Posts by Rutel

Willkommen in der Transport Fever Community

Welcome to the fan community of Transport Fever and Train Fever, the economic simulators of Urban Games. The community is free for you to share and inform yourself about the game. We cultivate a friendly and objective interaction with each other and our team will be happy to answer any questions you may have.

 

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The Team of the Transport-Fever Community

    Überprüfe bitte, ob

    1. die Mods wirklich für TpF2 und nicht für TpF sind, und Du die neueste Version hast. Zumindest die Zaun-Mod gab es auch für TpF

    2. die Zaun-Mod - und zwar die von Snowball - vor den Versenkten Mauern in der Ladereihenfolge steht.


    Die Veraltet-Meldung spricht dafür, daß Du an die TpF-Mod geraten bist.

    Brücken sehen in TpF2 oft schlimm aus, einschließlich Vanilla. Nutze aber bitte Brücken, die eine ausreichende Spannweite haben. Bei der Stahlbogenbrücke muß unter jeden Segmentübergang ein Pfeiler, sonst hast Du da die Stelle, an der sie auseinanderbricht. Sorry, aber das muß mir beruflich wehtun ...

    Für Schönbau ist Google Maps ein guter Ratgeber, wenn's realistisch werden soll. Falls Du allerdings viel Abwechslung haben willst, solltest Du moderat verkürzen. Eine sehr große Karte stellt 16x16 km² dar - für Alpen bis Nordsee ist das nicht viel.

    Ergänzend zu dem Beitrag von Kirsche:

    Die Zielgröße = Anfangsgröße * Wachstumsfaktor wird bei einer Änderung nur allmählich erreicht. Wenn Du Dir die Zahlen in dem Fenster genauer anschaust, siehst Du, daß die Zielgröße einfach die Summe der Einflußfaktoren wie Erreichbarkeit per ÖPNV und Individualverkehr, Staus und Immissionen ist. Diese Faktoren mußt Du für eine größere Stadt verbessern. Allerdings haben die Programmierer dem Wachstum Grenzen gesetzt, weil sie jeden einzelnen Sim wirklich simulieren und das auf die oft bemängelte Performance des Spiels geht.

    Die Antwort ist jein mit Tendenz zum nein, wenn nicht ein Bug beseitigt wurde.

    * nein: so aus dem Spiel heraus nicht

    * ja: wenn Du per Modding die transf-Matrix anpaßt (könnte man auch in die Mover-Mod einbauen, wenn man kann), aber hier kommt der Bug ins Spiel:

    * nein: Die Beleuchtung wird vom Spiel nicht richtig berechnet, so daß Du an völlig idiotischen Stellen Schatten hast. Das war in TpF1 noch korrekt. Meine Info ist allerdings ein paar Jahre alt, es kann also sein, daß das Problem inzwischen beseitigt wurde.


    Spiegelung an der yz-Ebene:

    transf = {-1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, },

    Spiegelung an der zx-Ebene:

    transf = {1, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, },


    Die transf-Matrix "kann" jede affine Transformation, nicht nur Drehung, Skalierung und Verschiebung, sondern auch Scherung und Spiegelung.

    Das Startjahr 1900 wurde jetzt schon mehrmals in diversen Videos erwähnt, genauso wie die Begründung: UG hat wohl Daten, die besagen, dass ein Großteil der Spieler die ersten Jahrzehnte meist nur im schnellen Vorlauf absolvieren. (Eben diese Daten zeigen wohl auch, dass die Mehrheit in den Jahren 1990 bis 2025 spielt...)


    Ebenso wollen sie durch das nach hinten verlagern des Startjahres die Frequenz neu erscheinender Fahrzeuge erhöhen.

    Ich glaube, da muß ich noch mal "draufhauen" und vor einem riesigen Denkfehler warnen: In diesen Jahren hat man einfach noch nicht genug Geld, um ständig zu bauen. Wenn man das Startjahr zwingend auf 1900 setzt, wird sich der gleiche Effekt auf die Jahre 1900 bis 1950 verlagen!

    Der Kreisel am Ende der Autobahn scheint ganz in der Anfangszeit, als es noch kein Autobahnnetz gab, üblich gewesen zu sein. Die Köln-Bonner Autobahn A555 endet heute noch in Köln und Bonn jeweils in einem Kreisel.

