Beiträge von MaikC

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Ich finde das gut:
    Dürfte halt noch TPF2 sein

    Bild zum 1. Advent 🕯️ : Kleiner Weihnachtsmarkt im Dorf..


    Oder die 2

    Bild zum 2. Advent 🕯️🕯️ : Mühle in der Weihnachtsidylle..

    Santa Is Coming To Town

    In Anbetracht dessen, dass es hier ja hauptsächlich darum geht, einen schönen Kalender aus der Community für die Community zusammenzustellen, würde ich das Ganze nicht ganz so eng sehen.

    Aber nur als Vorschlag. ;-)

    Die vorbildgerechte Bespannung von Vorortzügen aus der KPEV-Zeit wird demnächst ebenfalls möglich sein. Die passenden Wagen sind schon seit einer ganzen Weile fertig, aber ohne eine entsprechende Lokomotive können die schließlich schlecht auf die Strecke gehen. ;-)



    Zur Frage nach der BR 01.5 und ihren acht Varianten:

    Tja, da kann ich mich mal wieder bei UG und dem großartigen mod.io-System bedanken. Das funktioniert nämlich gerade wieder hervorragend. Ironie aus

    Die Mod ist zu groß für die automatische Freischaltung und muss deshalb freigeschalten werden. Dummerweise befindet sich der zuständige Mitarbeiter gerade im wohlverdienten Urlaub. Damit liegt die Veröffentlichung erst einmal auf Eis.


    Bei der V100 hatte ich übrigens genau dasselbe Problem (zu groß). Deshalb habe ich die Privatbahnvarianten kurzerhand ausgelagert, um die Mod unter die magische 500-MB-Grenze zu bekommen.

    Seitdem liefert sich allerdings der Modvalidator/Uploader einen regelrechten Kleinkrieg mit mir. Mal fehlen angeblich Dateien, mal sind sie nicht lesbar. Und wenn der Validator ausnahmsweise der Meinung ist, dass alles in Ordnung wäre, scheitert der Upload zu mod.io mit irgendwelchen anderen Fehlermeldungen.


    Das gesamte Uploadsystem über den Ingame-Modbrowser ist momentan eine einzige Baustelle, die dringend überarbeitet werden müsste.

    95 % meiner Uploadversuche werden als fehlgeschlagen gemeldet. Das Kuriose daran: Meistens werden die Dateien trotzdem hochgeladen. Man muss anschließend also nur noch herausfinden, was tatsächlich angekommen ist und was möglicherweise fehlt.

    Eine vernünftige Fehlermeldung, aus der hervorgeht, welche Dateien betroffen sind oder was genau schiefgelaufen ist, bekommt man natürlich nicht.

    Wäre ja auch zu einfach. :rolleyes:


    Jetzt könnte natürlich jemand auf die Idee kommen und sagen: „Dann halte dich doch einfach an die 500 MB, dann funktioniert auch die automatische Freischaltung.“


    Nein, das habe ich ganz sicher nicht vor.


    Ich werde einen Teufel tun und meine Mods künstlich in mehrere Einzelpakete aufteilen, nur um mir damit noch mehr Arbeit aufzuhalsen. Schließlich muss ich anschließend jede einzelne dieser Mods separat pflegen und bei Änderungen aktualisieren.


    Genauso wenig sehe ich einen Sinn darin, den Workshop mit acht einzelnen Versionen einer Lokomotive zuzuschmeissen, die ohnehin zusammengehören und deren Varianten auch zeitlich aufeinander aufbauen.


    Mal ganz ehrlich: Ich verstehe den Sinn dieser Beschränkung in Verbindung mit der automatischen Freischaltung überhaupt nicht.

    1. Ob eine Mod nun 500, 600 oder 750 MB groß ist, spielt für Konsolenspieler praktisch keine Rolle mehr. Bei deren ohnehin stark begrenztem Speicherplatz wäre mit einer einzigen solchen Mod das gesamte Kontingent nahezu oder vollständig ausgeschöpft. Niemand wird ernsthaft seine komplette Modkapazität für eine einzige Lokomotive opfern wollen.
    2. Warum werden solche Mods nicht wenigstens automatisch für den PC freigeschaltet, sofern der Modvalidator keine Fehler findet? Es ist doch völliger Unsinn, dass sämtliche Nutzer auf eine manuelle Freigabe warten müssen, nur weil die Mod aufgrund ihrer Größe nicht konsolentauglich ist.

    Die technische Prüfung findet ohnehin automatisch statt. Es müsste also lediglich zwischen PC- und Konsolenfreigabe unterschieden werden.


    Warum müssen PC-Spieler und Modder die Einschränkungen der Konsolen ausbaden?

    Ich habe grundsätzlich nichts dagegen, dass TPF3 auch auf Konsolen angeboten wird. Aber die dort geltenden Beschränkungen sollten nicht dazu führen, dass die Veröffentlichung von PC-Mods unnötig erschwert wird.


    Ich betreibe das Modding schließlich als Hobby und möchte meine Zeit lieber mit dem Erstellen und Verbessern von Modellen verbringen, statt mich mit einem unzuverlässigen Uploadsystem und künstlich aufgeteilten Modpaketen herumzuschlagen.



    Kurz gesagt: Die Veröffentlichung der BR 01.5 hängt derzeit weniger an der Mod selbst als an der Technik drumherum.

    Bevor der Thread hier noch Staub ansetzt, gibt es mal wieder eine kleine Neuigkeit. ;)


    Diesmal ist es nichts Großes, sondern ein Kleines Eisenbahndepot für Transport Fever 3.


