Posts by Rutel

Willkommen in der Transport Fever Community

Welcome to the fan community of Transport Fever and Train Fever, the economic simulators of Urban Games. The community is free for you to share and inform yourself about the game. We cultivate a friendly and objective interaction with each other and our team will be happy to answer any questions you may have.

 

Registration and use is of course free for you.

 

We wish you a lot of fun and hope for active participation.

The Team of the Transport-Fever Community

    Hat da jemand etwas nicht im Standard-Gleisabstand von 5 m gebaut? Der ist doch quasi-hardcoded und von daher sollte es automatisch passen.

    Das geht auch nur eher halb-gut. Beim Steinbruch wäre was zu machen, aber wer sagt, daß 2 m unter der flachen Oberfläche ein kein schönes Gestein ansteht?

    Bei den Bauernhöfen ist einigermaßen flaches Land sowieso schon gefordert, wie wohl für alle Industrien. Einen Wald für den Holzfäller kann man sich auch selbst schnell zusammenpinseln. Für Kohle, Erz und Öl müßte das Spiel erst mal unabhängig festlegen, wo die sind, und das tut es nicht. Also kann man sagen, daß Erz halt da ist, wo das Bergwerk ist.

    Die Zahl der Tris ist nicht so schlimm, wenn Du frühzeitig auf LOD-Stufen mit weniger Tris umsteigst. Wobei ich noch nicht weiß, wie der Referenzpunkt für die LODs gehandhabt wird. Möglicherweise auf .mdl-Basis - dann es sich lohnen, mehrere .mdl-s zu basteln, damit nicht jedes Stuhlbein auf eine Entfernung von 300 m sichtbar sein muß, nur damit andere nicht schon bei 10 m ausgeblendet werden.

    Machbar ist das im Rahmen der ziehbaren Oberleitung. Aber diese wird laut Galerie auch schon so relativ wenig genutzt. Mit dem Zickzack wird sich die Arbeit für die Schönbauer noch mal mindestens verdoppeln, weil alles überlegt und von Hand gemacht werden muß (Gerade, Kurve, ab wie krumm ist Kurve, ...). Ich glaube nicht, daß es mehr als ein paar Experimente geben wird.

    Das muß nicht unbedingt ein Bug sein. Es kann auch sein, daß sich das Programm schon entschieden hat, da etwas hinzubauen, aber es ist noch keine Baustelle da. Spule mal ein bißchen vor, falls nicht schon geschehen.Wenn's kein Bug ist, sollte sich in den nächsten Sekunden da was tun.

    Capraio: 100% versprechen kann ich es nicht, weil es mit der Zaunmod verwandt ist (aber nicht direkt auf ihr beruht). Das hat aber ganz andere Gründe. Und mir ist bisher noch nix Böses aufgefallen. Außer, daß es den Wunsch nach noch mehr Perfektionismus antreibt: Wie zieht man die Halteseile und wo befestigt man sie? Im Gegentum zur alten Märklin-Modelloberleitung geht es ja nicht, daß an einem Befestigungspunkt eines Quertragwerks nach einer Seite ein Seil und nach der anderen zwei Seile weggehen - das würde ja alles großflächig verzerren. Was man so im Internet liest, ist ja immer nur der Anfang: Wie spannt man die Oberleitung an einer unverzweigten, längeren Strecke.

    Als Nicht-Experte würde ich vermuten/hoffen, daß sich die beiden Mods nicht in die Quere kommen, weil es sich um unterschiedliche Shader handelt, die die manipulieren ("shade enhance" die Darstellung von Flächen, NEP² die Veränderung durch längere Strecken in der Luft). Es kann aber sein, daß NEP² inzwischen arg raumgreifend geworden ist. Wenn Du Sorgen hast, daß sie es doch tun, lade NEP² früher, dann entscheidet der "shade enhance", wie die Darstellung der Bahnhöfe aussieht.


    Das kannst Du aber auch zerstörungsfrei ausprobieren, am besten an einem eigenen Spiel auf relativ kleiner Karte.

