Schönbauobjekte / Wehrkirche Löschenrod mit Friedhof

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  • In der Diffuse (Eigentliche Textur), regelt der Alphakanal den Glanz/Reflektion
    ...
    Der Alpha-Kanal in der Normalmap bestimmt die Spiegelung.

    Grimes hats ja schon berichtigt ^^ andersum.




    Ich meine regulieren kann man da in TF nix.

    Bei meinem Malere Zaubertricks Thread hatte Merk zu den Coeffs was geschrieben:



    Der zweite Wert scheint die Ausprägung der Normalmap zu regeln, allerdings ändert sich da auch die Helligkeit des Modells insgesamt, also nicht wirklich empfehlenswert hier etwas zu ändern. (Vielleicht irre ich mich aber auch und er ist für etwas ganz anderes gedacht.)

    Kann durchaus sein, dass hier die Normalen skaliert werden (was mE auch in dem Aufhellungs-Effekt münden würde), aber wie gesagt: Normalen sollte man besser nicht anfassen. Ich baue mir immer eine Bumpmap/Heightmap aus weis/grau/schwarz-Tönen. Die kann man dann lustig mit Kontrastveränderungen noch anpassen. Je geringer der Unterschied zw benachbarten Grautönen, desto geringer fällt die Stärke des Effekts aus. Einige Programme lassen hier auch extra einen Wert beim Generieren der Normal- aus der BumpMap zu, mit dem man das bequemer (wie Kontraständerungen) einstellen kann. Bei meinem xNormal hab ich das leider noch nicht enddeckt ^^




    Das etwas dunkler gefärbte in der normal komt von meinem testen mit dem Kontrast.

    Was bei der Bump durchaus sinnvoll sein kann, ist hier NICHT empfehlenswert! Was heisst empfehlenswert, VERBOTEN! ^^ Die Farben einer NormalMap werden nicht als Farben mit den 3 Kanälen Rot, Grün und Blau interpretiert sondern als Einheitsvektoren mit den Achsenwerten x = Rot-Anteil, y = Grünanteil und z = Blauanteil. Änderst du den Kontrast, änderst du die Farbe und damit den gesamten Vektor! Nix gut...

  • Gut zu wissen, habe das mit dem Kontrast aus einem Tutorial. Dort wurde empfohlen, nach dem Erstellen der Normal gleich den Kontrast auf 100 zu ziehen.
    Danke für den Tip, hab jetzt erst mal viel zu testen =)

  • Hmm, ich seh da gerade nichts direkt glitzern, aber hat deine Textur (nich die NormalMap) ne Transparenz? Wenn das als reflective angegeben ist, dann glitzerts eben bei vielen simulierten Rundungen durch die NormalMap. Du könntest alternativ auch bei der mtl bei den coeffs mal versuchen den 4. Wert sehr niedrig anzusetzen (nitfalls mal ne 1), das sollte das Material auch matter machen. Mehr fällt mir dazu aber im Moment auch nich ein :/

  • Danke, habe den Friedhof gerade hochgeladen.
    Hab jetzt noch überall ein bisschen eingestellt und weis mittlerweile selbst nicht mehr, ob's gut ist oder nicht.
    Habe deine Nachricht leider eben erst gesehen, aber das probiere ich auf jeden Fall noch.
    Eine Transparenz hat die Map nicht, nur bei der Leichenhalle, die eine eigene Map hat, hab ich nachträglich die Türen transparent gemacht.

  • Hallo, möchte euch mein neues Projekt (eigentlich ein altes) vorstellen.

    Wie ihr vielleicht mitbekommen habt (habe das in meinen Mods und Beiträgen öfters beschrieben), bestehen meine ersten zwei Mods
    "Schönbau-Wegpunktmodelle Teil 1 + 2" aus zusammengesetzten und umtexturierten. skalierten, verzerrten Teilen aus Mods von "Wohlstandskind"
    Er hatte mir netterweise erlaubt, seine Sachen zu verwenden.


    Da solche zusammengesetzten Modelle aus unzähligen Mesh's bestehen (bei einem Brückenkopf z.B. waren es 21 St.),
    habe ich mich entschlossen, die beiden Schönbaumods in einem neuen Mod zusammenzufassen und komplett mit Blender neu zu machen.
    Dadurch werden natürlich optische Unterschiede zu den alten Modellen entstehen (wie ich hoffe Verbesserungen).


