Einstellen musst du da gar nichts, das Menu brauchst du auch nur wenn du Bulk Convert machen willst, also mehrere Modelle konvertieren. Wozu die ganzen Sachen sind habe ich auch noch nicht rausgefunden. Ich habe die in den letzten Monaten nicht einmal gebraucht.
Eigentlich sollte das so ausschauen, wenn der Mod gar nicht erst richtig angezeigt wird kann er auch nicht konvertiert werden. Unten im gelben Text steht ganz rechts oben "Convert now". Da drauf zu klicken langt bei einem Mod wo es nur eine mdl gibt, oder als Test.
Das Problem bei dir ist das du im Root deinen alten TPF2-Ordner reingelegt hast. Der res ordner muss aber direkt in den root vom example_mod. Ich lege zum Beispiel nie einen Ordner da an, ich kopiere den Mod so wie er ist von der TPF2 staging_area in die tpf3 staging area. Kopiere dann eine mod.json rein, ändere die modid in der mod.json und starte den ME.
Beiträge von MaikC
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Den ModelEditor kann ich über ModelEditor.bat öffnen! Nur weiss ich nicht wo er die .fbx Dateien holen soll sodass sie im Editor erscheint!
Weil die Plugins die du für die Ausführung des Modeleditors braucht im Pfad liegen sollten der model_editor heisst
Schiebe das bitte wieder zurück wo es hingehört, falls du die *.bat geändert hast lösche sie und lassen dein Spiel auf Fehler überprüfen und poste auch mal deine model_editor_settings_v13.luaWie der ME eingerichtet wird steht nun auch im Lexikon (danke an elektronikfreak der mich darauf hingewiesen hat das ich das wohl vergessen hatte)
Speicherorte der Spieldateien, stdout.txt, Speicherstände, Mods (TPF3) -
Wunsch erfüllt, da du ja eher im Bereich Infrastruktur unterwegs bist fand ich den Bereich am passendsten. Aber deine Fans finde ich dich sowieso

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Ein Sonnensymbol neben "Minikarte einbelenden" das als "Nuggie systems..." angezeigt wird
Ich tippe mal auf einen von denen: https://mod.io/g/transportfever3/u/kingplexy
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mich inzwischen ebenfalls direkt im UG-Forum zu Wort gemeldet.
Du darfst deinen Beitrag ruhig verlinken, Links in das offizielle Forum von UG sind erlaubt. (Der Admin der Finsternis möge mich im Folterkeller zur Rechenschafft ziehen wenn das nicht stimmt)
Ich habe hier was dazu geschrieben:
https://forum.urbangames.com/f…l-request-to-urban-games/ -
In der stdout.txt sind mir drei Probleme aufgefallen:
- Bigger Stations Der Mod schreibt mehrfach chinesische Debug-Ausgaben in die stdout. Das ist zwar nicht automatisch ein Fehler, allerdings wird das Skript noch kurz vor dem Absturz ausgeführt. Ein Zusammenhang ist daher nicht ausgeschlossen.
- Doppelte Mod-IDs: Die Mods
mw_zaesundajtv_liniennamen_1sind jeweils doppelt installiert. Hier solltest du jeweils eine Installation entfernen. - Fehlende Modelle: Beim Mod
tf3_park_and_ridefehlen mehrere Modellreferenzen. Das deutet auf fehlerhafte oder unvollständige Moddateien hin.
Der eigentliche Absturz lässt sich aus der stdout nicht eindeutig zuordnen. Ich würde zunächst diese drei Punkte überprüfen, insbesondere
bigger_stationstestweise deaktivieren. -
Fehlermeldung:
CodeUI::react::NodeStorage::Get Assertion 'id >= 0 && id < (int)m_data->nodes.size()' failed Uncaught exception while in class UI::CSelectorDer Fehler betrifft offenbar die Nodes der Benutzeroberfläche (UI), nicht die Nodes des Gleis- oder Straßennetzes.
Die möglichen Verursacher anhand der aktiven Mods sind:
- undo_tf3_test – Undo!
- Greift in die Bauoberfläche ein.
- Installiert eigene UI-Schaltflächen.
- build_anyway_1 – Trotzdem bauen
- Greift in
ProposalViewerundConstructionActionein. - Verändert das Verhalten der Bauoberfläche.
- Greift in
- parallel_tracks_1 / parallel_roads_1
- Installieren eigene GUI-Hooks.
- Erweitern die Bauoptionen für Gleise und Straßen.
- ajtv_betriebshof_1 – Betriebshof
- Registriert zahlreiche eigene UI-Komponenten und Fenster.
- celmi_timetables – Timetables
- Verändert unter anderem Elemente des Linienmanager-Panels.
- devers_1 – Real Track Cant
- Greift in Gleismenüs und das
EntityDetailsToolein.
