Beiträge von Rutel

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    Bei einer (durchschnittlichen) Steigung von 10% wird schon eingeebnet, aber nicht dogmatisch absolut eben. Es hängt auch von der Bedeutung und Breite, Kreuzungswinkel und Hangneigung der sich kreuzenden Straßen ab. Ich habe gerade mal Beispiele in Tübingen (Einmündung Breiter Weg in die Schnarrenbergstraße) und Esslingen (Hellerweg/Sulzgrieser Steige) angeschaut. Da wird es jeweils ziemlich eben.

    EISFEUER: Da hast Du leider recht. Das dürfte auch bei mechanisch stabilen Bögen (also nicht wie in Deinem Bild) der Fall sein. Mir ging es vor allem um die Stabilität. Dann geht es wohl nur mit mehreren Größenstufen und einem Scale-Parameter.

    Beim Betrachten des Schirmschusses von Siri fällt mir eine andere Sache auf:

    Es wäre gut, wenn Asset-Brücken Scherungen als Parameter haben. Sowohl in der Ebene an den Stellen, an denen die beiden Verkehrswege sich nicht rechtwinklig kreuzen, als auch in der Höhe wegen Steigungen. Für mich sind trapezförmige Steine unschön, aber zwangs-horizontale Brücken an Steigungen, also fast immer, unbrauchbar. Rotierte Brücken sind wegen der nicht-senkrechten Wände auch unbrauchbar.

    Bogenbrücken mit variabler Spannweite sind ein Problem, wie schon eindrucksvoll vom Vanilla-Spiel demonstriert. Mit dem System Pfeiler/Mittelstück kommst du nicht weit. Es scheint aber eine Lösung zu geben, die mir eher hardcore aussieht:

    Lexikoneintrag über ziehbare Brücken. Es dürfte trotzdem der einfachste Weg sein, der die meisten ästhetischen Ansprüche befriedigt.

    Du kannst unter "Schiene -> Gebäude" neue Kategorien einführen. Aber jedes Ding unter "Schiene->Gebäude" braucht wohl mindestens einen Gleisanschluß. Es ist also Bahnhof, Depot oder was Du mit einer ähnlichen Funktionalität ausstatten kannst. Das am weitesten entfernte, was ich in der Kategorie gesehen habe, ist die Bogengitterbrücke, die extra für TpF2 Gleise bekommen hat.


    Es ist nicht völlig abwegig, Stellwerke mit Gleisen auszustatten, aber es ist weniger flexibel. Und wenn Du die Flexibilität wieder herstellen willst, ist es ein Haufen Arbeit sowohl für Dich als Modder als auch hinterher für die Anwender.

    Mit "type" definierst Du Funktionalitäten. Würd' ich die Finger von lassen. Das Spiel erwartet dann wirklich ein Depot, das es natürlich nicht ist, wenn Du in der .con kein Depot mit den entsprechenden Einstellungen, Schienenwegen etc. definierst. Mit "track_asset" taucht es dann natürlich im Asset-Menü auf.

    Abschnitt "Types" im Modding-Wiki

    Anders gesagt: Du kannst nur innerhalb der Kategorien beliebig sortieren, und da leider auch nur beschränkt. Aber auch innerhalb des Asset-Menüs gibt es noch genügend Optimierungsmöglichkeiten, die Dir reine Spielzeit klauen. :-)


    Die sinnvollste bzw. einfachste Möglichkeit, Stellwerke ins Schienen-Menü zu bringen, wäre wohl, Wegpunkte draus zu machen.

    "Wegpunkte und Signale" im Modding-Wiki

    Deswegen näherungsweise - ich kenne den Streß, den man hat, den Rollstuhl mit dem 100 kg schweren Vater auf einem quergeneigten Bürgersteig zu schieben :-( . Meistens ist es aber eine Wölbung in der Fahrbahn und keine Querneigung. Aber bei den meistens geringeren Neigungen sind die Querneigungen in der Größe der Unebenheiten, die man sowieso absichtlich oder nach 50 Jahren in der Straße drin hat.

    Und noch was: Die großen Straßenkreuzungen sind meistens nicht am Hang, bzw. im Eingangsbeispiel würde man die einmündende Straße etwas anheben.

    Das dürfte im wirklichen Leben auch so sein, wenigstens näherungsweise. Allerdings ist der Übergang abrupter als in TpF2, und noch wichtiger: Die Steigungen sind geringer, Wie in praktisch jedem Spiel wird auch in TpF2 eine horizontal verkürzte Welt gebaut und die durch ein Weitwinkelobjektiv (quasi herauszoomen) betrachtet. Dann sehen zu steile Rampen nicht mehr so steil aus.