    Auf diese Aufgabe freue ich mich so gar nicht, weil ich einfach nicht kreativ an die Sache gehen kann.
    Ich denke aber, dass ich es euch schuldig bin.
    Anbei ein paar Bilder vom neuen Brückenkopf 1


    Der neue seperate Mod deshalb, damit jedem die Möglichkeit offen bleibt, die alten Modelle weiter zu verwenden.
    Die mdl's werden die Namen der alten bekommen, sodass sie im Spiel ersetzt werden.
    Die Dateistruktur wir natürlich komplett neu sein. deshalb empfehle ich, die alten Mods vorher zu deinstallieren um Dateileichen zu vermeiden.
    Beide Varianten nebeneinander werden nicht laufen.
    Die Gleisabdeckplatten werden noch eine größere Variante dazu bekommen.


    Für Tips bin ich offen.

  • da hab ich leider keine Lösung parat. Der einzige Tipp den ich dir geben kann ist, dass du die Gleise so waagerecht wie möglich baust, vor allem das letzte Stück vor der Brücke.

  • Immerhin haben deine Brückenköpfe ein relativ hohen Abstand nach unten von der Schienenoberkante, so dass bei leicht ansteigendem/abfallendem Gleis zwar der Treppeneffekt vorhanden ist, aber den optischen Eindruck der Schienen nicht sonderlich trübt.


    Eine Abhilfe wäre nur, durch Vervielfachung der Objekte im Signalmenü noch Varianten mit schräg steigender und fallender Oberfläche anzubieten. Heißt: Pro geradem Element noch zwei schräge Elemente zusätzlich pro Neigungswinkel.


    Für Superschönbauer vielleicht reizvoll - mir ist mein Menü schon jetzt zu voll.

    Bilder sagen mehr als tausend Worte... (Erweiterte Antwort --> Datei anhängen --> Bild auswählen --> *freuen*)

  • Das ist genau das Problem. Das Wegpunktmenü quillt über und man hat auch keinen Einfluss auf die Sortierung. Auch die Namen spielen da keine Rolle, weder die der mdl, noch die der Namen im Spiel.
    Wenn ich jetzt noch zu jedem Brückenkopf noch zwei schräge Varianten anbiete und vielleicht noch von jeder Farbe einen eingleisigen, dann hat man schon 16 Brückenköpfe :(
    Als Schönbauer muss ich halt die Geduld aufbringen, die Gleise so zu verlegen, dass es gut aussieht. Also erst mal die Schienen mit der Brücke eingleisig bauen, dann ein Stück vor der Brücke das Gleis löschen, dann von der Brücke weg ein Stück waagerechte Schiene verlegen und ab da die Steigung wieder aufnehmen, indem die Gleise wieder verbunden werden. Oft ist es hilfreich, das Gleis vor der Brücke mit einer Weiche zu unterbrechen, dass das gelöschte Stück nicht zu lang ist.
    Das mit dem großen Abstand von der Gleisoberkante habe ich bewusst gemacht. Ich hatte meine Brückenköpfe einige Zeit benutzt, bevor ich sie veröffentlicht habe und da hatte ich bei meinen ersten Versuchen das Problem, dass bei großen Steigungen der Grund aus dem Gleisbett geschaut hat.

  • zusätzlich zu den Brückenköpfen habe ich noch eine Version einer Stützmauer gemacht, die das Gleis voll abdeckt.
    Damit lassen sich z.B. entlang von abschüssige Straßen zu einer Unterführung verkleiden, oder eine Plattform für einen Hochbahnhof bauen
    und vieles mehr. Natürlich geht das auch mit einem Brückenkopf, aber da muss das Gleis wieder abgedeckt werden und die Dammwand ist auch etwas mehr nach vorne gezogen
    um das Modellieren etwas zu vereinfachen.

  • Habe mir ein neues Projekt vorgenommen.
    Bei mir vor der Tür gibt es ein wunderschönes Schloß, eine ehemalige Fasanerie, die gerade wieder restauriert wird.
    Ich möchte wegen den möglichen Urheberrechte keine Fotos hochladen. Einfach mal nach Schloss Fasanerie Eichenzell googlen.
    Ein paar künstlerische Freiheiten nehme ich mir aber heraus und lehne mein Modell nur an das Vorbild an.

BlueBrixx