- Greift in Gleismenüs und das
Ich würde erstmal testen welche der Mods keinen Crash verursachen und dann die wo es knallt deaktivieren, immer nur einen um zu schauen welcher es ist.
Move It kann das spiel nicht crashen der ist laut stdout nicht aktiv. - undo_tf3_test – Undo!
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Also ich finde es gut und richtig, dass es dieses Rechtssystem gibt. Das gilt ja nicht nur im Großen, sondern auch im Kleinen. Andernfalls wären die Mods unserer geschätzten Modder wahrscheinlich längst alle für TPF3 auf mod.io hochgeladen worden, ohne dass die ursprünglichen Ersteller überhaupt etwas dagegen unternehmen könnten.
Die Praxis sieht ja, von wenigen Ausnahmen abgesehen (beispielsweise beim ICE), bereits so aus, dass die Deutsche Bahn und viele andere große Unternehmen einfach beide Augen fest zudrücken, wenn wir Mods erstellen, auf denen ihre Logos, Namen und Unternehmensfarben zu sehen sind. Sie betrachten das offenbar als kostenlose Werbung und schauen weg, solange niemand versucht, mit diesen Mods Geld zu verdienen. Ich hatte bisher einen einzigen Fall, bei dem eines meiner hochgeladenen 3D-Modelle von einer Webseite entfernt wurde, weil darauf ein Maersk-Logo zu sehen war.
Urban Games hat meiner Meinung nach auch alles Menschenmögliche getan, um diese Situation weiterhin zu ermöglichen. So können alle Beteiligten auch künftig beide Augen zudrücken und so tun, als wäre nichts. Denn wenn man anfangen würde, jedem Mod zu prüfen würden die Logos, Namen und Farben zum Problem, dann wäre ein großer Teil der heutigen Modding-Szene in dieser Form wohl kaum noch möglich.
Und fangt jetzt bitte nicht wieder mit dem Argument an, dass im Steam Workshop alles besser gewesen sei. Dort hat das Ganze schließlich auch nur deshalb funktioniert, weil niemand jeden einzelnen Mod überprüft hat. Ein Steam Workshop für TPF3 würde das aktuelle Problem genauso wenig lösen. Dann würde eben auch noch der Steam Workshop mit minderwertigen Mods und KI-generiertem Müll überflutet werden. Die Plattform zu wechseln beseitigt schließlich nicht die Ursache des Problems.
Das Ganze hat allerdings auch die hier angesprochene Kehrseite: die zunehmende Flut an minderwertigen und faktisch ungeprüften Mods. Dafür muss man noch eine vernünftige Lösung finden, ohne dabei die Freiheiten einzuschränken, von denen die Modding-Community seit Jahren profitiert.
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Kannst du die Bilder bitte anhängen wie hier beschrieben Bilder/Dateien als Dateinanhang im Post (letzter punkt) das was da steht ist (für mich) so gut wie unleserlich.
Außerdem bitte immer die stdout anhängen, ohne installierte Mods und der eventuell vollständigeren Fehlermeldung aus der stdout sind die beiden (unleserlichen) Bilder leider wenig aussagekräftig.
Wenn man Probleme mit Crash Mods hat kann man ihn auch direkt erwähnen, sorry der musste sein. Der Name triggert mich
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Ja kann ich machen, das komplette Paket oder ab einen bestimmten Post? Alles ab #157 würde sich anbieten.
Für sowas bitte per PM melden oder besser den eigenen Beitrag melden (ausnahmsweise) damit wir das auch mitbekommen. Wir lesen auch nicht jeden Post. -
Genauso abewr du kannst die fbx einfach mit drag & drop in den ME ziehen. Ich benutze das so gut wie nie aber getestet habe ich es so.
(Ich nutze das aber nicht, ich habe mir einfach das alte blenderplugin umgeschrieben das ich TPF2/3 mods direkt importieren und die Mesh auch exportieren kann. TPf3 export als mdl gibt es nicht. War noch nicht notwendig.) -
Solange Modder ihre Inhalte eigenständig hochladen, gilt für Hostingplattformen grundsätzlich das sogenannte Notice-and-Takedown-Prinzip. Das bedeutet, dass die Plattform nicht verpflichtet ist, jeden einzelnen Mod vorab auf mögliche Rechtsverletzungen zu überprüfen.
Wird eine konkrete Rechtsverletzung bekannt, beispielsweise durch eine Meldung des Rechteinhabers, muss der Betreiber entsprechend reagieren und rechtswidrige Inhalte zügig entfernen.
Eine freiwillige Kontrolle aller Mods ändert daran zunächst nichts. Nach Artikel 7 des Digital Services Act verliert eine Plattform dadurch nicht automatisch ihr Haftungsprivileg. Allerdings kann sie sich bei erkannten Rechtsverletzungen nicht mehr auf Unkenntnis berufen.
