Ich frag mich halt seit TpF1, warum die Straßen nicht grundsätzlich wie Schienen gebaut werden. Also Spur für Spur und die "Weichen" sind dann die Einfädlungen oder eben Kreuzungen und und und. Ergäben sich natürlich andere Radien usw, aber man könnte wirklich Spur für Spur individuell bauen, wenn man das mag. Und die aktuellen Straßen sind dann fertige Presets (wo auch Modder dann eigene Presets erstellen könnten oder was weiß ich). Bürgersteige könnte man wie Schallschutzwände anpappen oder so, keine Ahnung.
Beiträge von DarkMo
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Sind da zufällig so kreative Dinge wie Treppen, Garten/ Park oder Grundstückswege bzw. Gartenbeete mit dabei?

Tatsächlich schon ein wenig. Die Treppen hatte ich ja schonmal und ich grübel hier und da schon, wie man das performant hinbekommen könnte. Ich hatte die sehr "kleinteilig" zusammen gesetzt, was eventuell performancemäßig nicht so toll ist (diese DrawCalls). Aber auch Zäune interessieren mich rein von der Funktion her. Und so Beete klingen grundsätzlich erstmal nicht so schwer - aber das täuscht bestimmt ganz gewaltig xD
Aber erstmal versuche ich die Zeit zu finden, mein erstes Video zu schneiden. So mit Effekten und krams. Bisher hab ich immer nur OneTakes gemacht oder die Clips einfach nur aneinander gereiht
Auch hier muss ich noch viel lernen und von einem WorkFlow oder "das ist MEIN Stil" bin ich noch Meilenweit entfernt. Naja, kommt Zeit, kommt Rat. -
Was ich beim tieferen Nachdenken bei mir selbst sehr interessant finde ist der Umstand, das ich in der Rolle als Modder (wenn ich denn mal die Zeit hätte) überhaupt kein Problem mit irgendwelchem Firlefanz hab. Eher im Gegenteil. Da kommen so unglaublich viele kreative "kleine" Ideen, Dinge die mich auch aus der "wie geht das, das will ich probieren" Sicht interessieren. Als Spieler hingegen ist mir vieles relativ schnuppe - ich würde wahrscheinlich meine eigenen Mods nicht nutzen xD Aber bei schwebenden Dingen oder Rauchwölkchen, die 100m über dem Gebäude schweben oder komischen Tunnelportalen oder so, das wurmt auch mich. Weil ich gerne eine Strecke baue und dann mitfahre. Und dann soll das gefälligst och fanönftich! aussehen

Um beim Thema zu bleiben der folgende Versuch:
Kritik: So viele Firlefanz-Ideen
Lob: So viele Firlefanz-Ideen
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Ich verstehe TpF auf eher als WiSim, die man auch als virtuelle Modelleisenbahn "zweckentfremden" kann und die meisten Diskussionen hier interesieren mich herzlich wenig. Wenns schon mit dem ganzen Fachchinesisch losgeht und man gar nicht mehr weiß, wovon hier überhaupt geredet wird usw
Ich halte das halt eher pragmatisch: Ich gehe auf ungelesene Beiträge, scrolle die 30 Threads mit neuen Nachrichten durch und lese in "zwei" rein - der Rest wird als gelesen markiert. Und es fällt sehr auf, dass die wenigen, die ich lese, sehr allgemeiner Natur sind und der Rest sich über irgendwelchen (aus meiner persönlichen Sicht) Firlefanz beschwert >< Es tut mir schrecklich leid, aber in mir drin fühlt sich das halt so an, sry. Bitte nicht auf den Schlips