    Hallo Rico,


    Zu Deiner Frage aus Post #2186 muß ich leider etwas ernüchternd antworten:

    Angesichts des spielerischen/schönbauerischen Nutzens ist eine so detaillierte Innenraumgestaltung Ressourcenverschwendung. Ich glaube nicht, daß auch nur eine bespielte Map wirklich auf eine halbe Stunde kommt, in der dieser Innenraum angezeigt wird. Natürlich sieht es in den zwei Minuten, die man sich das anschaut, toll aus, keine Frage. Dieses Problem habe ich nicht nur mit Dir, sondern mit allen so detailliert gestalteten Innenräumen (vielleicht von Zügen abgesehen, die bei Führerstandsmitfahrten gezeigt werden).


    Daher mein Vorschlag:

    Du baust eine Personen-Mod, die allgemein verwendbar ist, und lädtst die Texturen optional in Deine Werkstatt. Wenn die Mod nicht aktiviert ist, greifst Du auf die Standard-Leute zurück, von mir aus auch mit rotem Halstuch. Dann kann Speicherplatz sparen wer will, und Du holst das Maximum an Effekt aus Deiner Arbeit, Leute zu erstellen - denn von allgemein plazierbaren Statisten kann es nicht genug geben, solange der Speicher reicht. Die Animationen sind hoffentlich einigermaßen anpaßbar (bzw. für die Statisten kannst Du vermutlich die UG-Skripte nutzen) und ich denke, daß die nur ein paar KB brauchen.

    Mir fällt eine Sache auf:

    Code
    urban_games/train_fever/src/Lib/lua/State.cpp:753

    Train Fever???

    Klingt so, als ob Du entweder Train Fever mit Mods von Transport Fever (2) starten willst oder in Transport Fever (2) Mods von Train Fever nutzen möchtest. Beides geht nicht (ohne Änderungen an der Mod).

    Im ersten Fall wäre es auch das falsche Unterforum ... Der ersten Zeile der stdout.txt nach sieht es nach dem zweiten Fall aus.


    Was die Mods anbelangt, gibt es nur die lästige Variante, entweder in Portionen zu deaktivieren und schauen, ob das Spiel noch läuft, oder zu einem frischen Spiel nacheinander Mods zuzuschalten (z. B. in 10er-Portionen, wenn der Fehler auftritt, nur Teile davon etc.).

    Kurz gesagt: In der Realität sind Linien für die Passagiere da, in TpF2 für die Fahrzeuge. Wenn es Dir nur um die Folgeverbindung geht und immer das gleiche Verhalten, hänge die Linien aneinander an.

    Oder Du kloppst Dich mit der Fahrplan-Mod herum.

    Nö. Garage im Obergeschoß.

    "So schön habe ich schon ewig lang niemanden mehr aus dem Bett steigen sehen", sagte Miraculix in Asterix bei den Normannen.

    Ich würde mal auf einen ziemlich starken Personenmagnet Industrie oder Gewerbe tippen, bevor er anfängt, die Leute wieder auszuspucken. Die Straße nach hinten endet hinter der Kuppe, und vor dem sichtbaren Bereich ein ebenso starker Personenmagnet Wohnen, weit genug weg, um keine Personen latschen zu lassen (oder die Fußgänger sind noch nicht angekommen).

    Au, in Deinem vorletzten Bild sehe ich schon die zerbrochenen Fensterschreiben im hinteren Haus. Ein Loch in der Scheibe als fast schwarze "Folie zum Aufkleben" wäre doch mal eine schön schräge Mod-Idee. :-)

    qwert: Dann ist der Maßstab "Um die 100 Meter" : "etwa 1 Meter" = "sehr grob 1:100", wenn man mal von einer normalen Modelleisenbahnanlage ausgeht, also irgendwo bei H0 bis TT für Normalspur :-)

    In was für einem Maßstab ist das denn angesetzt, falls man das rückrechnen kann?

    Die korrekteste Antwort ist erst mal 1:1 für die Landschaft, weil TpF2 intern in ganzen Metern rechnet, und dann weitgehend mit den richtigen Zahlenwerten. Wenn qwert angibt, wie hoch sein Anlagentisch in TpF2-Metern ist und wie hoch er in realen Metern sein soll, könnte man daraus einen Maßstab errechnen. Das ist dann aber die Vergrößerung für die Riesen, die mit dieser Modelleisenbahn spielen.


