Beiträge von MaikC

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Angry_CJ Ich kann den Fehler bei mir nicht reproduzieren. In deiner stdout.txt sieht man allerdings, dass einige Mods mehrfach installiert sind, unter anderem auch das Basis Set und das moderne Depot.

    Bitte lösche die manuell installierten Versionen vollständig und verwende nur die mod.io-Versionen. So ist sichergestellt, dass auch wirklich dieselbe aktuelle Version geladen wird.

    HundertDampf Guter Hinweis danke, ich wusste dich ich habe was vergessen, die Lightsources waren glaube damals aus der V100 :D

    Ich habe das Tool so gebaut das plugins möglich sind. Ich werde auch ein plugin mitliefern als Quelle wie es ausschauen sollte
    Ich nehme aber immer Vorschläge entgegen, das was du schreibst ist schon bei der Umwandlung von TPF2 nach TPF3 mit drin. z.b. die automatische Erstellung und Anpassung der group.mdl, die MU nehme ich mal mit auf, da muss eh nur der pfad angepasst werden. Er nimmt auch die alte strings.lua und erzeugt daraus die neue strings.json, bzw er erstellt eine strings.json wenn in den mdl nur namen angegeben sind. usw.
    Aber das führt grade zu weit. Bei Gelegenheit mache ich mal ein kleines Video oder noch paar Bilder.
    Das Gruppenbild würde ich persönlich nicht übernehmen die neue sind besser.

    Die anderen Mods aus der Quelle schauen genauso aus, fast 400k Tris. Das Schiff hat noch dazu weder Lods noch irgendwelche animationen. Die Texturen sind Geschmackssache, wer auf Spielzeuglook ohne Alterung steht ist dort jedenfalls richtig. Darf ich den Schrott wieder deabonnieren oder gibts noch Fragen ^^

    Hier habe ich noch einen zum Thema Modding Fails
    Ein offensichtlich KI generiertes Model was angeblich einen Opel Blitz darstellt. Wenn es nur die Form wäre ok, er sieht ja ganz hübsch aus aus.


    Aber im Wire Mode... ich kann jedem nur davon abraten diesen Schrott zu abonnieren. Lod0 hat 364.000 Tris und lod1 115.000 Tris und dann wundern sich die Leute warum sie Performanceprobleme haben.

    Die Funktion welche vom Modeleditor konvertierte Mods Wiki konform aufbereitet ist bereits vollständig implementiert. Es werden hier alle mdl die vom ME konvertiert wurden TPF3 gerecht aufbereitet:
    Man kann dabei auch alle Angaben zum neuen Mod direkt angeben, so dass alle notwendigen Dateien (mod.json, strings.json etc) erstellt werden.
    Warum gibt*s das? Nun mein ursprünglicher Ansatz war das Chaos das Modeleditors aufzuräumen, das man das auch direkt umwandeln könnte. Darauf bin ich erst später gekommen. Der Vorteil ist das alles scripte schon gehen, das UI steht und das nur noch alles auf den direkten TPF2/TPF3 konverter umgeschrieben werden muss. Ich lasse das jetzt als Option drin, da ich mir da sicher bin das es funktioniert.



    Ein soundconverter für TPF2 soundsets ist ebenfalls enthalten


    Wer seine Mods bereits von Hand konvertiert hat aber noch Problem mit nicht modkonformen umlauten, oder Groß Kleineschreibung hat:

    Außerdem ist es möglich Modoptionen automatisiert einzubauen

    Nun um es kurz zu fassen, mal unabhängig von den Lightsource_locators und den entrances der Fahrzeuge. Man kann (fast) jeden Parameter aus World und Vehicle auslesen und darauf reagieren. Da gibt es sicher 100te Möglichkeiten der Nutzung