    Solange Du das normale Spiel spielst, wird die Größe der Stadt vom Spiel festgelegt, anhand der verschiedenen Versorgungsleistungen, die Du erbringst. Das ist auch irgendwo im Stadtfenster angezeigt (Zielgröße der Stadt). Die ist ein beim Spielstart festgelegter Basiswert mal verschiedene Prozentsätze, die durch die Anbindung an Straßenverkehr und ÖPV, die Versorgung mit Gütern und die Emissionen bestimmt werden. Die Größe der Stadt paßt sich langsam an die aktuelle Zielgröße an. Wenn Du also auf Gütertransport verzichtest, werden die Städte entsprechend kleiner.


    Mit Mod-Häusern kannst Du bauen was und wo Du Lust drauf hast. Natürlich hebelt das die Spielmechanik aus. Das Hauptproblem ist aber, daß die KI beim Bau einer Stadt nicht viel Rücksicht auf Deinen Schönbau nimmt.


    Ein automatisches Setzen von Häusern gibt es indirekt, ich weiß im Moment aber nicht, ob Du dafür die Sandbox-Mod von UG, den Debugmodus oder etwas anderes aktivieren mußt - etwas mußt Du jedenfalls aktivieren: Es gibt die Möglichkeit, neue Städte ins Spiel einzufügen. Das nimmt auch Rücksicht auf von Dir vorher gebaute Straßen, fügt bei Bedarf aber eigene hinzu. Und Du bekommst wieder einen Stadtkern (d. h. mit hohen Häusern) und keine erweiterte Vorstadtsiedlung.

    Ich habe bisher noch nicht viel anderes als Real-Nachbau gemacht. Ich würde aber vom Großen ins Kleine gehen. Also ein oder zwei große Städte definieren, und ein bis vier mittelgroße (bei einer mindestens großen Karte). Die "Großstädte" im Schönbau sind meistens viel kleiner als in der Realität, wo auf einer sehr großen Karte (16x16 km) gerade mal Mainz+Wiesbaden draufpassen. Dann ist Elefantenhausen, nein, Rüsselsheim, aber nicht mehr drauf.

    Jedenfalls würde ich höchstens diese großen und mittelgroßen Städte mit einem Straßenbahnsystem versehen und erst deren Größe definieren, dann den Haltestellenabstand (die TpF2-Sims laufen nicht so weit zur nächsten Haltestelle wie wir Menschen - gezwungenermaßen). Die Zahl der Haltebahnstraßenstellen ergibt sich dann. Wenn Du bei Deinem Setup kein Geld verdienen mußt, kannst Du auch erst mal die Strecken bauen und schauen, ob Dir die drei Haltestellen zu blöd vorkommen. Dann mache halt den Abstand kleiner oder die Stadt größer und streiche ein paar Dörfer.

    Als Variante kannst Du auch eine Überlandstraßenbahn bauen.

    Jedenfalls finde ich die Großstädte aus der TpF-Kampagne ziemlich klein, und sie bieten doch genügend Haltestellen für eine Straßenbahn.


    Wenn Du alle Häuser selbst setzt, sind Stadtgröße (Zahl der Häuser / Fläche) und Einwohnerzahl unabhängig voneinander. Du kannst die CPU-Last also entsprechend steuern.

    Noch mal etwas mehr ins Detail gehend:

    In Deutschland gehört jeder Quadratzentimeter irgendjemandem, und unterliegt auch sonst rechtlichen Auflagen. So gibt es Ackerland - Bauerwartungsland - Bauland. Auf einem Acker darfst Du kein Haus bauen, auch wenn er Dir gehört und wenn Du energie- und wassertechnisch autark sein willst. Ackerland kostet im Vergleich zum Bauland einen Appel und ein Ei.

    Daraus folgt schon so ziemlich, daß der Übergang zwischen Stadt und Land(schaft) abrupt ist - es gibt kein/kaum "Ausfransen" einer Siedlung, außer gelegentlich einem Aussiedlerhof. Mit dem Blick auf wenige Meter hast Du daher eigentlich immer eine Abfolge senkrecht zum Stadtrand:

    A - B - C, wobei sein kann:

    A: Bebautes Grundstück, Baugrundstück (selbst wenn seit Jahrzehnten unbebaut), Sportplatz o. ä.. Mindestens das bebaute Grundstück kann mit Zaun, Hecke oder gar nicht begrenzt sein. Wie das genau aussieht, sollte irgendwo einem Konzept folgen; wenn Du pedantisch bist (was wahrscheinlich zu guten Ergebnissen führt), bekommt jede Siedlung ihre eigene Geschichte; hier relevant ist z. B. ob Dorf/Stadt/Vorort die Industrialisierung verschlafen hat und nicht gewachsen ist, oder ob es sich um einen neuen Schlafvorort oder ein Industrie- oder Gewerbegebiet handelt, ... . Danach bestimmt sich das Alter und die Art der Gebäude.

