen.
Grundsätzlich wird kein Modder was dagegen haben, dass seine Mods auf die Konsole kommen, wenn der Mehraufwand nicht wäre....
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Der Vorschlag von UG-Protagonist klingt eigentlich ganz gut für neue Modelle.
Allerdings macht das die Modellpflege trotzdem nicht einfach.
Hochladen und Beschreibung erstellen für die Webdisk, weitere abweichende Beschreibung erstellen für Mod.io, weil der "light" / Konsolen Mod von der regulären Version abweicht, und dann noch das veröffentlichten auf Steam, wobei das tatsächlich am leichtesten geht und grob die selbe Beschreibung verwendet wie die hier auf der Webdisk.
HundertDampf, finde ich super, dass du deine Mods umbaust für die Konsole. Bei mir war auch mal deutlich mehr Zeit fürs modden übrig.
Wenn du sagst, du brauchst für einen Mod, sagen wir mal 2-3h je nach Aufwand, dann wäre das bei meiner aktuellen Freizeitgestaltung bald ein halbes, bis ein Jahr, bis ich alle von mir veröffentlichten Mods, für Konsolen umgebaut habe.
Da ich selbst da 0 Mehrwert von habe, ist mir da meine Freizeit einfach zu schade für.
Muss ja selbst aktive Neu Projekte schon abgeben, weil mir einfach die Zeit fehlt und es zu schade wäre, sie einzustellen.
Also von mir aus danke an alle Modder die auch den Konsolis die Mods zur Verfügung stellen und da ihre Freizeit für Opfern, aber von mir wird es das für meine Mods nicht geben, weder für die bestehenden, noch für kommende.
Wie gesagt, mein Angebot steht, wenn die Konvertierung jemand übernehmen möchte, werde ich ihn mit Material und Freigaben zur Konvertierung unterstützen, mehr aber auch nicht.
Wegen UG, denen mache ich keinen Vorwurf, wenn der Anbieter zur Einbindung eines Mod Supports da so "streng" reglementiert, da kann UG nun mal nichts machen.
Unter dem Strich werden die Konsolen Spieler immer die AKarte ziehen, denn selbst wenn werden die Mods niemals den Umfang erreichen den die PC Spieler nutzen können.
Also noch Mal unterm Strich, Konvertierung meiner Mods Ja, von mir selbst Nein.
Interessenten dürfen sich gerne melden

Wollte mit meinem Beitrag auch nur einmal aufzeigen, warum die Anzahl der Konvertierungen überschaubar bleiben wird.
Denke auch das der Wettbewerb, finde ich ne Coole Sache, nur ein Placebo bleiben wird.
Denn nach dem Wettbewerb, werden die Modder wieder auf ihr altes Schema zurück schwenken(meine Vermutung).
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Das liegt schlicht und einfach daran, dass wir unsere Mods teilweise Massiv verändern, bzw teile der Texturauswahl Löschen oder aus einem mehrere Mods machen müssten.
Wenn ich meine Mods einfach dort, ohne umbaumaßnahmen hätte veröffentlichen können, hätte ich und ich denke auch viele andere Modder dies getan