    • Funktionierende Geschwindigkeitsanzeige im Führerstand
    • Anzeige, welcher Stromabnehmer gerade angehoben ist
    • Animierter Kohleverbrauch im Tender
    • Tageszeitabhängige Beleuchtung
    • Geschwindigkeitsabhängig ein- und ausblendbare Teile, z. B. ein Spoiler beim Auto

    Ich fände es tatsächlich lästig diese Fragen bei jedem Upload NOCHMALS beantworten zu müssen, wenn es etwas gibt dann steht es in der mod.json drin. da muss man mich nicht noch mal fragen.
    Es wird wird auch nichts an der Situation ändern, die Modder die keine bock drauf haben die mod.json sauber zu pflegen werden auch dort nichts eintragen.
    Das wäre der gleiche Effekt wie "Ich habe die Nutzungsbed***** *** " --> klick weg

    Danke dir und gern Geschehen.
    Ich suche im Moment noch ein paar Freiwillige die das Depot verbaut haben und testen würden ob es kompatibel ist. Nur zur Sicherheit.
    Auf "Altbaudepots" sollte das Update keinen Einfluss haben, man muss sie neu bauen, aber genau das möchte ich sicherheitshalber testen lassen.
    Einfach den Post hier liken dann lade ich morgen zu einer kleine Testrunde ein.

    Nun es hat ein bisschen gedauert da die Umsetzung etwas komplexer war wie ich dachte, aber es ist geschafft.

    Beim bauen des Depots kann man nun auswählen ob nach vorne nach hinten oder in beide Richtungen ausfahren möchte, bei letzteren gehen die ungeraden Gleise nach vorn (links im bild) und die geraden gleise nach hinten raus (rechts).


    Aaber das ist nicht alles, das 3D modell umbauen ging nicht mehr, daher habe ich einen anderen Ansatz gewählt, man kann jetzt vorn und hinten Gleise als Modul anbauen, so das man in 20m Schritten verlängern kann und dort wirklich gerade parallele Gleise liegen. Ab 2 gleisig ist sogar noch ein Prellbockdepot dazwischen.

    Die neuen Funktionen von TPF3 automatisch über einen Konverter einzubauen, dürfte allerdings schwierig bis unmöglich sein. Gerade bei Dingen wie der neuen Beleuchtung wird weiterhin Handarbeit nötig sein.


    Ich habe meinen eigenen Konverter als Teil des TPF3 Modding Helpers bereits vor ein paar Tagen angekündigt. Der ist inzwischen auch schon recht weit fortgeschritten.


    Aber gut, doppelt hält besser. ^^ Unterschiedliche Ansätze können schließlich auch zu unterschiedlichen Lösungen führen.


    Ich bin jedenfalls gespannt, wie sich dein Projekt entwickelt.

    Diese Angaben stehen ALLE in der mod.json und SOLLTEN von den Moddern auch befüllt werden. Da kann UG auch nichts machen die haben besseres zu tun als bei jedem Mod (vor allem jetzt wo mod.io mit Schrott überflutet wird) zu testen ob er andere beeinflusst oder welche Abhängigkeiten er braucht es ist einzig und alleine Aufgabe des Modders diese Felder RICHTIG zu befüllen.


    Btw UG reagiert schon auf inkompatible Mods und deaktiviert diese oder schreibt eine entsprechende Warnung, ist ja bereits mehrfach geschehen, aber dazu müssen die Mods halt reported werden wenn sie nicht gehen.

    Wie geschrieben die modder sollen sich an den Vorgaben der UG Struktur orientieren. Es ist ja auch nicht notwendig alles mit absoluten pfaden anzugeben da TPF3 mit relativen pfaden arbeitet.


    So sollte es ausschauen

    Dazu dann diese Ordnerstruktur

    Ich habe noch mal ein bisschen rumgespielt und das Ergebnis gefällt mir ausnehmend gut. Vor allem nachts ist das gleich ein ganz neues Level. alles was Licht hat leuchtet auch, wie die Tischlampen oder die ToilettenFenster und selbst die Gardinen wirken als wenn sie lichtdurchlässig sind.