getreten fühlen. Ich wills mal etwas überspitzt formulieren: "Ich habe mir GT gekauf und kann nicht mal den Zug steuern" >< Von daher kann ich Faustpfand schon verstehen. Mich störts aber auch nicht so wirklich, ich ignorier das halt einfach und lasse die Leute ihr Leben leben. Und da ich bisher keine Beschwerden von Fausti gesehen hab, scheint er das ähnlich zu handhaben.Dennoch ist es eventuell nicht uninteressant anzumerken, dass der Schönbau halt nicht alles ist. Also der extreme Schönbau? Wie will man das nennen? Wo zieht man eine Grenze? Ich möchte auch schöne Strecken haben - das heißt für mich aber eben vor allem effiziente Abläufe. Mir geht es auf den Keks, dass ich ewig große bzw lange Bahnhofsvorfelder brauche, damit die Züge da nicht im Schneckentempo durchkriechen. Bei engen Vorfeldern hat man auch enge Kurvenradien zu den Weichen und alles lahmt rum. Die Züge kommen viel zu träge aus dem Knick und bremsen aber wie der Bus in Harry-Potter, der grad läuft (scheiße, rechts bin ich auch noch xD). Was nützen mir Züge mit 1000en PS und schöne Gleistrassen, die keinen Geschwindigkeitsverlust verbaut haben, wenn der Zug 5 Orte braucht um mal auf Höchstgeschwindigkeit zu kommen? Für reale Verhältnisse sind die Züge noch zu flink? Reale Orte liegen aber auch nicht nur 200m voneinander entfernt. Und generell dieser Realitätswahn - die Realität ist doch vorne und hinten scheiße xD Deswegen zocken wir doch. Die Bahn ist marode und jeder der nicht unbedingt muss, würde gern auf den ÖPNV verzichten. Warum soll ich solche Zustände schön finden und noch nachbauen wollen? Ich will es doch in meiner kleinen Fantasie-Welt besser machen ;P Und haut mich nicht, aber ich hatte es ja schon so halb angesprochen: Diese extremen Gleis-Wüsten, weil irgendein Mega-Bahnhof nachgebaut wurde. Weichenfelder mit 100er Gleisen die ne halbe Map an Platz einnehmen. Das ist doch nicht schön oO Ordentliche Bahnübergänge, schöne Signale und Strommasten, schöne Züge und Autos - bin ich voll mit dabei. Aber das die Dächer komisch aussehen? Was jucken mich die Dächer. Die sollen konsumieren und keinen Preis gewinnen xD
So, genug geschimpft, wollt ich so gar nicht. Wollte nur zeigen, dass auch ich so manches Theater hier nicht so ganz nachvollziehen kann. Auch früher schon nicht zu TF zeiten. Diese extremen Züge haben mich damals davor bewahrt mich tiefer mit Zugmodding zu befassen. Als Laie kannst du da nur den Zorn der Community auf die ziehen. Aber das kann ja auch nicht der Sinn der Sache sein. Nun gut, eventuell kotzt mich auch das RL an und ich stehe vorm Burnout oder so. Ich will seit zwei Wochen ein Video zum ME schneiden und komme ums verrecken nicht dazu. Vom Zocken ganz zu schweigen. Ich will wieder Kind sein, oder Hartzer und Sozialschmarotzer. Ich will Gen-Z sein, die frei raus sagen: es reicht, ich will nicht mehr. Und diese Affen stellen sich hin und sagen wir arbeiten zu wenig. Wenns Benzin ned so teuer wär, hätt ich mir längst ne Fackel geholt und in Berlin sone Glaskuppel von unten beleuchtet xD Es macht einfach keinen Spaß mehr - also sry, falls euch der Rant angegriffen haben sollte.