    Es gibt da so 'nen "geheimen" Parameter polygon_offset, mit dem man das Flackern weitgehend besiegen kann. Wird nur bei gleichartigen Sachen (z. B. Radweg auf Radweg) schwer. Ich vermute aber, daß jag-999 das Geheimnis kennt und nutzt.

    Eigentlich ist das Thema schon hundertfach durchgekaut worden. Begib Dich bitte auf Suche im Forum, dazu gibt es sie.

    Kurz: Das Spiel ist ressourcenhungrig und nutzt nicht alle Kerne des Prozessors. Es ist eine höhere Kunst, so zu programmieren, daß mehrere Kerne effektiv ausgelastet sind.

    Viele Mods und viele Modelle auf kleinem Raum -> Graphikkarte bremst.

    Viele Sims -> Prozessor bremst.

    Für die Bewohner also Residents habe ich ja die vielen Häuser. Da benötige ich keine Besuchermagneten zusätzlich, denke ich.

    Doch, genau die brauchst Du (Typ RESIDENTIAL). Die Sims fahren nur Auto, wenn sowohl Start als auch Ziel einen Straßen-Besuchermagnet haben. Du baust also am besten alle drei Typen mit ungefähr gleich viel Kapazität in der Summe.

    Ich schaue beim Basteln zu wenig auf die laufende Karte :-), aber ich meine, daß die Geschwindigkeit auf den beidseitigen Straßen-Besuchermagneten reduziert ist. Also nicht gerade auf die Hauptstraßen setzen.

    Akuzwo: Das weiß ChazzK schon. Aber so weit ich weiß, funktioniert die freie Gleiswahl wirklich nur mit Bahnhof und Stop. Ein Wegpunkt kennt aber nur sich selbst und sein Gleis.


    Ich sehe also nur unechte Möglichkeiten: Im Vorfeld hat jede Linie ihr eigenes Gleis, über das sie geleitet wird. Mit den entsprechenden Signalen warten die Züge dann nur bei Bedarf, aber ich habe eben nie zwei gleiche Züge nebeneinander. Wenn Dir genau das wichtig ist: Du könntest in einer Linienbeschreibung zwei Touren hintereinander definieren, die erste Runde über das eine, die zweite über das andere Gleis. Das löst zwar nicht ernsthaft ein Problem (und schafft ein neues: Daß die Waren unter Umständen erst den übernächsten Zug nehmen, also mehr Stauraum erforderlich), sieht aber vielleicht cool aus.


    Im reinen Wirtschaftsspiel würde ich aber auf jedem Fall jeder Linie komplett eigene Gleise geben und bei Kopfbahnhöfen, die keine Endbahnhöfe sind, auch die Überwerfungsbauwerke bauen. Ein überflüssiger Stop kostet sowas von Rendite. Außerdem sind die getrennten Linien einfacher zu debuggen, wenn sich alles gegenseitig blockiert.

    Ich hatte schon oben angedeutet, daß es wahrscheinlich zwischen den Städten vorberechnete Routen gibt. Du kannst in dem Spiel ein Schiff aber von jedem Punkt auf See an jeden schicken. Das kann man nicht alles vorberechnen. Und gemessen an dem, was anklickbar ist und was nicht, liegt ein Polygon drunter, und keine pixelgetreue Wasserkarte.

    Die Wegfindung auf'm Wasser ist eh schon ein teures Unterfangen. Eine Verfeinerung des Rasters ist deshalb nicht in Aussicht.

    Auch wenn der Beitrag schon 'ne Weile her ist:

    Hat UG schon mal darüber nachgedacht, die Ufer grob mit Polygonen nachzuziehen und sich bei der Wegfindung auf Wasser nur noch auf die Polygone zu beziehen? Dann werden aus zigtausend nur noch ein paar hundert Punkte, die geprüft werden müssen, bei sehr viel besserer Auflösung. Die Algorithmen dafür gibt es auch schon und sind m. W. nicht komplexer als auf einem Gitternetz. Ich vermute, daß Patrizier II, das vor über 20 Jahren herauskam, auf diese Weise mit hunderten Schiffen zurecht kam. Wobei sie sich aber mit einer Tabelle von Stadt zu Stadt (die Städte sind fix auf der einzigen Karte verteilt) für die meisten Routen die Arbeit noch mal verkürzen konnten.

