In der Diffuse (Eigentliche Textur), regelt der Alphakanal den Glanz/Reflektion
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Der Alpha-Kanal in der Normalmap bestimmt die Spiegelung.
Grimes hats ja schon berichtigt andersum.
Ich meine regulieren kann man da in TF nix.
Bei meinem Malere Zaubertricks Thread hatte Merk zu den Coeffs was geschrieben:
Der zweite Wert scheint die Ausprägung der Normalmap zu regeln, allerdings ändert sich da auch die Helligkeit des Modells insgesamt, also nicht wirklich empfehlenswert hier etwas zu ändern. (Vielleicht irre ich mich aber auch und er ist für etwas ganz anderes gedacht.)
Kann durchaus sein, dass hier die Normalen skaliert werden (was mE auch in dem Aufhellungs-Effekt münden würde), aber wie gesagt: Normalen sollte man besser nicht anfassen. Ich baue mir immer eine Bumpmap/Heightmap aus weis/grau/schwarz-Tönen. Die kann man dann lustig mit Kontrastveränderungen noch anpassen. Je geringer der Unterschied zw benachbarten Grautönen, desto geringer fällt die Stärke des Effekts aus. Einige Programme lassen hier auch extra einen Wert beim Generieren der Normal- aus der BumpMap zu, mit dem man das bequemer (wie Kontraständerungen) einstellen kann. Bei meinem xNormal hab ich das leider noch nicht enddeckt
Das etwas dunkler gefärbte in der normal komt von meinem testen mit dem Kontrast.
Was bei der Bump durchaus sinnvoll sein kann, ist hier NICHT empfehlenswert! Was heisst empfehlenswert, VERBOTEN! Die Farben einer NormalMap werden nicht als Farben mit den 3 Kanälen Rot, Grün und Blau interpretiert sondern als Einheitsvektoren mit den Achsenwerten x = Rot-Anteil, y = Grünanteil und z = Blauanteil. Änderst du den Kontrast, änderst du die Farbe und damit den gesamten Vektor! Nix gut...