Technische Anforderungen
- Mods müssen auf Englisch sein; zusätzliche Lokalisierungen sind erlaubt. Dies gilt auch für die Beschreibung auf mod.io.
- Mods müssen Ressourcen effizient nutzen:
- Enthalten nur notwendige Dateien
- Minimale Anzahl von Texturen und angemessene Texturauflösung, Verwendung von DDS-Texturen mit Mip-Maps.
- Optimierte Nutzung der Detaillierungsebenen (LODs)-Abstände, die am wenigsten detaillierten LOD-Mesh-Dateien (Blob-Dateien) haben weniger als 1 MB
- Die maximale Dateigröße (ungepackt) beträgt 200 MB
- Mods für Konsolen sind nicht erlaubt
- Shader einschließen
- Markennamen oder Logos in Texturen einschließen, die die Rechte der Rechteinhaber verletzen
- grundlegende Gameplay-Funktionen ändern (z. B. größere Kartengrößen einführen), um mögliche Probleme mit der Spielstabilität zu vermeiden
- Ändern Sie die Benutzeroberfläche mit neuen interaktiven Komponenten aus der UI-Modding -API , da für modifizierte UI-Komponenten keine Controller-Unterstützung vorhanden ist.
- Verwenden Sie Low-Level-Lua-Skriptfunktionen, die über die von der Skript-API bereitgestellten Funktionen hinausgehen, z. B. „loadfile“
- Mods sollten eigenständig funktionieren und nicht von anderen Mods abhängig sein.
- Das Hinzufügen und Entfernen von Mods zum Spiel muss sicher sein.
- Sollte dies aus irgendeinem Grund nicht möglich sein, muss in der Mod-Beschreibung ein Warnhinweis (mit einer möglichen Problemumgehung) enthalten sein und der Mod-Parameter severityRemove in der Datei mod.lua auf „KRITISCH“ gesetzt werden. Als KRITISCH gekennzeichnete Mods können auf Konsolen nicht aus Spielständen entfernt werden.
- Alle Textdateien (Modelle, Meshes usw.) der Mods müssen in UTF-8 kodiert sein.
Diese Vorgaben kann ich bei keinem einzigen Mod von mit erfüllen, sei es die entpackte Gesamtgröße oder die Logos. Denn es ist quasi alles "Verboten" DB, TEE, Rheingold das Magirus Deutz Logo, welches in das 3D Modell verbaut ist usw. usw.
Ich Glaube, der einzige Mod denn ich eventuell veröffentlichen könnte, wären meine Signale.Bei quasi allen anderen Mods müssten Anpassungen gemacht werden, vom verkleinern der Texturen bis zum kompletten abändern der Texturen um die DB und sonstige Logos runter zu kratzen geschweige denn das 3D Model entsprechend abzuändern.
Von daher gehts mir, wahrscheinlich wie vielen anderen Moddern, dafür ist mir, zum Leidwesen der Konsolis, meine Freizeit einfach zu schade.
Noch dazu kommt, das ich auf Grund einer fehlenden Konsole meine Mods dort nicht auf Funktion prüfen kann.
Wenn sich das jemand antun möchte, bin ich gerne bereit, meine Modelle für eine "Konvertierung" bereit zu stellen, mehr aber auch leider nicht.
Einen guten Start ins Wochenende
MfG Grimes
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Hallo zusammen,
um die DHG Versionen sind ja leider etwas ruhig geworden. Wie das so ist im Leben, kommt irgendwann der Moment, wo man einsehen muss, das man nicht mehr weiter kommt.
Da bei Cadoras und auch bei mir, derzeit eben keine Zeit vorhanden ist, dass Projekt fortzusetzen, haben wir das Projekt heute an das Team um MaikC & Skyjoe übergeben.
Die Zwei sind allerdings gerade noch ausgelastet, aber so wird die Mod sicher eher und qualitativ besser fertig, als wenn ich mich da unmotiviert durchzwinge.
Also gebt den Jungs die Zeit die Sie brauchen und alles wird gut.
Die anderen Projekte die ich noch angedacht hatte sind vorerst eingestellt oder bereits anderweitig vergeben worden.
Euch allen noch einen schönen Abend und nein, ich bin nicht weg, aber meine Modding Auszeit, wird vorerst auf unbestimmte Zeit verlängert, existierende Mods Pflege ich natürlich weiter.
MfG Grimes
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Hallo Zusammen,
VT 11.5 "TEE" TpF2 Version hat ein Update erhalten.
Die Leistungsdaten des vorderen Treibwagens der BR 602 wurden korrigiert.
Steam ist auch bereits geupdatet.
Danke an Computerhocker fürs melden.
HansVader die v200 werde ich mir auch die Tage irgendwann mal ansehen.
Schönen Restsonntag MfG Grimes

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Wenn durch Ingo´s Mod der Bloom wiederhergestellt wird und der dann Maximal übertrieben ist, wissen wir ja warum wir den raus genommen haben

Wenn der Mod den Bloom wieder aktiviert, sind wir da von unserer Seite her eh machtlos.
Da hilft nur Modreihenfolge ändern. Da Unix sich von TpF aktuell abgewendet hat, kann ich da leider generell nichts dran ändern, da den Part Unix übernommen hatte.
Mein Part war eher 3D und Texturen. -
Kein Plan mehr, wieviel habe ich denn eingetragen?
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Huhu,
wenn du nur darauf verweist passt das meiner Meinung nach schon, also auch ohne fragen.
Aber falls du Fragen wolltest, hast du meinen Segen.
MfG Grimes
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Leider nein,
gibt derzeit einen Dauernotfall in der Familie, von daher habe ich da derzeit keine Zeit und auch keinen Kopf für.
Aber sie kommt, dass kann ich versprechen.