    Nach Terraforming am Wasser müßten die Polygone und Routen natürlich neu berechnet werden, aber das letztere dürfte jetzt auch schon der Fall sein.

    Ein TpF3 fände ich im Moment auch nicht gut - aber nicht aus den hier genannten Gründen. Ich sehe die Gefahr, daß sich UG mit einem TpF3 in mehrerlei Hinsicht selbst blockiert. Erstens ist TpF2 mit Mods eine harte Konkurrenz für TpF3. Zweitens ist die Gefahr groß, daß UG als One-Hit-Wonder erstarrt, und diesen einen Hit so oft leicht modifiziert, daß er keinen Hund mehr hinter dem Ofen hervorlockt, wenn die Protagonisten 45 Jahre alt sind. Sollen sie dann Burger verkaufen? Deshalb bräuchte UG meiner Einschätzung nach einen anderen Titel, der keine große Konkurrenz zu TpF2 ist. Bei dem sollten sie 50% Wissen übernehmen oder weiterentwickeln können und 50% neu lernen müssen. Vielleicht sogar was mit weniger, aber besser detaillierten Leuten; die Personen sind in TpF2 immer noch nicht richtig gut animiert, auch wenn es besser als TpF1 ist, wo die Leute alle aussahen als hätten sie gerade die Hosen vollge...


    Auf der anderen Seite sind viele Wünsche hier ziemlich unrealistisch. Ein Spiel bringt - grob - anfangs 50 Euro pro Exemplar ein. Es hat gewisse Fixkosten, die praktisch alle fällig sind, bevor die ersten 50 Euro geflossen sind (gut, Steam krallt sich erst mal 30% der 50 Euro, wenn ich es richtig verstanden habe, und hat dabei maximal 3% der Arbeit geleistet, das ist aber ein anderes Problem). Dann müssen von den ersten Einnahmen erst die alten Kosten bezahlt werden. Wer drunter bleibt, geht pleite, wer mehr verdient, kann investieren oder versuchen. Und muß dann überlegen, wofür wieder mehr Einnahmen bekommt, für Bugfixes, Erweiterungen oder einen neuen Titel. (Viele Fragen - oder sogar Lösungen! - zum Wirtschaftsspiel ignorieren diese einfachen Tatsachen, obwohl man das direkt an TpFx lernen könnte.) Der neue Titel hat da die meisten Chancen, das Unternehmen weiterzubringen, auch wenn die ersten beiden Sachen sicher erst mal geeignet sind, die Leute bei der Stange zu halten. Übrigens kann ich mir (noch) nicht vorstellen, daß sich UG eine goldene Nase verdient hat.


    ... vor allem die Tatsache, daß Bahnübergänge sich nicht der Steigung der Gleise anpassen. Daß das alternativlos sein soll, will mir nicht in den Schädel und es ist wirklich ein großer Hemmschuh für die Gestaltung realistischer aber auch nutzbarer Szenerien, gerade im Nebenbahnbereich.

    Alternativlos ist das natürlich nicht, aber Du machst programmiertechnisch ein komplett neues Faß auf, und das - siehe oben - dürfte es sich für UG nicht rechnen, außer im Rahmen eines TpF3. Das neue Faß besteht darin, daß die Straße, die die ansteigende Eisenbahn kreuzt, eine Querneigung braucht. Das ist bisher nicht vorgesehen, und wird wie Sauerteig alles durchdringen: Alle Straßen, alle Gleise, alle Landfahrzeuge. Im Rahmen des Wirtschaftsspiels ist das nur ein optisches Gimmick, es kann also nur realisiert werden, wenn noch Geld, aber keine wichtigeren Gimmicks mehr da sind. Und der Rechenaufwand wird natürlich auch nicht kleiner, weil diese Querneigung alle Zeitschritte bei allen Fahr- und Gehzeugen überprüft werden muß.