Kurz gesagt: Eine generelle Vorabprüfung ist rechtlich nicht vorgeschrieben. Wer allerdings prüft und dabei Rechtsverletzungen erkennt, muss auch entsprechend handeln.
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eine Mod die eine Eurodual anbietet bei der der Panto abhängig von der Oberleitung oben oder unten ist.
Ja aber das problem ist das dann JEDER Fahrzeugmod die Fahrleitungshöhe von Grimes neuen Fahrleitungen kennen müsste. Bei der Eurodual funktioniert das nur weil dort die einzigen beiden verfügbaren Fahrdrahthöhen die das Spiel kennt eingetragen sind.
prellbockdepot... könntest (radius erhöhen) das wäre noch Klasse.
Das war Absicht das der so ist, weil ein Prellbock halt keine Wartungshalle ist
(ja ich weiss ein Depot zum rausfahren auch nicht)m Späteren Spielverlauf wird die Eisenbahn Unterführung zum Nadelöhr.
Tada die Lösung ist da.
Achtung: Dieses Bild wurde mit KI generiert und spiegelt nicht den aktuellen Entwicklungsstand des Mods wider. Ähnlichkeiten mit einem eventuellen späteren Ergebnis wären rein zufällig.
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Denn eine Manuelle Kontrolle ist bei der Moddingflut nicht machbar.
Das ist NICHT das Problem, da gab es bereits eine Stellungnahme von UG. Sobald sich UG die Mods anschaut sind wir wieder bei TPF2: keine Logos keine realen Repaints. Bzw. noch schlimmer damals haben sie ja nur die Konsolenmods angeschaut und manuell freigeschalten, wenn sie jetzt alle anschauen gilt die Einschränkung für alle Mods. Will das einer?
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Dazu sollte man aber erwähnen das er sich der Kommentare angenommen hat und die Schilder jetzt runter sind auf 250-300 Tris und echte Texturen haben, da ist nichts mehr ausmodelliert. Es sind allerdings dafür alles Fantasieschilder die nichts mit deutschen Verkehrszeichen gemein haben. (Ich habe den Mod nicht in Nutzung nur vergessen den zu deabonnieren)
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Es werden sicherlich nicht alle Dateien des Basisspiels benötigt. Aber das hat offensichtlich noch niemand versucht. Ich wird damit anfangen die ZIP mit den Modellen zu löschen. Die sind ejnam größten.
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Ich habe das Thema mal verschoben, der Tipps & Tricks Bereich ist dazu da anderen Tips zu geben, nicht wenn man welche haben möchte

Dafür gibt es Probleme oder Allgemeines. Ich habe mich in diesem Fall mal für letzteres entschieden. -
Ja das Modell sieht aus als hätte es jemand bei Wish bestellt
Als ich das Vorschaubild gesehen habe dacht ich noch, ja ok passt und dann habe ich mir das Modell im Model Editor angeschaut. -
Also das musst du UG sagen
die S3/6 war einer der ersten Mod die ich ganz an Anfang zum testen rübergeholt hatte, daher waren da jetzt viele Baustellen drin die ich so nicht mehr machen würde weil ich es jetzt besser weiss. Musste ich halt alles korrigieren. -
Das KI-generierte Vorschaubild und das, was man am Ende tatsächlich im Spiel bekommt, haben praktisch nichts miteinander zu tun. Das Vorschaubild ist schlichtweg eine Mogelpackung, denn das Modell sieht im Spiel nicht einmal annähernd so aus wie das, was einem dort präsentiert wird.
Von den Tris her mag das Ganze noch im Rahmen liegen, allerdings auch nur, weil das Modell so detailarm ist. Dafür wurden ausgerechnet unter dem Triebwagen Dinge ausmodelliert, die später ohnehin niemand zu Gesicht bekommt. Eine wirklich sinnvolle Verteilung der Polygone sieht anders aus.
Auch bei den Proportionen stimmt so gut wie nichts. Der Wagenkasten ist völlig unförmig, die Front erinnert eher an ein Lutschbonbon, der Dachaufbau ist komplett daneben und das vordere Drehgestell sitzt viel zu weit hinten.
Dazu kommen noch die Texturen, die das Modell endgültig gegen die Wand fahren. Alles völlig steril, flach und leblos.Das wirkt insgesamt wie lieblos zusammengewürfelter KI-generierter Müll, bei dem sich niemand die Mühe gemacht hat, das Ergebnis auch nur ansatzweise mit dem Vorbild abzugleichen.
Besonders dreist finde ich allerdings das Vorschaubild. Wer damit wirbt, sollte auch etwas liefern, das dem gezeigten Fahrzeug wenigstens halbwegs entspricht. Da werden Erwartungen geweckt, die das eigentliche Modell nicht einmal im Ansatz erfüllt.