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Der Grund ist mir am Ende auch bewusst geworden. Ich wollte damit nicht ausdrücken, dass es unsinnig ist, sondern dass es mit der eigenen Aufgabenstellung "ich habe nur eine mdl" und kaum berührungspunkten mit der Struktur an sich erstmal erstaunlich schwer ist, dieses für viel größere Projekte angelegte Konstrukt zu durchsteigen. Ich war halt Scheuklappenmäßig so auf diese eine mdl fixiert, dass ich als erstes da schon die zusätzlichen Klammern nicht gesetzt hatte. Hier hab ichs aber noch hinbekommen, das zu bemerken. Dass ich das aber genauso auch auf die subconstructions anwenden muss, war mir im ersten Moment so weltfremd. Am Ende macht es natürlich völligen Sinn, aber ich Stand nur da und wusste nicht, wie mir geschieht

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halli hallo, ich muss euch jetzt auch mal quälen. Ich hab hier ein ziemliches verständnisproblem mit einer script.lua. Ich möchte die auf ein absolutes Minimum reduzieren und scheitere kläglich. Ich habe mir eine Beispiel-Mod herunter geladen und dir dortige con.lua und script.lua angepasst, sprich erstmal alles bis auf das nötigste rausgekachelt. Das hat auch soweit funktioniert und sah so aus:
Code
Alles anzeigenfunction data() return { updateFn = function(captureParams, params) local subconstruction = {} subconstruction.models = { { id = "darkmo_sitzbankassets.mdl", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, } } } return { subconstructions = { subconstruction }, } end } endWenn ich das nach dem Wiki abändern möchte und diese Struktur ohne Variablen erstelle:
Code
Alles anzeigenfunction data() return { updateFn = function(captureParams, params) return { subconstructions = { models = { { id = "darkmo_sitzbankassets.mdl", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, } } } } end } enddann wirft mir das Spiel einen Fehler um die Ohren (leere construction). Ich habe mich aber an die Angaben aus dem Wiki gehalten: https://wiki.transportfever3.c…ions:basics#update_script
Code... updateFn = function(captureParams, params) ... -- logic return { ... subconstructions = { ... }, ... } endOk, beim schreiben von dem Kram hier ist es mir aufgegangen... Meine Güte. Ehe ich das lösche - vielleicht hilfts wem anders:
bei den models muss für jedes model eine geschweifte Klammer gesetzt werden:
Codemodels = { { <--- id = "darkmo_sitzbankassets.mdl", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, } } <--- }Ohne die mit Pfeilen markierten Klammern gehts nicht. Die hatte ich drin, das hat gepasst. Bei den subconstructions funzt das ganz genauso - und hier hatte ich diese Klammern aber vergessen
Codesubconstructions = { { <--- models = { { id = "darkmo_sitzbankassets.mdl", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, } } } } <--- }Wenn man einen sehr simplen Aufbau hat, erscheint einem das erstmal überhaupt nicht schlüssig. Das macht erst bei mehreren Models und Subconstructions so richtig Sinn und würde dabei wahrscheinlich viel schneller auffallen. Wie gesagt, eventuell hilft es irgendwem.
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Wenn es an Mods liegt siehst du das beim Laden des Saves, wenn du auf das Zahnrad gehst. Dann erscheint ein auffälliger gelber Hinweis. Ansonsten erfüllst du eventuell einfach gerade keine Anforderungen? Die ersten trudeln ja nur so rein, aber dann wirds eben spärlicher.
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Jupp genau. Wenn ich einfach quer durch bauen möchte, dann nehme ich diese rechte Option. Da kann man die Höhe/Tiefe des Endpunktes auch selbst definieren. Bei der linken Option ist das immer die Welt-Oberfläche. Und wenn du das anpassen lässt, dann nimmt er jeden Hügel und jede Delle mit. Das spart Kosten, da weniger aufgeschüttet werden muss oder weniger Furchen entstehen, sieht aber mitunter komisch aus und stellt für schwächere Loks auch gerne Mal ein Hinderniss dar. Die schaffen es dann nicht immer diese Steigungen zu erklimmen und werden hier und da langsamer.
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Ich hatte mich an die offizielle Wiki gehalten und auch hier im Thread wurde nur grob davon gesprochen
Ans Lexikon hatte ich gar nicht gedacht
Aber: Ich glaube ich weiß, warum meine Holzlatten weiß sind! Die Textur ist nur im oberen Bereich mit Holz versehen und hat unten einen rein weißen Streifen. Und ich glaube mich zu erinnern, das eine DDS horizontal gespiegelt werden muss. Warum auch immer.Ich hoffe, ich finde noch heraus, wie ich den Anzeigeort einer Mod beeinflussen kann. Wenn es im Streets-Ordner liegt, wird es da angezeigt, wenn es bei Rail drin liegt und einen Engine-Eintrag hat, wird es als Lok angezeigt, wenn es im Assests-Ordner liegt wird es bei den Assets angezeigt. Aber wie kann ich die Kategorie festlegen? Woher weiß der Baum, das er ein Baum ist und kein Busch - oder Felsen? Wie ordne ich die Mod einer neuen Kategorie zu und welche "vordefinierten" Kategorien gibt es alles (darüber wurde ja auch schon mal gesprochen, dass es sehr viele Kategorien gibt, aus denen man wählen kann, um die Flut an Eigenkreationen einzudämmen [einer nennt es Felsen, der nächste Steine ^^]). So viele Fragen...
