Mit der 1000-Tri-lod2 kannste wohl auch weiter weg gehen, z. B. 200 m. Wenn Du Dir das im Spiel anschauen willst, kannst Du den lod-Stufen unterschiedliche Farben geben. Und dann modelliere nichts, was auf einen Pixel geht, oder was sich sonst nicht auswirkt:
* Wenn die Radkästen nur zehn Pixel groß sind, können die auch halbe Achtecke werden und müssen nicht schön rund sein - die Pixelung haut stärker in die Qualität. Erst recht die Räder selbst.
* Keine Details mehr an den Radkappen, die Tris kosten. Die werden mit auf die Räder gemalt.
* Überlege, welche Innenseiten Du brauchst. Die Innendecke kostet Tris, wenn sie modelliert ist. Aber es gibt keine Chance, sie aus mehr als 100 m Entfernung zu sehen, weil Du dann von unterirdisch gucken müßtest.
* Für Wölbungen ist in dieser Entfernung bestenfalls eine Normal Map zuständig (wenn sich das nicht per Smoothing regelt): Aus 100 m Entfernung hast Du keine Chance zu sehen, ob etwas 2 cm weiter vorne oder hinten ist - Eine gewölbte Fläche zeigt sich nur noch an der Lichtreflexion, und das simulierst Du mit der Normal Map. Keine Tris verschwenden.
* Wenn Du Speicherplatz investierst, kannst Du viele Details malen (Fenster einfach transparent) statt modellieren.
* Und ja, Smoothing macht sehr viel aus. Da kann ein Rohr eigentlich einen quadratischen Querschnitt haben, und Du merkst es nur, wenn Du sehr sorgfältig drum herum gehst oder an den Enden. Das sind dann ohne Endkappen ganze acht Tris. Wenn Du den Bus als Schuhkarton modellierst und die Rundungen oben einfach als 45°-Fasen abschneidest, bist Du mit Smoothing schon sehr gut dabei - dann mußt Du schon ziemlich genau von hinten schauen, damit es negativ auffällt.
Kurz gesagt: Bewerte Deine Lods nicht aus der Nähe sondern aus der richtigen Mindestentfernung - oder der halben, wenn Du einen weniger gut auflösenden Monitor hast und für die Freaks mit Ultrahohen Auflösungen modellieren willst.