Fragen zum Modden

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Beim Modellieren musst du beachte das die Faltenbälge sich in TPF2 ja während der Bewegung nicht zusammen drücken oder "ausfedern". Das heisst du musst sie überlappend modellieren damit in der Kurve keine Lücken entstehen. Bei Bussen recht stark (und/oder viele Falten) da die ja 90° Kurven fahren.


    Hab dir mal was dazu geschickt.

  • Beitrag von WTrainy12 ()

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht ().
  • wie kann man herausfinden, wie viel performence deine mod verbraucht und was sind da die normwerte sind? ich überlege nähmlich, am ende 7 Fahrzeuge in der mod zu haben und da die kleinen busse jeweils ca. 45k tris und eine 4096x4096 textur besitzen, was bei den gelenkbussen wahrscheinlich nochmal viel größer wird, habe ich Sorgen dass das zu viel performance frisst.

  • Bei der Anzahl Tris sind Lodstufen äusserst wichtig, es kommt darauf an wie lange dein Bus zu sehen ist. Ich würde sagen 45K tris sind schon eher etwas zu viel, wenn aber gute Lodsstufen verbaut sind, ist es noch vertretbar. In der Letzten Lodstufe ist der Bus idealerweise nurnoch ein bunter Quader.


    Bei aktiviertem Debug Modus kann man sich im Fenster welches man mit AltGr+D aufrufen kann noch Anzeigen lassen wie viel Leistung deine Modelle im Verhältnis zu allen Modellen im Blickfeld ziehen.

  • Statt 1 oder zwischen 1 und 2 solltest Du schauen, ob Du noch ein Modell mit ein paar hundert bis <2000 Tris hinbekommst. Der Unterschied zwischen 45k und 30 k ist eigentlich nicht so groß, daß er eine eigene LoD-Stufe rechtfertigen würde. Aber da Du das Dingens schon mal hast, brauchst Du es ja nicht wegwerfen.

    So als Faustregel würde ich den Faktor zwischen den LoD-Stufen gleich halten, also für l1 als Zahl der Tris bei LoD-Stufe 1:

    45k/k1 = l1/12, oder l1 = 735. Wie gesagt, ein paar hundert Tris.


    Es ist auch eine gute Idee, zu schauen, ob der Umschlag zwischen LoD-Stufen sichtbar ist. Wenn er es nicht ist, ist die Grenze zu weit weg. Bei den meisten professionellen Spielen erfolgt er übrigens noch sichtbar, auch wenn er in den letzten Jahren weiter weggerückt ist. Gerade bei einer Ansicht von oben hast Du bei doppelter Entfernung vier mal so viele Objekte - bei gleicher Rechenleistung dürfen die dann nur ein Viertel der Rechenzeit kosten.

    13! = 13*12!

  • Ich hab mir den Bus nochmals genauer angeschaut,

    in Lod1 gibt es vier Fehler die ein früheres umschalten auf Lod1, was ratsam und möglich wäre, verhindern:

     

    Wären diese Strukturen auf Flächen nicht verhanden, könnte man früher auf Lod1 umschalten, teilweise scheinen mir die Strukturen nur Texturen zu sein.


    Weiter würde ich noch zu einer Lodstufe raten welche äusserlich Lod1 entspricht, wo jedoch der Komplette Innenraum fehlt und man trotzdem hindurchschauen kann.

    Beispiel von mir: https://www.transportfever.net…ot-2023-07-01-214510-jpg/


    Bei der Mod wird eine 64mb tga Datei mitgeliefert, da sie der dds Datei zu entsprechen scheint, schätze ich das sie überlfüssig in der Mod ist.

    Bei nrml, mga und cdr würde ich schauen ob es eine niedrigere Auflösung auch tut.


    Zum Schluss möchte ich noch mein lob für die in meinen Augen gut strukturierte Mod aussprechen.

  • In meinen Augen sollten

    - die Fehler beseitigt werden, anstatt den LoD nicht umzuschalten - vor allem sieht Nr. 3 und evtl. Nr. 4 aus, als ob für eine ebene Fläche viele unnötige Tris verwendet wurden (ein Polygon mit n Ecken braucht n-2 Tris ...).

    - Innenräume schon ab ca. 20 m oder spätestens ab 1,2*Buslänge komplett ausgeblendet werden, und notfalls die Scheiben etwas ekliger spiegeln. Von innen sind die detaillierten Innenräume toll, aber für jede Außenansicht Performance-Killer, ohne daß man wirklich davon etwas hat.

