Bulk convert sollte eigentlich alle mdl die es findet in einem rutsch konvertieren, das Problem ist das totale Chaos was der ME produziert was die Ordnerstruktur betrifft. Nichts davon ist wikikonform. Da kommt dann mein Modding Tool zum Einsatz weil ich irgendwann einfach die Nase voll davon hatte das jedes mal von Hand zu korrigieren. Einmal oder auch 2-5 mal sollte das jeder Modder gemacht haben um zu verstehen wie es funktioniert. Aber danach kann ruhig ein Tool diese stupide Aufgabe übernehmen.
Das Problem mit der Lodstufe kann man pauschal nicht beantworten, es kommt halt drauf an wie und wie "gut" du die lods bisher gemacht hast. Ohne zu sehen wie die ausschauen kann ich da nix zu sagen. Außer das ich es bisher noch bei jedem meiner mods geschafft habe das die letzte Stufe weit unter den 256kb liegt die UG da als max angibt.
Der Trick ist halt Sachen wegzulassen die man eh nicht mehr sehen kann, das absolut dümmste was man machen kann ist stumpf decimate zu machen ohne vorher nicht sichtbare Details von Hand zu löschen. Das verursacht nicht nur massive Fehler im mesh es sorgt auch dafür das kleinste Tris überall lose im mesh sind.
Wichtiger noch als nur Tris zu reduzieren ist das man mesh zusammenfasst wo es geht (auch schon in lod 0) alles was ein material hat und sich nicht seperat bewegt gehört in ein mesh. Mods die hunderte einzelne Teile haben, eventuell sogar noch über mehrere Lods hinweg weil sich jedes unabhängig bewegt sind für das Spiel performancetechnisch eine Katastrophe. Bei Schiffen kann man alles was unter der Wasseroberfläche liegt ab lod 1 ausblenden, bei Flugzeugen die kleineren klappen oder auch kleinteile das Fahrwerks die man eh nicht mehr sieht, bei Dampfloks lösche ich ab lod 1 alle kleineren Teile des Gestänges usw.
Hier mal ein Beispiel dafür, was meiner Meinung nach ordentlich aufgebaute LODs sind. Die Texturen habe ich absichtlich ausgeblendet, damit man besser sieht, was tatsächlich ausmodelliert ist.
Gezielt mit Decimate gearbeitet habe ich erst ab LOD 2 und auch dort nur bei bestimmten Teilen. Im letzten LOD sieht man die Reduzierung vor allem an den Rädern sehr deutlich.
Natürlich hätte ich noch weiter reduzieren können. UG gibt im Wiki für das letzte LOD aber maximal 1000 Tris an, und darunter liege ich bereits. Wenn selbst die Vanilla-Ressourcen diese Vorgabe teilweise nicht konsequent einhalten, sehe ich keinen Sinn darin, mein Modell noch weiter „kaputt“ zu optimieren, obwohl es bereits wikikonform ist.
Wichtig ist ohnehin, nicht nur auf die reine Anzahl der Tris zu schauen. Mindestens genauso entscheidend sind die Drawcalls. Im letzten LOD habe ich nur noch zwei davon: einen für die Lok und einen für den Tender. Genau das ist für mich der Punkt bei einer sinnvollen LOD-Optimierung: Geometrie dort reduzieren, wo es wirklich etwas bringt, die Zahl der Drawcalls niedrig halten und nicht einfach nur möglichst viele Polygone entfernen, bis vom Modell kaum noch etwas übrig bleibt. Im Lod 2 kann ich die drawcalls leidernicht noch weiter reduzieren, das Problem ist das dieses Lod im Bereich 250 bis 800 liegt und ich brauche dort die Lampenmeshes weil sonst einfach das Licht am Boden ab 250m wegploppt.