    Insgesamt sehe ich in dieser Art Modelleisenbahn eher eine schöne kreative Idee als den Versuch, wirklich eine Modelleisenbahn zu bauen, die man sich auch in natura in den Keller stellt. Kurz gerechnet: Die kleine 4x4-km-Karte hätte in 1:87 (H0) eine Kantenlänge von 47 m und in 1:220 (Z) immer noch von über 18 m. Das hat auch nicht Horst Seehofer :-)

    sabon: Der Kommentar von eis_os ging nicht an Deinen Vorschlag, sondern an Vetkoplayzz.


    Übrigens würde ich mindestens bei einem 8x8-Pixel-Font (oder noch kleiner) auch davon ausgehen, daß die nicht die nötige Schöpfungshöhe für ein Urheberrecht erreichen. Dafür gibt es zu wenige Varianten, s, S und 5 so zu gestalten, daß die vernünftig aussehen, lesbar und voneinander unterscheidbar sind. Mit 3 Pixeln Hauptbereich, je zwei Pixeln Ober- und Unterlänge und einer Leerreihe als Zeilenabstand sind acht Pixel in der Höhe schon voll.

    Das betrifft aber nur Doto.


    Ergänzung Vetkoplayzz: Bei allem, was mit DIN zu tun hat, sind die Leute hinter dem Geld her wie der Teufel hinter der armen Seele. Der Aufhängepunkt ist aber das Copyright/Urheberrecht, und das hat nichts mit der Seite zu tun, von der Du die Daten hast. Lies Dir die Nutzungsbedingungen durch, wenn Du welche findest. Wenn es auf Deinen Verwendungszweck passen sollte, dann gut. Wenn Du keine Nutzungsbedingungen findest, läßt Du besser die Finger davon und benutzt etwas ähnliches, das die Verwendung erlaubt. Mit "Original" sollte man es im Modellbau nicht übertreiben.

    Gute Idee. Hast Du die Möglichkeit, verschiedene Pakete bereitzustellen? Für USA-Karten wäre die Auswahl anders als für Europa, oder für modern anders als für alt - jemand, der sich durch die Zeiten spielen will, muß natürlich alle haben. Für alt/deutsch sollte mindestens ein Frakturfont mit langem und mit rundem s dabei sein. Für USA so 'ne typische Westernschrift. Für modern mehr serifenlos als mit Serifen, und wenn Serifen, dann eher eckige als die Bobbel (auch wenn ich die als Textfont mag, aber es geht ja nicht um Fließ-, sorry, Gleittext, sondern um Beschriftungen).

    Quote

    Für Dot Matrix würde ich Doto vorschlagen, leider kann man Sie aus der normalen Kamera Entfernung quasi nicht lesen, vielleicht hat ja jemand einen besseren Vorschlag :/

    https://fonts.google.com/?query=doto

    Fettschrift. Weiter unten auf der Seite sind Varianten des Fonts mit ziemlich dünnen weißen Stegen zwischen den Pixeln. Die extreme Variante paßt zu LCD-Displays, für Leuchtpixel vielleicht etwas weniger heftig.

    Der Kommentar bezieht sich zunächst auf einzelne Savegames und nicht auf das ganze Spiel Transport Fever 2. Du kannst ein neues Spiel also jederzeit ohne NEP starten. Wenn Du NEP aus dem Mod-Ordner löschst, laufen die meisten Savegames, die NEP benutzen, nicht bzw. nicht schön. Die ohne NEP schon.


    Innerhalb eines Savegames

    Das Problem ist in aller Regel, daß das Savegame nach Dateien sucht, die nicht da sind. Das bezieht sich, wenn es einfach so gelöscht wird, erst mal auf das ganze NEP. Du kannst es dann aber aus der Modliste löschen mit Problemen:

    - Ich weiß nicht, wie weit bei den Shadern Dateien sind, die unbedingt nötig sind.

    - NEP hat aber eine ganze Reihe neuer Modelle wie Oberleitungen oder Gleise. Wenn Du die verwendet hast, werden die durch die ominösen Würfel ersetzt, nachdem NEP gelöscht ist. Die beste Abhilfe in dem Fall ist, *vor* dem Deinstallieren von NEP peinlich genau alle Elemente von NEP zu löschen bzw. ersetzen (es kann sein, daß sich die Gleise anders verhalten). Mit der Sequenz:

    NEP deaktivieren - Laden - Schauen, wo es Probleme gibt - raus und mit aktiviertem NEP neu laden - die entsprechenden Modelle entfernen - wieder von vorne bis alles paßt

    wirst Du die Probleme wahrscheinlich in den Griff bekommen, wenn Dir das Savegame die Arbeit wert ist.