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auf welcher Schwierigkeitsstufe spielt ihr?
Ich auch, grundsätzlich normal mit einer Geschichte die ich sogar etwas reduziert hatte. Aber ich komme auf keinen grünen Zweig
Ich komme nie über +-0, geht einfach nicht, ist wie verhext. Ich muss Jahrzehnte warten um Stück für Stück Fahrzeuge zu modernisieren, alle Linien im guten grünen Bereich. Die Einnahmen sind bei 2-5 mio im Plus aber der Kontostand rattert nur nach unten. Ich kann keine neuen Linien bauen, ich kann nicht modernisieren, ich kann nicht erweitern. Irgendwas mache ich noch falsch. -
Vielen Dank. Ich kam zwischenzeitlich mit Hilfe aus dem Discord schon ein wenig weiter und konnte grundsätzlich eine Mod erstellen. Es soll ein simples Asset wie so ein Stein oder Baum sein. Im Endeffekt nur ein Quarder mit rudimentärer Textur.
Das ist ein Bild aus Blender. Ich habe die UV-Maps erstellt und die Texturen angelegt und wie man sieht passt das soweit. Wenn ich das in den ME ziehe, lädt er das Model auch und kann es mit einer ausreichenden Dateistruktur erstellen. Allerdings gibt es noch ein paar Probleme, die ich noch nicht lösen konnte. Zum einen werden bei den Holz-Latten nur 2 von 4 Seiten texturiert:
und zum Anderen kann ich die Mod ingame zwar zu einem Savegame bspw dazu aktivieren, aber nirgends finden. Das Vorschaubild und die Beschreibung werden angezeigt, aber ich hab keinen Schimmer, wo/wie ich bspw eine Kategorie für das Asset angeben kann. Ich habe mir die Daten für so einen Stein mal angeschaut und auch eine Asset-Mod von HansDampf mit Werbeplakaten, aber auch dort finde ich nirgends etwas zu solch einer Kategorisierung. Automatisch scheint das aber auch nicht kategorisiert zu werden, ich verstehe aktuell das System dahinter noch nicht so ganz
Ich habe die Daten jetzt nach diesen Vorbildern angegeben, aber es klappt nicht.Eine Info noch: Ich hatte noch das uralte Blender 2.79 installiert - eventuell liegt der ME-Fehler ja daran?
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Sebastianeh ich nutze das gerade am Anfang sehr ausgiebig, da es Kosten spart. Jedes selbst gebaute Gebäude produziert laufende Kosten, die man so umgehen kann. Später, wenn der Rubel besser rollt (was mir bei Versuch 1 noch nicht gelang xD) und man die Effizienz erhöhen möchte, machen "herkömmliche" externe Stationen durchaus Sinn. Man spart sich das Gekutsche durch die Fabrik und hat idR auch eine höhere Ladegeschwindigkeit (spezialisiertes Terminal, spezialisierter LKW...). Und wenn man eine Sammelstation einrichten möchte (ich hole von Farm1 Kohl ab und möchte die gleiche Linie nutzen auch die anderen Farmen drumherum mit abzugreifen, dann lasse ich kurze Linien von den Farmen 2 und 3 zu Farm1 fahren und ihren Krempel dort in ein Lager knallen. Dann kann von Farm1 gleich alles weggeschaufelt werden), dann braucht man eh diese Extra-Bauten.
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1. FBX bereitlegen Endung auf _lodn.fbx.
2. Example Mod kopieren, in den Ordner der Kopie bennenen (egal wie), Die ModId in der mod.json festlegen.
3. Erst jetzt den ME Starten sonst wird die neue ModID und Mod nicht erkannt.
4. Oben links im ME Die ModId auswählen.
5. Ich bin mir nicht sicher ob das nötig ist, ganz links oben auf das Ordnersymbol klicken und erneut deine ModID auswählen.