    Als Grundlage dient das Vanilla-Depot, das ich überarbeitet und angepasst habe. Die originalen Texturen werden weiterhin verwendet, sodass sich das Gebäude optisch nahtlos ins Spiel einfügt.


    Die Mod ist hier verfügbar.


    Viel Spaß damit!

    Fehler 20997 – Abonnieren von Mods fehlgeschlagen

    Sollte beim Abonnieren von Mods im Ingame-Modbrowser von Transport Fever 3 die Fehlermeldung „20997 – Abonnieren fehlgeschlagen“ erscheinen, hilft in vielen Fällen eine erneute Anmeldung bei mod.io.


    Lösung:

    1. Öffne den Ingame-Modbrowser.
    2. Melde dich dort von deinem mod.io-Konto ab.
    3. Melde dich anschließend erneut an.
    4. Starte Transport Fever 3 danach vollständig neu.

    Anschließend sollte das Abonnieren von Mods wieder funktionieren.

    Bitte nicht schon wieder zum selben Thema einen neuen Thread eröffnen, nur weil der alte endlich in der wohlverdienten Versenkung verschwunden ist. ^^


    Wie machen die das? Werden die Kolben im Motor mit animiert?

    Ja so ähnlich


    Der Witz an der Sache ist man HÄTTE da ein ordentlichen Mod draus machen können, die Grundform des Autos hat keine 15k Tris. Hätte man natürlich Arbeit reinstecken müssen. Unnötige, weil nicht sichtbare, Details entfernen hätte wahrscheinlich gereicht um das Teil auf unter 30k(?) zu bringen. Aber nein, nur keine Arbeit damit machen, Hauptsache 20 (fremde) Modelle schnell mal rausgerotzt und gut ist.


    Ich habe die Threads mal zusammengeführt.


    Offenbar können "normale" Forennutzer Umfragen nur im Startbeitrag eines Threads erstellen. Wir werden uns das bei Gelegenheit genauer anschauen.


    Bis dahin als Workaround: Erstellt einfach einen neuen Thread mit der gewünschten Umfrage, meldet anschließend den Beitrag über die Meldefunktion und gebt dabei an, in welchen bestehenden Thread er eingefügt werden soll.

    Ich weiß leider nicht mehr, wer mir damals diese wirklich beeindruckenden Screenshots in TPF2 gemacht hat. Jedenfalls noch einmal vielen Dank dafür! Die Bilder sind so gut geworden, dass ich eines davon glatt als Vorschaubild für die TPF3 Mod verwende. ^^

    Also nochmals ein herzliches Dankeschön an Mr. Unbekannt!

    Edit: Die Bilder hat @_jay damals erstellt, also wird mein Dank ihm wohl nach schleichen ;-)


    Nun aber zur eigentlichen Sache:


    Die Shimmns-tu 720 sind jetzt veröffentlicht!


    Sollten euch Fehler auffallen, meldet diese bitte hier im Thread oder auf mod.io

    Wichtig: Denkt daran, auch das Basisset zu aktualisieren, da die Drehgestelle neu hinzugekommen sind.


    Das gleiche gilt übrigens für ALLE Mods von dem Mr.Sia, macht einen großen Bogen drum. Beeindruckende 550.000 Tris und 277 Drawcalls. Mein ModelEditor ruckelt sich grade einen ab.

    Selbst im letzten Lod noch 24 drawcalls

    Es gibt pro Fahrzeug nur eine .mdl. Eine Möglichkeit, die Qualität bzw. Detailstufe anderweitig anzupassen, konnte ich nicht finden. (Heisst nicht das es das nicht gibt)


    Bei den LODs kommt es darauf an, wen man fragt. Da wurde einfach mehrfach mit Decimate gearbeitet. Das führt dann dazu, dass selbst LOD 1 noch etwa das Fünf- bis Sechsfache an Tris gegenüber den UG-Pkw in lod 0 haben.


    Und selbst im letzten LOD liegen manche Fahrzeuge noch bei 2.000–4.000 Tris.

    Mal wieder ein neuer Kandidat für die Kategorie „Schrottmods“. <X


    Die Modelle wurden allesamt von Sketchfab zusammengesucht. Optisch machen sie auf den ersten Blick gar keinen schlechten Eindruck, aber technisch ist der Mod eine Katastrophe.

    300.000 bis 400.000 Tris pro Fahrzeug, und die „Texturen“ verteilen sich auf 40 bis 50 verschiedene Materialien/Texturen.

    Das bedeutet, dass für ein einziges KI-Auto eine völlig absurde Anzahl an Drawcalls anfällt. Jedes dieser Materialien muss separat verarbeitet werden, was zusätzliche CPU-Arbeit verursacht und die ohnehin schon CPU-lastige Simulation völlig unnötig belastet.


    Und natürlich gibt es auch keine funktionierende Beleuchtung.


    Hauptsache, es sieht auf den Vorschaubildern hübsch aus. Was das Ganze im Spiel an Performance kostet, scheint völlig nebensächlich zu sein.



    https://mod.io/g/transportfeve…z-cars-pack-2#description

    Danke für die Anmerkung! So etwas ist für mich kein Nietenzählen, sondern ein echter Fehler.


    Wobei der Fehler in diesem Fall nicht darin liegt, dass ich die Mod nicht aktualisiert hätte. Ich habe einfach mal wieder vergessen, auch die Forenversion auf den neuesten Stand zu bringen. X/