Beiträge von Rutel

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ich sehe es als eine der eigentlichen Aufgaben/Herausforderungen des Spiels an, genau diese Staus aufzulösen bzw. erträglich zu machen. Und zwar, indem man einen angemessenen ÖPNV anbietet. Das eigentliche Problem, das es zu TpF1-Zeiten gab, daß die Leutchens zwar beim ÖPNV, aber nicht im Auto die Reisezeit, und damit Staus, berücksichtigen, scheint inzwischen gelöst zu sein-


    Ich habe bisher noch nicht mit allzu vielen Städten gespielt, aber wahrscheinlich ist es bei vielen Städten nicht anders: Irgendwann sättigt die Einwohnerzahl, und damit auch das Verkehrsaufkommen.

    Das ist natürlich im wesentlichen Deine Entscheidung. Aber ich würde tatsächlich lod2 auf ~1k Tris runterkloppen und dann sehen, wo ich die Grenze setze (so zwischen 100 m und 200 m). Lod2 muß nicht schön, sondern erträglich und effizient sein.

    Mit der 1000-Tri-lod2 kannste wohl auch weiter weg gehen, z. B. 200 m. Wenn Du Dir das im Spiel anschauen willst, kannst Du den lod-Stufen unterschiedliche Farben geben. Und dann modelliere nichts, was auf einen Pixel geht, oder was sich sonst nicht auswirkt:

    * Wenn die Radkästen nur zehn Pixel groß sind, können die auch halbe Achtecke werden und müssen nicht schön rund sein - die Pixelung haut stärker in die Qualität. Erst recht die Räder selbst.

    * Keine Details mehr an den Radkappen, die Tris kosten. Die werden mit auf die Räder gemalt.

    * Überlege, welche Innenseiten Du brauchst. Die Innendecke kostet Tris, wenn sie modelliert ist. Aber es gibt keine Chance, sie aus mehr als 100 m Entfernung zu sehen, weil Du dann von unterirdisch gucken müßtest.

    * Für Wölbungen ist in dieser Entfernung bestenfalls eine Normal Map zuständig (wenn sich das nicht per Smoothing regelt): Aus 100 m Entfernung hast Du keine Chance zu sehen, ob etwas 2 cm weiter vorne oder hinten ist - Eine gewölbte Fläche zeigt sich nur noch an der Lichtreflexion, und das simulierst Du mit der Normal Map. Keine Tris verschwenden.

    * Wenn Du Speicherplatz investierst, kannst Du viele Details malen (Fenster einfach transparent) statt modellieren.

    * Und ja, Smoothing macht sehr viel aus. Da kann ein Rohr eigentlich einen quadratischen Querschnitt haben, und Du merkst es nur, wenn Du sehr sorgfältig drum herum gehst oder an den Enden. Das sind dann ohne Endkappen ganze acht Tris. Wenn Du den Bus als Schuhkarton modellierst und die Rundungen oben einfach als 45°-Fasen abschneidest, bist Du mit Smoothing schon sehr gut dabei - dann mußt Du schon ziemlich genau von hinten schauen, damit es negativ auffällt.


    Kurz gesagt: Bewerte Deine Lods nicht aus der Nähe sondern aus der richtigen Mindestentfernung - oder der halben, wenn Du einen weniger gut auflösenden Monitor hast und für die Freaks mit Ultrahohen Auflösungen modellieren willst.

    Ich meinte die Fehler, die EMP aufgezeigt hat.




    Die Lod zwischen LoD1 und LoD2 würde ich tatsächlich mal versuchen, und zwar erst mal, indem Du von LoD1 den Innenraum löschst. Und dann alles, was in wenigstens zwei Dimensionen weniger als 3 cm groß ist (also Stangen etc.). Dann schau mal, wie viele Tris noch übrigbleiben.

    In meinen Augen sollten

    - die Fehler beseitigt werden, anstatt den LoD nicht umzuschalten - vor allem sieht Nr. 3 und evtl. Nr. 4 aus, als ob für eine ebene Fläche viele unnötige Tris verwendet wurden (ein Polygon mit n Ecken braucht n-2 Tris ...).

    - Innenräume schon ab ca. 20 m oder spätestens ab 1,2*Buslänge komplett ausgeblendet werden, und notfalls die Scheiben etwas ekliger spiegeln. Von innen sind die detaillierten Innenräume toll, aber für jede Außenansicht Performance-Killer, ohne daß man wirklich davon etwas hat.