Hallo EMP
ich versuche gerade ein extrem einfaches Modell als "Hallo Welt" lauffähig zu bekommen, aber es scheitert an den banalsten Grundlagen.
1. Ich habe mein "Model" als name.fbx aus Blender exportiert. Ich muss das also in name_lod0.fbx umbenennen?
2. Und hier gehts schon los: WO ist dieser vermaledeide Example Mod, den man sich kopieren soll? WO ist diese Staging Area wo das hingehört? Wieso wird sowas nicht klipp und klar in der Wiki gesagt? Das wird immer nur so lapidar erwähnt, als obs jeder wüsste.
Um den Rest kümmere ich mich, wenns soweit ist >< Bis dahin danke für die Geduld - ich bin da immer sehr nah am Abgrund gebaut bei sowas xD
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Hast du mal die Flächennormalen geprüft? Zeigen die in die richtige Richtung?
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Das Problem ist, dass ein LKW (oder generell jedes Fahrzeug) nur einen Frachtraum hat (Compartments). Es gibt Schiffe und wahrscheinlich auch Flugzeuge, die später mal mehrere Compartments/Frachträume haben, hier kannst du Fracht mixen, obwohl es nur ein Fahrzeug ist. Stell dir vor, du hast einen Zug mit nur einem Waggon und willst da jetzt zu 80% Gerste und zu 20% Weizen reinschütten... Die arme Sau, die das schön getrennt wieder runtersortieren muss xD
Bei LKWs ist es vom Verständnis halt etwas schwieriger, da in der Realität ja verschiedene Paletten geladen werden können und ich bin da auch schon drauf reingefallen. Wenn da 10 Paletten rein passen, lade 8 Bleche und 2 Maschinen. Vom Verständnis her völlig logisch. Die Spiellogik sagt aber, du kannst da Blecher oder Maschinen rein laden, aber sobald die erste Einheit von irgendwas drin ist, kannst du NUR noch weitere davon dazu laden. Aber nichts anderes mehr. 1 Stahl und es geht keine einzige Mashine mehr rein.
Das Feature lohnt sich also eher, um an mehreren Fabriken zu laden (sammle hier 25% Öl, dann 50, dann 75 und an der 4. Bohrinsel machst du bitte voll) oder an verschiedenen Haltestellen zu entladen (Industrie-Süd bitte nur 50% entladen, damit Industrie Nord auch noch was abbekommt).
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Hmm, ich hoffe ein Doppelpost bei neuem Thema ist in Ordnung:
Ich wollte mir mal dieses Kammera-Tool anschauen, aber da sind die ganzen Texte übereinander geworfen. Ist das nur bei mir so? Ich hab keinerlei Mods aktiv geschweige denn auch nur was gedownloaded. Ist alles Vanilla. Abgesehen davon, dass das sehr komisch aussieht - gibts da eine Anleitung zum Nachlesen, wie man das Ding benutzt?
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Achso? Warum wird dann großartig im Trailer gezeigt, wie man Fässer an Hauswänden platzieren kann? Ich will die Errungenschaften machen und dennoch bissl dekorieren - da nützt mir ne Mod nen Schiet >< Aber ein Baum oder Felsen ist an sich auch ein Asset?
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Das ist auf jeden Fall ein komplexes Thema und was PMV schrieb treibt mich auch schon in gewisser Weise eine ganze Weile um: Verlorenes Können bzw. Wissen. Die KI lernt ja mit dem, was sie im Netz findet. Da hat mal irgend ein "Experte" (ich nutze jetzt einmal blauäugig den Begriff), der Ahnung hat, etwas über sein "Fachgebiet" publiziert. Davon lernt die KI. Der Experte stirbt irgendwann und kann keine neuen Erkenntnisse mehr festhalten (geschweige denn erlangen). Die KI hätte nichts mehr zum Lernen. Und neue Experten gibt es nicht, da nie die Notwendigkeit bestand - die KI hat mir doch alles erzählt.