    B: Feldweg, Straße, nix, Bach. Gelegentlich auch gepflegte oder ungepflegte Gartengrundstücke. Eine Straße ist eher ungewöhnlich; auf der Feldseite ist dann oft Bauerwartungsland, auf dem man noch nicht bauen darf. Du kannst das z. B. durch schon vorhandene Infrastruktur, Kanaldeckel, Rodung etc. andeuten. Bach natürlich nur, wenn es die Landschaft hergibt; Wasser fließt so ungern bergauf. Auf der anderen Seite ist ein Bach eine recht natürliche Siedlungsgrenze - es sei denn, er geht mitten durch die Siedlung.

    C: Acker, Wiese, Wald, Brache, Sumpf, Heide. Jedenfalls Landschaft. Auch hier ist ein Konzept wohltuend. Äcker sind nicht zu steil, damit der Trecker nicht umkippt. Ein Geestrücken ist in der ganzen Länge für die Landwirtschaft fast unbrauchbar, nicht nur ein Teil davon. Sumpfige Talauen enden nicht irgendwie, sondern an Geländestufen oder Entwässerungsmaßnahmen.


    Ansonsten kannst Du A, B und C relativ frei kombinieren, so daß kaum Langeweile aufkommen sollte. Und da wir bei TpF sind: In kleineren Städten mit Bahnknoten können die Bahnanlagen durchaus aus der Ortschaft herausgucken. Ich habe mir diesbezüglich mal Horb am Neckar angeschaut. Oder bei einer nicht ganz so kleinen Ortschaft: Der ehemalige Rangierbahnhof Darmstadt-Kranichstein.

    ... oder hinfahren und gucken, wenn Du in der Nähe einer Großstadt wohnst.

    Etwas ab vom Stadtzentrum kannst Du alte Dorfkerne modellieren. Die können abrupt in Äcker übergehen(Köln-Merheim rechtsrheinisch; Tübingen-Derendingen), von neueren Siedlungsflächen umgeben sein (Köln-Bickendorf) oder einzeln stehend mit größeren Neubausiedlungen (Köln-Widdersdorf).

    Gut, Tübingen ist keine Großstadt, aber beim Erreichen von 100000 Einwohnern gestaltet sich eine Stadt nicht schlagartig um. Und ich kenne die Situation halt.

    WernerK: Der Kommentar bezieht sich auf Deinen zu Junxion, und der klingt tatsächlich so, als ob das Fehlen von Eisenbahn ein größeres Manko sei. Gut, ich hab's als Deine Privatmeinung gelesen, und das kannst Du halten wie Du willst.


    Andererseits: Ein Spiel muß Realität auf jeden Fall abspecken, sonst ist es nicht handhabbar, weder vom Hersteller noch vom Spieler. Mit einer realistischen Rangier- und Güterzugkombinationssimulation sprichst Du nur noch Nerds an, denn das Spiel wird dann im Grunde zu einer Programmieraufgabe. Ebenso ist eine wesentliche Vergrößerung des Spielfeldes problematisch: Um auf 100 km eine Auflösung von 1 cm zu haben, muß das Programm auch längere Rechenoperationsketten mit einer Genauigkeit von 7 Stellen hinbekommen. Auch Subtraktionen. Das ist eine größere Herausforderung.

    Also, ich brauche mal ein bisschen Hilfe/Erklärung.


    Ist es möglich in einer .CON Datei mehrere .MDL Dateien zu Kombinieren? Eigentlich genau so wie mehrere .MTL Dateien an ein .MSH hinzugefügt werden können.


    Das ist eigentlich nicht so dramatisch schwer und existiert in vielen Mods. Du kannst das nur nicht mir einem Befehl machen. result.models ist eine Liste, in die Du so viele .mdl reinschreiben kannst, wie Du willst (und das RAM erlaubt).