    Statt 1 oder zwischen 1 und 2 solltest Du schauen, ob Du noch ein Modell mit ein paar hundert bis <2000 Tris hinbekommst. Der Unterschied zwischen 45k und 30 k ist eigentlich nicht so groß, daß er eine eigene LoD-Stufe rechtfertigen würde. Aber da Du das Dingens schon mal hast, brauchst Du es ja nicht wegwerfen.

    So als Faustregel würde ich den Faktor zwischen den LoD-Stufen gleich halten, also für l1 als Zahl der Tris bei LoD-Stufe 1:

    45k/k1 = l1/12, oder l1 = 735. Wie gesagt, ein paar hundert Tris.


    Es ist auch eine gute Idee, zu schauen, ob der Umschlag zwischen LoD-Stufen sichtbar ist. Wenn er es nicht ist, ist die Grenze zu weit weg. Bei den meisten professionellen Spielen erfolgt er übrigens noch sichtbar, auch wenn er in den letzten Jahren weiter weggerückt ist. Gerade bei einer Ansicht von oben hast Du bei doppelter Entfernung vier mal so viele Objekte - bei gleicher Rechenleistung dürfen die dann nur ein Viertel der Rechenzeit kosten.

    Schau' Dir mal ein paar Bilder in der Wikipedia an:

    https://de.wikipedia.org/wiki/Mehrgleisigkeit

    Es ist eigentlich immer so wie in TpF2 vorgegeben, und das Spiel liegt an den Weichen falsch. Erst bei größeren Abständen hast Du feinkörnigeres Material als Schotter zwischen den Gleisen, und das macht TpF2, bzw. Du kannst es malen.

    Wenn Du mehr als zwei Gleise hast, werden die allerdings oft paarweise gebündelt - dann ist zwischen den Paaren ein größerer Abstand. Das läßt sich im Spiel mit etwas Fummelei oder mit Hilfe von WernerK 's Mods hinbekommen.

    WTrainy12: Eher unwahrscheinlich. Dazu sind sie nicht scharf genug begrenzt und in sich zu strukturiert. Außerdem brauchst Du natürlich erst einmal eine Textur, die diese Streifen von sich aus mitbringt. Wenn die Sonne hart an einer Kante vorbeistreift, ergeben sich gerne mal Streifen bei TpF2. Das Spiel ist halt in Extremsituationen noch nicht wirklich perfekt, oder es gibt einfach noch Beleuchtungstricks, die dem einfachen Modder wie mir noch nicht bekannt sind. In Deinem Bild von Beitrag #65 hast Du oberhalb des linken roten Kringels ähnliche Streifen, die schräg laufen und von daher sicher keine zu kleine Textur sind (es sei denn, die Fenster liegen in der UV-Map schräg, was ich erst mal nicht annehme).

    Ich kann mir vorstellen, daß Du das Bestmögliche getan hast und den Rest einfach nicht mehr verbessern kannst und so hinnehmen mußt wie es ist.

    Bei den drei unteren kann es sein, daß das richtig ist und durch die Beleuchtung kommt. Oder wenigstens denkt TpF2, daß es richtig sei. Oben kann ich das schlecht abschätzen.


    Mit einer zu kleinen Textur für die UV-Map gibt es Möglichkeiten, das in Blender (dürfte daraus nicht exportiert werden) und in der .mtl anzupassen. Bei jedem Map-Block der .mtl hast Du

    Code
                wrapS = "REPEAT",
                wrapT = "REPEAT",

    wobei das REPEAT auch durch CLAMP_TO_EDGE ersetzt werden kann. Das sagt, ob sich das Muster der Map wiederholt oder bis zum Ende des Bereichs der Farbwert des Randes festgehalten wird. Wenn Du also eine Map mit schwarzen und weißen Quadraten hast, und diese zu klein ist, hast Du im ersten Fall auf der ganzen Fläche ein Karomuster, im zweiten Fall nur da, wo die UV-Werte zwischen 0 und 1 sind, und außerhalb schwarze und weiße Streifen.

    Beide Effekte sehe ich in Deinem Bild nicht unbedingt.

    Es ging mir erst mal nur um die Prüfung, ob es an der Mod oder an Features der Karte liegt. Wenn wirklich Senken diese Grenzen erzeugen, würde ich sogar den alten Zustand wieder neu laden und gar nichts ändern. Dann ist es nämlich genau richtig so.