    Ich will aber nicht verschweigen, daß die Lösung noch zwei weitere Vorteile hat: Bei Straßenkreuzungen ist der Effekt viel schlimmer und könnte sich bessern (in Elberfeld wirst Du genügend Beispiele haben, aber auch in der Realität sind die Kreuzungen selbst ebener als die Steigungen dazwischen - aber nicht ganz eben), und eine realistische Kurvenüberhöhung ist dann auch greifbar. Von der Kategorie gibt es aber noch ein paar weitere Wünsche, von deren Realisierung ich bestenfalls träume:

    * Scharfe Kanten bei Bodentexturen

    * Realistisches Fahrverhalten bei Schiffen, deren Achse eben nicht immer parallel zur Fahrtrichtung ist (ist auch bei LKWs so, fällt aber weniger auf, weil die kürzer sind), bzw. wo man kurz vor dem Anlegen komplett seitwärts schippert


    Und es gibt sicher noch viel mehr, was man umsetzen könnte, wenn man in TpF3 ballern könnte (wäre für mich eher ein Gegenargument) und nicht jeder Depp ein T mit einem G, ein p mit einem T und ein F mit einem A verwechseln würde. Alles eine Frage von $$$.

    Du müßtest schon genauer erklären, was Du willst:

    - Eine (einzige) Textur auf einer fest umrissenen Fläche anbringen?

    - Nicht übermalen?

    - Texturen kombinieren können?

    - ...?

    Ein Computer ist dumm und tut exakt das, was Du ihm sagst (nicht das, was Du meinst gesagt zu haben). Ein Modder ohne exakte Vorgaben macht, was er will, und das ist nicht immer das, was Du gerne hättest. Und er macht nur etwas, wenn er einen Sinn darin sieht - möglichst für sein eigenes Spiel.


    Die zwei Punkte die mich am meisten stören:

    - Es gibt keine scharfen Kanten, weil jeweils 1x1 m große Quadrate, deren Seiten parallel zu den Kartenrändern liegen, identisch behandelt werden.

    - Die Bodentextur läßt sich gegenüber der Karte nicht drehen, so daß die Furchen eines Ackers parallel zum Kartenrand und nicht zum angrenzenden Feldweg sind.

    Ich sage jetzt einfach mal, daß sich das nicht ändern läßt, damit sich jemand von den ca. 10 wirklich fähigen Skript-Moddern herausgefordert fühlt, mir das Gegenteil zu beweisen. :-)


    Nicht ganz so schlimm finde ich, daß man beim Übermalen mit Blumen auch bei Pinselstärke 0,1 immer Büschel erzeugt, wenn überhaupt was passiert. Das hängt zum Teil daran, wie die Blumen definiert sind (mehrere auf ein Rechteck gemalt). Die Alternative zu Büscheln wäre dann ohne großen Eingriff ins System (oder sehr viele Tris) eine einzelne Blumenreihe, was noch bescheuerter aussieht.


    Einige andere Sachen lassen sich sicher machen, aber ich sehe nicht, wie das unbedingt zu einer Verbesserung führen soll.

    Die Oberleitung muß überall mechanisch gespannt sein - natürlich auch in Längsrichtung, damit der Fahrdraht nicht durchhängt. Dazu wird sie auch auf freier Strecke in 1 km bis 1,5 km lange Abschnitte geteilt, die jeweils für sich auf beiden Seiten abgespannt sind. Dort, wo die Abschnitte überlappen, hast Du diese doppelten Haltestangen.

    Ich sehe es als eine der eigentlichen Aufgaben/Herausforderungen des Spiels an, genau diese Staus aufzulösen bzw. erträglich zu machen. Und zwar, indem man einen angemessenen ÖPNV anbietet. Das eigentliche Problem, das es zu TpF1-Zeiten gab, daß die Leutchens zwar beim ÖPNV, aber nicht im Auto die Reisezeit, und damit Staus, berücksichtigen, scheint inzwischen gelöst zu sein-


    Ich habe bisher noch nicht mit allzu vielen Städten gespielt, aber wahrscheinlich ist es bei vielen Städten nicht anders: Irgendwann sättigt die Einwohnerzahl, und damit auch das Verkehrsaufkommen.