Beiträge von Rutel

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Ist "ein neues Game gestartet" wirklich wieder von der leeren Landkarte aus?

    Falls nicht: Du kannst problemlos ingame für Selbstblockaden sorgen, indem Du (primitiv) mehr Züge als Blockabschnitte hast, oder (fortgeschritten) zwei Züge sich gegenseitig blockieren. Dahinter stauen sich dann die Züge und nix geht mehr. Beachte, daß Signale nur grün werden kurz bevor der Zug da ist und wenn der nächste Abschnitt frei ist. Ein Signal, bei dem weit und breit kein Zug ist, steht auf rot.

    Ich habe noch nie eckige Industrieschornsteine gesehen, bei einer schnellen Kugel-Bildersuche war es ein viereckiger unter -zig (und der war nicht Backstein). Kannst Du bitte die Kanten glätten? Ansonsten wie immer: Fabelförmig!

    Das läßt sich eigentlich alles mit Matrixoperationen in der transf-Matrix erledigen, oder mit handgestrickten Vektoren - auch Rotationen um 27 verschiedene Rotationspunkte (OpenGL macht exakt das, wenn es ein 3D-Modell darstellen soll). Es ist natürlich Ansichtssache, aber ich mache so was lieber als 20000 nahezu identische .mdls basteln. Lieber zehn Stunden rechnen als drei Stunden öde Fließbandarbeit. :-)

    Irgendwie verstehe ich das Problem noch nicht ganz, wie man auf 10^4 .mdl-s kommt ...

    Du kannst doch in der .con rechnen lassen wie ein Bekloppter. Mit detaillosen Seilen benötigst Du z. B. eine .mdl pro Farbe für alle Seile; wenn das Seil strukturiert ist, machst Du z. B. 50 cm, 1 m, 2 m, 4 m, 8 m (oder wie Du willst) und stoppelst/verzerrst es dann auf die richtige Länge. Abgesehen davon sieht man die Struktur eines Seils nur mit der Lupe ... habe ich an den Oberleitungs-Mods gesehen.

    Die Ausfahrpositionen des Auslegers sind ähnlich: Eine .mdl pro Segment und Farbe und dann in der .con ineinanderschieben wie in der Realität. Das Video zeigt leider nicht, ob Du das in den Animationen schon drin hast, was sein kann. Oder bekommst Du da schon z-Fighting?


    Was habe ich übersehen?

    Gleise und Straßen sollten ab einer gewissen Länge "einrasten", wenn sie gerade sind. Auch ohne Mods. Ich habe nicht überprüft, wie exakt das ist, und es ist manchmal, vor allem bei kürzeren Stücken, etwas fummelig.

    Hat da jemand etwas nicht im Standard-Gleisabstand von 5 m gebaut? Der ist doch quasi-hardcoded und von daher sollte es automatisch passen.

    Das geht auch nur eher halb-gut. Beim Steinbruch wäre was zu machen, aber wer sagt, daß 2 m unter der flachen Oberfläche ein kein schönes Gestein ansteht?

    Bei den Bauernhöfen ist einigermaßen flaches Land sowieso schon gefordert, wie wohl für alle Industrien. Einen Wald für den Holzfäller kann man sich auch selbst schnell zusammenpinseln. Für Kohle, Erz und Öl müßte das Spiel erst mal unabhängig festlegen, wo die sind, und das tut es nicht. Also kann man sagen, daß Erz halt da ist, wo das Bergwerk ist.

    Die Zahl der Tris ist nicht so schlimm, wenn Du frühzeitig auf LOD-Stufen mit weniger Tris umsteigst. Wobei ich noch nicht weiß, wie der Referenzpunkt für die LODs gehandhabt wird. Möglicherweise auf .mdl-Basis - dann es sich lohnen, mehrere .mdl-s zu basteln, damit nicht jedes Stuhlbein auf eine Entfernung von 300 m sichtbar sein muß, nur damit andere nicht schon bei 10 m ausgeblendet werden.

    Machbar ist das im Rahmen der ziehbaren Oberleitung. Aber diese wird laut Galerie auch schon so relativ wenig genutzt. Mit dem Zickzack wird sich die Arbeit für die Schönbauer noch mal mindestens verdoppeln, weil alles überlegt und von Hand gemacht werden muß (Gerade, Kurve, ab wie krumm ist Kurve, ...). Ich glaube nicht, daß es mehr als ein paar Experimente geben wird.

    Das muß nicht unbedingt ein Bug sein. Es kann auch sein, daß sich das Programm schon entschieden hat, da etwas hinzubauen, aber es ist noch keine Baustelle da. Spule mal ein bißchen vor, falls nicht schon geschehen.Wenn's kein Bug ist, sollte sich in den nächsten Sekunden da was tun.