    Bei Deinem Bild wundert mich etwas die Richtung, in die die Lokschuppen zeigen. Ich würde die Tore zum Bahnhof zeigen lassen. Für die TpF2-Logik ist es wirklich unpraktisch, weil Du eine eigene Ausrück-Linie erstelen und ganz links eine Spitzkehre einbauen mußt. Dann bei jedem neu eingesetzten Zug ein Linienwechsel. Auch im Original wird man versuchen, Richtungswechsel zu vermeiden - meines Wissens muß immer jemand in Fahrtrichtung gucken: Entweder darf der Lokführer bei jedem Richtungswechsel den Führerstand wechseln, oder Du brauchst eine Nase auf dem Puffer oder Trittbrett des vorausfahrenden Wagens, die Kontakt hält, wenn Wagen anhängen - riskant und m. W. nur mit Schrittgeschwindigkeit und im Rangierverkehr (dürften aber alle derartigen Fahrten sein) erlaubt.

    Die wenigen Vorbilder, bei denen ich mir aus dem Kopf sicher bin, sind jedenfalls zum Bahnhof hin offen bzw. von dort aus ohne Richtungswechsel erreichbar (Ex-Wiesbaden, Ex-Mainz, Tübingen, Stuttgart, Köln linksrheinisch, teilweise mit Drehscheibe dazwischen).

    Hast Du peinlich genau darauf geachtet, daß die Grenze nicht durch eine flache Senke erzeugt wird? DIe ist von oben unscheinbar und kann genau so eine Grenze erzeugen. Mit dem Einebnen-Tool müßtest Du die Grenze auflösen können. Auf der anderen Seite ist eine Art LoD-Stufe nicht völlig undenkbar.

    Wenn Du es wirklich gut machen willst, wirst Du über die Betriebsabläufe nachdenken müssen - da gibt es (die genannten) Grundkonzepte, aber die Linienführung in die Umgebung ist wirklich Deine Sache. Für mehr Komplexität brauchst Du tatsächlich ein Motiv für eine weitere Linie. Die Gleisanlagen werden aber automatisch größer und verwobener, wenn Du die realen Abläufe berücksichtigst und nicht nur den TpF2-Ablauf optimierst.

    - Züge müssen zusammengestellt oder mal für ein oder zwei Stunden bzw. über Nacht aus dem Weg geräumt werden können

    - Personenwagen müssen innen gereinigt werden

    - Wagen und Loks müssen repariert werden

    - Dampfloks brauchen Wasser und Kohle, Dieselloks Treibstoff, alle Loks Sand

    - Güterzüge müssen be- und entladen werden

    - Güterzüge müssen neu zusammengestellt werden

    - Gelegentlich ein Ersatzgleis für einen liegengebliebenen und notdürftig weggeschleppten Zug ist auch hilfreich

    - Eventuelle Industrieanschlüsse in der Nähe

    Das braucht alles auch seine Gleise. In dem Zusammenhang solltest Du auch den Unterschied zwischen Güter- und Rangierbahnhof kennen. Das werfen viele Nicht-Eisenbahner hier im Forum durcheinander.


    Für Komplexität solltest Du auch für die entsprechenden Verbindungen nach außen sorgen. Ein 16-gleisiger Hbf an einer einzelnen, zweigleisigen Strecke wirkt albern.

    Wenn Du nicht weißt, was Du mit der mgao-Map tun sollst, ist 0000ff ein guter Startpunkt. Allerdings solltest du die mit der Zeit verstehen lernen.


    Ich muß ein wenig ausholen: Sonnenlicht wird - auch bei wolkenlosem Himmel - in der Atmosphäre zum Teil gestreut. Das führt nicht nur zum Abendrot und zum blauen Himmel, sondern auch dazu, daß Du Sachen, die im Schatten liegen, sehen kannst. In Computermodellen gibt es deshalb zwei Lichtquellen, eine direkte für das nicht gestreute Licht und eine diffuse, bei der das Licht keine Information über die Einfallsrichtung enthält.


    Diese letztere Lichtquelle ist aber, wie alles im Computer, dumm und kennt nichts von der Umgebung. Wenn Du jetzt also etwas hast, was besonders gut abgeschirmt ist - unter einem Erker, einem Durchgang, in den Vertiefungen von Rauhputz oder in der Achselhöhle des Göoethe-Denkmals zum Beispiel - bekommt es trotzdem genau so viel virtuelles Licht ab wie die einfache Nordseite eines Gebäudes. Das ist dann natürlich zu viel. Deshalb kannst Du solche Partien zusätzlich abdunkeln, indem Du den Blaumilch-, äh, Blaukanal der mgao-map abdunkelst.

    Fluggast07 : In München ist so viel S-Bahn, daß eigentlich bei jedem Überwerfungsbauwerk irgendwo S-Bahn dabei ist. Auf der anderen Seite werden die ICEs aus/nach Nürnberg erst mal unter allem durchgeleitet und kreuzen dann wieder das halbe Gleisfeld höhengleich. Aber das sowie die Nahverkehrszüge die Richtung Süden gehen (bis auf Mühldorf) sind ja gerade auf den "selten genutzten" Querverbindungen.