    13! = 13*12!

  • Für die Innenraum lods habe ich den Decimate-Modifier verwenden, der bei den Stangen auf 0.0500 und bei dem Rest auf 0.2000 eingestellt ist.

    Rutel , meinst du mit Fehler beseitigen, das was du beschrieben hast oder lod1 so weit wie möglich reduziern, dass es aber auch nach ca 20m noch in Ordnung aussieht. Oder noch ein 3. lod zw. lod1 und lod2 einfügen, in dem man den Innenraum nicht mehr sieht.

    ps: Ein Modell mit <2000 Tris würde dem Quader gleichen, da der Bus sehr viele Kurven besitzt. also quasi unmöglich, wenn der noch relativ gut sichbar sein soll.

    2 Mal editiert, zuletzt von WTrainy12 ()

  • Ich meinte die Fehler, die EMP aufgezeigt hat.




    Die Lod zwischen LoD1 und LoD2 würde ich tatsächlich mal versuchen, und zwar erst mal, indem Du von LoD1 den Innenraum löschst. Und dann alles, was in wenigstens zwei Dimensionen weniger als 3 cm groß ist (also Stangen etc.). Dann schau mal, wie viele Tris noch übrigbleiben.

    13! = 13*12!

  • ps: Ein Modell mit <2000 Tris würde dem Quader gleichen, da der Bus sehr viele Kurven besitzt. also quasi unmöglich, wenn der noch relativ gut sichbar sein soll.

    Einfach smoothen und schon erscheinen die Ecken gerundet. Also nicht gerade bei 50m Entfernung oder so, aber man kann schon sehr viel rausholen. Einfach mal nen Screenshot auf Entfernung x machen und die Pixel zählen ;) Man ist dann oft überrascht, wie wenig Pixel auf dem Bildschirm übrig bleiben. Und dann erkennt man auch sehr fix, dass eine Rundung mit 10 Flächen in 3 Pixeln Darstellungsbreite völlig Banane sind.

  • Mit der 1000-Tri-lod2 kannste wohl auch weiter weg gehen, z. B. 200 m. Wenn Du Dir das im Spiel anschauen willst, kannst Du den lod-Stufen unterschiedliche Farben geben. Und dann modelliere nichts, was auf einen Pixel geht, oder was sich sonst nicht auswirkt:

    * Wenn die Radkästen nur zehn Pixel groß sind, können die auch halbe Achtecke werden und müssen nicht schön rund sein - die Pixelung haut stärker in die Qualität. Erst recht die Räder selbst.

    * Keine Details mehr an den Radkappen, die Tris kosten. Die werden mit auf die Räder gemalt.

    * Überlege, welche Innenseiten Du brauchst. Die Innendecke kostet Tris, wenn sie modelliert ist. Aber es gibt keine Chance, sie aus mehr als 100 m Entfernung zu sehen, weil Du dann von unterirdisch gucken müßtest.

    * Für Wölbungen ist in dieser Entfernung bestenfalls eine Normal Map zuständig (wenn sich das nicht per Smoothing regelt): Aus 100 m Entfernung hast Du keine Chance zu sehen, ob etwas 2 cm weiter vorne oder hinten ist - Eine gewölbte Fläche zeigt sich nur noch an der Lichtreflexion, und das simulierst Du mit der Normal Map. Keine Tris verschwenden.

    * Wenn Du Speicherplatz investierst, kannst Du viele Details malen (Fenster einfach transparent) statt modellieren.

    * Und ja, Smoothing macht sehr viel aus. Da kann ein Rohr eigentlich einen quadratischen Querschnitt haben, und Du merkst es nur, wenn Du sehr sorgfältig drum herum gehst oder an den Enden. Das sind dann ohne Endkappen ganze acht Tris. Wenn Du den Bus als Schuhkarton modellierst und die Rundungen oben einfach als 45°-Fasen abschneidest, bist Du mit Smoothing schon sehr gut dabei - dann mußt Du schon ziemlich genau von hinten schauen, damit es negativ auffällt.


    Kurz gesagt: Bewerte Deine Lods nicht aus der Nähe sondern aus der richtigen Mindestentfernung - oder der halben, wenn Du einen weniger gut auflösenden Monitor hast und für die Freaks mit Ultrahohen Auflösungen modellieren willst.

    13! = 13*12!

BlueBrixx