    Code
            elseif params.bordsoort == 18 and params.onderbord == 5  and params.hoogte == 1 and params.positie == 1 then
                result.models[#result.models+1] = {              
                    id = "asset/Borden/SRO/S_o1.mdl",
                    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, -2.5, -50, 1 },               
                    }
                result.models[#result.models+1] = {              
                    id = "asset/Borden/Onderborden/ob_ww.mdl,",
                    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, -2.5, -50, 1 },               
                    }

    (warum ist skripting so Kompliziert?)


    bin gerae dabei was mit chat GPT zu erstellen, denn der kann ja auch skripte erstellenl wünscht mir glück

    Schluck. Ich glaube, dazu brauchst Du seeehr viel Glück. Ich halte es für sehr wahrscheinlich, daß Du irgendwas bekommst, was nach ganz tollem TpF2-Skript aussieht, aber mehr nicht. Das heißt, Du darfst hinterher fremden Code debuggen - das ist noch nerviger als eigenen Code zu debuggen.


    Skripting ist eigentlich nicht so übermäßig kompliziert, wenn Du ein einfaches Problem hast. Du mußt natürlich erst mal die Sprache ein Stück weit lernen (der erste Schritt ist also, ein LUA-Tutorial durchzuarbeiten, wenn Du das noch nicht gemacht hast). Dann mußt Du die Skript-Umgebung von TpF2 kennenlernen, aber das ist eher viel als kompliziert. Wenn Du noch nie programmiert hast, mußt Du Dich dran gewöhnen, daß ein Computer strohdumm ist und jeden einzelnen Schritt erklärt braucht. Wenn Du einem sechsjährigen Kind sagst: "Hebe das Buch auf!", wird es das Buch irgendwo wegräumen, auf den nächsten Tisch legen oder drin blättern. Der Computer/Roboter würde mit dem Buch in der Hand stehen bleiben.


    Natürlich kann man sich Aufgaben stellen, die kompliziert sind, aber das liegt nicht am Skripting selbst. Wenn ich Dir eine relativ einfache Aufgabe vorschlagen darf: Irgendein Gebäude. Erst mal nur eine einzige Variante (ich glaube, das geht immer noch ohne .con, d. h. Du mußt an vorhandenen Skripten wie den .mtl nur einfache Sachen wie Dateinamen ändern, wirst aber mit der Skriptsprache etwas vertraut), dann hast Du schon mal einen verwertbaren Erfolg. Als nächstes kannst Du mehrere Varianten, z. B. Farben oder Geschoßanzahl, anbieten. Dazu brauchst Du eine .con, die aber noch vergleichsweise einfach bleibt. Wenn Du das geschafft hast, bist Du für die härteren Brocken gewappnet.

    Sorry, ich lese nicht jeden einzelnen Post hier. Ich habe volles Verständnis dafür, daß es wichtigere Sachen im Leben - sogar wichtigere Hobbys - als TpF2 gibt. Ich wollte nur einem eventuellen Interessiert-doch-eh-keine-Sau - Gefühl vorbeugen.

    Mr.Emsland : Du hattest auf YouTube eine Reihe angefangen, wie Du die Straßenkreuzungen baust. Es würde mich riesig freuen, wenn sie weitergehen würde. Die unsichtbaren Straßen bekommt man ja noch irgendwie hin, aber das Interessante ist doch, wie Du den Aufbau machts und die Übergänge kaschierst.

    Auch ohne stdout.txt bin ich mir einigermaßen sicher, daß da irgendwelche Mod-Abhängigkeiten nicht beachtet wurden. Also

    1) Mod-Beschreibung durchlesen und alle erforderlichen Mods installieren, Ladereihenfolge beachten.

    2) Wiederhole Schritte 1) und 2) für jede erforderliche Mod. Es hat sich gerade im Bereich der Gleise und Oberleitungen in den Jahren ein Baum von Abhängigkeiten ergeben.


    Um Rekursion zu verstehen, muß man erst einmal Rekursion verstehen. :)

    Zur Infrastruktur eines Dorfes (ich gehe davon aus, daß die 1000-2000 Einwohner nach dem Leben gedacht sind):

    - Bäcker, Metzger (nach 1980 zunehmend optional)

    - Tante-Emma-Laden (nach 1980, wenn überhaupt, eher als Dorfladen)

    - Kleinunternehmen: Maler, Installateur, Dachdecker, Bauunternehmer, Friseur (nicht alle auf einmal)

    - Rathaus, Turnhalle

    - Irgendeine Vereinstätigkeit darf sichtbar sein, aber vielleicht nicht zwanghaft in jedem Kaff. Sport, Musikverein, Chor, Trachten, Brauchtum, Schützen, Landwirtschaft (Gartenbauverein, Fischerei, Jagd) ...


    Eine eigene Polizeistation habe ich in solchen Dörfern bisher nicht gesehen, aber das könnte durch den Bahnhof gerechtfertigt sein. Feuerwehr nicht zu groß - 3 Wagen sind schon viel für ein Nest.