    Fabian88410 : Das sind tatsächlich oft Höchstgeschwindigkeiten, zumindest für die Kurvenfahrt. Sonst nimmt das Gleisvorfeld zu viel Platz ein. Ich denke, für höhere Geschwindigkeiten müssen die Weichen auch sorgfältiger und aufwendiger (bewegliche Herzstückspitzen) gebaut sein, um das Engleisungsrisiko und den Rumpelfaktor zu minimieren.

    Ist doch irgendwie naheliegend: Hausbahnsteig mit einem Gleis und Mittelbahnsteige mit je zwei Gleisen gibt eine ungerade Zahl an Gleisen (ich gehe mal davon aus, daß Gleise und nicht Bahnsteige gemeint sind - 7 Bahnsteige sind 13 Gleise, was schon ein ziemlicher Klopper ist).

    Fabian88410 : Ein Bild sagt (manchmal) mehr als tausend Worte:

    Die rot nachgezogenen Gleise gehen ungefähr gerade auf die Bahnsteige zu; die beiden grün nachgezogenen sind die parallelen Gleise, die ich meine. Das Beispiel ist aus Wiesbaden.


    Fluggast07 : Schönbau und Wirtschaftsspiel schließen sich nicht gegenseitig zwingend aus, aber das ist alles. Eher Wirtschaftsspiel und Real-Nachbau, was schon damit zusammenhängt, daß kaum ein Sim eine Stunde auf den nächsten Zug wartet. Die Zielsetzungen sind sehr unterschiedlich:

    Im Schönbau will man meist realistisch aussehende Gleisanlagen nachbauen, nur für die 1200 Einwohner einer "Großstadt" hoffnungslos überdimensioniert. Man baut Betriebswerke, Güterbahnhof genannte Rangierbahnhöfe ohne Ablaufberg und Bereitstellungsgleise, ohne daß die in irgendeiner Weise einen Sinn haben. Im Wirtschaftsspiel baue zumindest ich grundsätzlich für jede Linie eine eigene Strecke um Rückstaus zu vermeiden, jedes Kuhdorf bekommt sein Überwerfungsbauwerk, wenn sich Strecken kreuzen oder ein Kopfbahnhof nicht automatisch Endstation ist. Und jede Stadt wird zur Emissionsvermeidung und Stauumfahrung von unten beliefert.


    Kurz zu München: Die viel benutzten Kreuzungen werden mit Überwerfungsbauwerken realisiert, und es werden immer noch mehr gebaut. Es ist im allgemeinen nicht so, daß die Gleise der Linien immer nur parallel laufen. Die Züge Richtung Garmisch fahren am Starnberger Flügelbahnhof auf der Nordseite los und queren alle Strecken, die nicht hinter der Donnersberger Brücke nach Süden abbiegen. Die S7 (unter)quert bis zum Heimeranplatz alle Linien. Ich gehe aber tatsächlich davon aus, daß die meisten höhengleichen Kreuzungen für Rangierverkehr und Ein-/Ausrückfahrten da sind. Die entfallen in TpF2 weitgehend, und dafür ist ein Depot auch zu billig.

    Eine andere Frage ist, ob der realistische Nachbau für das Spiel sinnvoll ist.

    Das hängt entscheidend davon ab, ob Schönbau oder Wirtschaftsspiel. Die Eingangsfrage verstehe ich im Sinne des Schönbaus, weil sich im Wirtschaftsspiel halt einige Zwänge ergeben (keine Staus erzeugen) und kaum Platz für mehr als das Nötigste ist. Im Schönbau will man die Realität imitieren und sollte sich deswegen schon an realen Abläufen orientieren.


    Fluggast07: Du kommst in den meisten Fällen schon von jedem Gleis auf jedes, solange der Platz reicht (zwischen Hohenzollernbrücke und Hbf in Köln reicht er nicht). In größeren Bahnhöfen gibt es aber für die Hauptlinien Überwerfungsbauwerke, und oft zusätzlich "von jedem Gleis auf jedes". Wenn ein Betriebswerk angeschlossen ist, muß man dieses natürlich auch erreichen können.


    Was noch nicht richtig erwähnt wurde: Es gibt oft in Bahnhofsnähe einige Bereitstellungsgleise, auf denen man Züge mal für eine oder ein paar Stunden parken kann oder sie säubern kann, ohne daß sie einen Bahnsteig blockieren.