    Capraio: 100% versprechen kann ich es nicht, weil es mit der Zaunmod verwandt ist (aber nicht direkt auf ihr beruht). Das hat aber ganz andere Gründe. Und mir ist bisher noch nix Böses aufgefallen. Außer, daß es den Wunsch nach noch mehr Perfektionismus antreibt: Wie zieht man die Halteseile und wo befestigt man sie? Im Gegentum zur alten Märklin-Modelloberleitung geht es ja nicht, daß an einem Befestigungspunkt eines Quertragwerks nach einer Seite ein Seil und nach der anderen zwei Seile weggehen - das würde ja alles großflächig verzerren. Was man so im Internet liest, ist ja immer nur der Anfang: Wie spannt man die Oberleitung an einer unverzweigten, längeren Strecke.

    Als Nicht-Experte würde ich vermuten/hoffen, daß sich die beiden Mods nicht in die Quere kommen, weil es sich um unterschiedliche Shader handelt, die die manipulieren ("shade enhance" die Darstellung von Flächen, NEP² die Veränderung durch längere Strecken in der Luft). Es kann aber sein, daß NEP² inzwischen arg raumgreifend geworden ist. Wenn Du Sorgen hast, daß sie es doch tun, lade NEP² früher, dann entscheidet der "shade enhance", wie die Darstellung der Bahnhöfe aussieht.


    Das kannst Du aber auch zerstörungsfrei ausprobieren, am besten an einem eigenen Spiel auf relativ kleiner Karte.

    Es gibt da so 'nen "geheimen" Parameter polygon_offset, mit dem man das Flackern weitgehend besiegen kann. Wird nur bei gleichartigen Sachen (z. B. Radweg auf Radweg) schwer. Ich vermute aber, daß jag-999 das Geheimnis kennt und nutzt.

    Eigentlich ist das Thema schon hundertfach durchgekaut worden. Begib Dich bitte auf Suche im Forum, dazu gibt es sie.

    Kurz: Das Spiel ist ressourcenhungrig und nutzt nicht alle Kerne des Prozessors. Es ist eine höhere Kunst, so zu programmieren, daß mehrere Kerne effektiv ausgelastet sind.

    Viele Mods und viele Modelle auf kleinem Raum -> Graphikkarte bremst.

    Viele Sims -> Prozessor bremst.

    Für die Bewohner also Residents habe ich ja die vielen Häuser. Da benötige ich keine Besuchermagneten zusätzlich, denke ich.

    Doch, genau die brauchst Du (Typ RESIDENTIAL). Die Sims fahren nur Auto, wenn sowohl Start als auch Ziel einen Straßen-Besuchermagnet haben. Du baust also am besten alle drei Typen mit ungefähr gleich viel Kapazität in der Summe.

    Ich schaue beim Basteln zu wenig auf die laufende Karte :-), aber ich meine, daß die Geschwindigkeit auf den beidseitigen Straßen-Besuchermagneten reduziert ist. Also nicht gerade auf die Hauptstraßen setzen.

    Akzuwo: Das weiß ChazzK schon. Aber so weit ich weiß, funktioniert die freie Gleiswahl wirklich nur mit Bahnhof und Stop. Ein Wegpunkt kennt aber nur sich selbst und sein Gleis.


    Ich sehe also nur unechte Möglichkeiten: Im Vorfeld hat jede Linie ihr eigenes Gleis, über das sie geleitet wird. Mit den entsprechenden Signalen warten die Züge dann nur bei Bedarf, aber ich habe eben nie zwei gleiche Züge nebeneinander. Wenn Dir genau das wichtig ist: Du könntest in einer Linienbeschreibung zwei Touren hintereinander definieren, die erste Runde über das eine, die zweite über das andere Gleis. Das löst zwar nicht ernsthaft ein Problem (und schafft ein neues: Daß die Waren unter Umständen erst den übernächsten Zug nehmen, also mehr Stauraum erforderlich), sieht aber vielleicht cool aus.


    Im reinen Wirtschaftsspiel würde ich aber auf jedem Fall jeder Linie komplett eigene Gleise geben und bei Kopfbahnhöfen, die keine Endbahnhöfe sind, auch die Überwerfungsbauwerke bauen. Ein überflüssiger Stop kostet sowas von Rendite. Außerdem sind die getrennten Linien einfacher zu debuggen, wenn sich alles gegenseitig blockiert.

    Ich hatte schon oben angedeutet, daß es wahrscheinlich zwischen den Städten vorberechnete Routen gibt. Du kannst in dem Spiel ein Schiff aber von jedem Punkt auf See an jeden schicken. Das kann man nicht alles vorberechnen. Und gemessen an dem, was anklickbar ist und was nicht, liegt ein Polygon drunter, und keine pixelgetreue Wasserkarte.