Auf der anderen Seite geht das schon Jahrhunderte so. Die besagten Manufakturen oder kleinen Handwerker, die es kaum noch oder gar nicht mehr gibt. Und dennoch bricht nichts zusammen. Dennoch wird alles immer komplexer, dennoch gibt es immer neue Experten.
Woran kann das liegen? Wenn ich mir keinen Kopf darum machen muss, wie ich mein Brot von der Ernte auf dem Feld bis zum geschmierten Brot mit Butter und Belag jeden Tag erarbeiten muss, dann habe ich Kapazitäten frei für andere Dinge. Früher wurden Klamotten in langwierigen Arbeitsschritten aus den Materialien, die vorhanden waren gefertigt und hatten daher nicht die perfekten Eigenschaften. Heute gibt es Materialwissenschaften und allerlei Herstellungsmöglichkeiten. Ich kann am Computer entwerfen (ich muss nicht mehr klassisch zeichnen können), ich kann per Maschine vieles automatisch fertigen lassen (ich muss das Handwerk nicht mehr selber können) und habe am Ende ein tolles Produkt, nur aus einer Idee heraus.
Das bringt mich zu einem weiteren naiv blauäugigen Punkt: Wie viele Ideen gab es in der Menschheitsgeschichte, die aufgrund fehlender Möglichkleiten nicht umgesetzt werden konnten? Viele Menschen sind Theoretiker, andere Praktiker. Der eine hat eine theoretische Idee, kann sie praktisch aber nicht umsetzen. Der andere kann die tollsten sachen praktisch machen, ist aber kreativ wie ein Stock. Wenn der Zufall die beiden nicht gerade zusammen führt, sehen wir zwei Mal verschwendetes Potential (ja, das sind alles etwas konstruierte Beispiele). Heute kann ich als Dulli, der "nur" 3D-Moddeling beherrscht damit auch tatsächlich etwas anfangen. Ich könnte ein Modell ausdrucken und müsste keine Ahnung von Guss oder Fräßen und Drehen haben. Dank automatischer Fräßmaschinen mit zig Achsen lassen sich die komplexesten Teile aus Metall-Blöcken herausschnibbeln. Ich hab keinen Schimmer von Bildhauerei (die klopfen auch ein Kunstwerk ausm Stein-Block) oder vom Schnitzen (hier wird das Kunstwerk im Holzstück gefunden) oder bin kein Dreher oder Fäßer. Ich hab nichtmal Ahnung wie man Metall herstellt!
Und gerade dieser letzte Punkt bringt mich immer wieder etwas auf den Boden zurück. Ich hab keine Ahnung, wie ich Strom erzeuge (grundsätzlich schon, aber praktisch? Wo bekäme ich in einer "toten" Welt denn überhaupt einen Draht für ne Spule her usw - da sind wir wieder beim "wie mache ich denn Metall?"), mit Müh und Not bekomme ich ein Feuer an und fackel wahrscheinlich bräßig den ganzen Wald ab xD All unser bisheriges Wissen und unsere Möglichkeiten beruhen auf Dingen, die der normale Mensch im Alltag nicht mehr können muss.
Auf dieser Grundlage sehe ich die KI nur als nächsten Schritt. Traurig ist es nur, wie sie verwendet wird. Welche unglaubliche Ressourcen-Verschwendung damit einhergeht. Es ist schön, dass die Allgemeinheit damit arbeiten kann und nicht nur ein elitärer Kreis (wahrscheinlich aber auch nur, weil der normale Plebs die KI füttert), aber man sieht eben auch schön, wo das endet, wenn jeder ungezügelt machen kann. Da werden die Leute ausgezogen statt Krebs zu heilen (polemisch formuliert).
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Das ist ja interesant
Aber ich hab auch mal eine Frage. Ich wollte mich gestern mal im Dekorieren probieren und eine hübsche Hafen/Bahnhof-Anlage erstellen. Aber: Wo find ich denn Assets? Gibts Vanilla keine? Es wurde doch aber groß im Trailer davon erzählt. Hab bei dem Pokal in jedem Reiter geschaut und als erstes beim Planieren/Bäume pflanzen. Ich konnte nix finden.